Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Привет всем! Тут есть вопросик.

Кароче заспавнил я НПС. Но он спавнится не там где мне нужно.

2d35418026b325623a72b306c10573c65ee80864389622.jpg

А нужно за стойкой.

Но за стойку не пролезть.

Пробовал лететь туда Демо_рекордом и снимать координаты, но спавнится он не точно.

Как можно попасть за стойку?

Ссылка на комментарий

Shadows,

Ты ж вроде спрашивал... Сделай телепорт. Ему для точки высадки достаточно координат демо_рекордс.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Создал НПС. Желаю скриптом его удалить.

 

Пишу вот эту функцию (esc_unik_guard - это из character_desc_escape) - и НПС не удаляется.

function delete_unik_guard()

local se_obj = alife():object("esc_unik_guard")

if se_obj then

alife():release(se_obj, true)

end

end

 

Если же написать вместо esc_unik_guard - esc_wolf - Волк исчезает. В чем же проблема?

The srp 0.3 is a lie! The AMK 2.0 is a lie!

In NLC 6.0 we trust

Ссылка на комментарий

в том что к именам объекта созданным скриптово (не через аллспавн) добавляется его айдишник.

Т.е. имя будет не esc_unik_guard а чонить типа esc_unik_guard12345,

тебе нужно в цикле перебрать все объекте, и грохнуть тот в имени которого есть esc_unik_guard, но

учти если ты создашь двух и более неписей с этого профиля - грохнуты будут все они.

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

БоБеР,

Создал НПС. Желаю скриптом его удалить.

Назначь ему story_id, потом по нему и удалишь.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Как добавить транспорт в игру?

Сообщение от модератора n6260
Есть несколько модов добавляющих транспорт. Найдите и скачайте. Еще есть моя шпаргалка в шапке, там вроде тоже описано частично сие действо.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Учитесь юзать поиск.

Кто прочел тот осел.

Ну я прочел... Вот адекватный ответ ;) Не соответствует правилам. N6260

Ссылка на комментарий

PowerMan

 

Плохо искал. Год назад я это дело на вики описал - добавил свой вариант в имевшуюся статью, где описывалось как это делать через allspawn.

техника в игре

 

мой журнал на SP - там есть много интересного

--------------------------------------------------------------------------

Новая игра насколько я помню (давно транспорт не гонял) не трэба :rolleyes:

Скрипты тем и хороши.

Компилятся они на лету и в большинстве случаев внесение в них правок или добавление новых никак не мешает загрузить сохранку и продолжать играть.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
Назначь ему story_id, потом по нему и удалишь.

Можно поподробнее, как это сделать (я, какбэ, нуб в скриптах)

The srp 0.3 is a lie! The AMK 2.0 is a lie!

In NLC 6.0 we trust

Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

На самом деле - даже если вы просто собрали-разобрали алл спавн - 70% того, что секции поменяли номера :)

 

Добавлено через 5 мин.:

PowerMan,

Вот Багги. По-моему от мастеров ОГСЕ. Посмотрите, как сделано.

http://narod.ru/disk/23749012000/%D0%B1%D0...3%D0%B8.7z.html

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Arhara

А причем здесь allspawn? В моей части статьи описывается как заспавнить любой транспорт скриптом. Без модификации allsapwn.

PowerMan

Предлагаешь поиграть в битву экстрасенсов?

Ну откуда я знаю где ты накосячил.

 

Добавлено через 19 мин.:

Вопрос к мэтрам и ветеранам моддинга.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как вернуть инвентарным ящикам заспавненным через скрипт физическую оболочку?

Дабы их можно было заставить юзать хит каллбек. И чтобы они наконец перестали быть "прозрачными" (через них же же проходить можно - если например сейф инвентарный заспавнить).

 

Вертолеты вроде как физической оболочки не имеют, однако для них предусмотрен какой то свой хитрый callback.helicopter_on_hit.

Получается, что реагировать на хит можно заставить и объекты без физ. оболочки?

--------------------------------------------------------------------------

PowerMan

Только не при спавне транспорта.

Вылет говорит о том, что где то в скрипте ожидалась строка, однако аргумент не был получен.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

Как вернуть инвентарным ящикам заспавненным через скрипт физическую оболочку?

Попробуй поиграться с флажками визуала.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus

Мы люди темные в этом вопросе - вот попробовал записать в нетпакет ящика значение которое в allspawn у всех ящиков есть = 0xffffff3f

перевел его так

1111 1111 1111 1111 1111 1111 0011 1111 --двоичный вид

15 15 15 15 15 15 3 15 --десятичный

function SetInvBox(sobj)
local t = this.get_invbox_data(sobj)
t.vsu8u1=(15*16^7)+(15*16^6)+(15*16^5)+(15*16^4)+(15*16^3)+(15*16^2)+(3*16^1)+(15*16^0) -- в общем что-то вроде того  
this.set_invbox_data(t,sobj)
end
ЗЫ:функции чтения\записи из АМК

ящик по-прежнему остался прозрачным.

Что менять то? какие именно биты?

 

Кстати изначальное значение у меня считалось как 0.

Чтобы это значило?

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

0 это вроде залочено, как енаблед и дизаблед

я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства.

Жизнь-говно. Бабы -консервы.

Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал.

Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

попробовал записать в нетпакет ящика значение которое в allspawn у всех ящиков есть = 0xffffff3f ...

ящик по-прежнему остался прозрачным.

значит это не работает.

Есть вероятность, что это как-то прописывается прямо в визуале. Тогда об этом возможно знают комрады, работающие с SDK.

А может это зависит от класса объекта. Например тушки становятся физически прозрачными после смерти, но если тот-же визуал тушки прописать физическому объекту, то он вполне взаимодействует с актором.

Кроме того я обнаружил, что визуалы для тайников из all.spawn почему-то все невидимые. Это наводит на дополнительную мысль, что то, что мы видим в игре, - это просто часть местности, а невидимый визуал в этом случае просто накладывается на сетку местности.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста в следующей ситуации :

В оригинале ТЧ есть баг , суть которого заключается в том , что при загрузке сохранения или переходе на локацию происходит потеря содержимого схронов , наводка на которые уже была получена.

Думаю большинство знают о существовании затычки от этого бага :

-------------------------------------------------

--' Из-за какого-то дефекта в xrGame.dll тайник потеряет

--' сгенерированное содержимое в следующей ситуации:

--' 1) получена ссылка на тайник, который находится в online;

--' 2) игрок сохраняется и загружается;

--' 3) между 1 и 2 не было переводов тайника в offline хотя бы раз.

--' Для предотвращения этого создаём вещи у актёра, запоминаем

--' идентификаторы, а в вызове actor_binder:update() переносим их

--' в нужный ящик. и так далее.

-----------------------------------------------

Но если активировать данную затычку с паком локаций от Кости , то при очередном обыске трупа можно словить вылет такого содержания :

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : xrServer::Process_event_reject

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp

[error]Line : 12

[error]Description : e_parent && e_entity

 

stack trace:

 

Насколько я понимаю , это происходит потому , что на новых локациях есть схроны , но они не рабочие , поэтому при получении наводки на них игра вылетает. Сам тайник есть , но он недоступен.

Прошу знающих людей поделиться советом - как исправить эту проблему , чтобы при обыске трупа можно было получить ссылку на тайник на новой локе , и он был полностью рабочим?

Изменено пользователем Ирбис

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий

Ирбис

как исправить эту проблему

Подождать пока я доделаю свою разработку "новые рандомные тайники" :P

Там нет никаких переводов тайников в онлайн\оффлайн - так как я нашел способ обходиться без этой абсолютно лишней операции и все содержимое хабара никуда не исчезает ни при каких обстоятельствах - разве что скриптово (как часть задуманного плана).

 

 

Добавлено через 5 мин.:

malandrinus

Кроме того я обнаружил, что визуалы для тайников из all.spawn почему-то все невидимые.

Это я тоже знаю - у дефолтных ящиков действительно визуал прописан совсем не тот который мы видим - а невидимый бокс.

Но пока не разобрался зачем это нужно и как это все понимать.

И еще Максим.Р. мне говорил что при удалении всех ящиков из allspawn визуалы видимые остаются на месте - то бишь они получается часть геометрии уровня.

В общем пока неясно куда двигаться в поиске решения указанной проблемы физической "неосязаемости". (В SDK увы ничего не понимаю, но попробую выяснить что-нить у тех, кто работает с ним)

Пришел в голову такой вариант - а что если взять ogf-ку какого-нить невидимого бокса(изменить имя модельке сделав клон) и прописать ей текстуру ящика, а потом эту новую модельку заспавнить? Должен получиться осязаемый и видимый бокс.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Привет всем!Вопрос по оригиналу ТЧ,

1.Как убрать стартовый ролик про грузовик смерти?Я точно знаю что это возможно.

2.дверь Сидоровича в начале игры закрыта.я сделал её открытой.вышел из бункера.новички говорят мне:катись отсюда,щас с тобой разговаривать никто не будет.

я хочу вырезать эти диалоги,но не пойму как. в char_desk_escape эти диалоги не значатся.что делать?

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Я сейчас обрисую ситуацию, а кто знает напишите ответ.

 

И так, я скачал карту:

Локация Предбанник ТЧ

http://amk-team.ru/builds/AMK_Team_Predbannik_map_soc.7z

С намерением сделать из нее мультиплеерную.

И все бы ничего , но только есть такое понятие "совместимость" , то есть когда карта лежит в модс, чтоб и на другие сервы можно было лазить.

 

Пока файлы эти есть,карта грузиться, а на другие сервера доступа нет.

А когда файлов нет, карта не грузиться зато на другие сервера конектиться.

 

Так вот в этой карте совместимость портят 3 файла :

путь - \textures\act

файлы - act_corp_stalker.dds , act_krovosos_1.dds , act_krovosos_2.dds .

 

А теперь вопрос, где можно править чтобы игра смотрела не на act_corp_stalker , а на act_stalker_corp который есть в оригинале и не рушит "совместимость" ?

Не соответствует. Изучите правила. N6260

Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

Это я тоже знаю - у дефолтных ящиков действительно визуал прописан совсем не тот который мы видим - а невидимый бокс.

Но пока не разобрался зачем это нужно и как это все понимать.

Понять это можно так. Это нужно для тайников. Есть, к примеру, огрызок трубы или обломок дерева. Там может быть тайник, а может и не быть. Хотя в игре тайники не исчезают, но может так было на каком-то этапе задумано. Оттуда и остался прозрачный визуал тайников.

Это в качестве гипотезы.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...