Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 Вылет то может и исправится но веть ети рестрикторы для чего то нужны (смысл в удалении ) легче мод снести Строгое предупреждение от модератора n6260 Пиши грамотно. Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 AKKK1, Если вот это не соответствует логике снипера path_look = agr_tower1_look path_walk = agr_tower1_stand в вей - то будет соответствующий вылет Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 (изменено) Товарищи моделлеры, нужна помощь. Хочу дополнить "Умное выпадение частей монстров" от Руси и Ко частями монстров - бюрера, зомби, химеры, тушканчика, но есть одно но. Если со скриптовой частью мода я ещё худо-бедно справлюсь, то вот с привязкой скрипта к костям моделей монстров - нет. Необходимо знать перечень и нумерацию костей рук зомби, когтей химеры, лапы псевдогиганта, головы тушканчика и пр. Кто может дать список, какая кость под каким номером - буду очень благодарен. Изменено 16 Июля 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 Всем привет! У меня к вам целый букет вопросов. Как с помощью скрипта запустить анимацию худа и вообще любого другого предмета? Как скриптом засунуть итем из инвентаря в первый или второй слот? И, напоследок, как отследить наличие/отсутствие предмета на поясе? Заранее благодарю. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 Капрал Хикс, Необходимо знать перечень и нумерацию костей Тебе нужна какая-либо тулза для работы с моделями. Могу посоветовать OGF_Master. С её помощью можно разобрать модель в текстовый формат, и там будет список костей. Но вроде как и другие есть на ту-же тему. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Как бы я не старался пересобрать пак от Кости, при удалении локации Лесная чаща, не могу зайти потом на Радар. Вылет: Expression : current_level.guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 129 Description : graph doesn't correspond to the AI-map Разбирать гейм.граф незнаю как. Кто может помочь, отзовитесь пожалуйста. Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
ViZOR 0 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) А можно детектор на артефакты в слот для ножей запихнуть? Подскажите как это сделать, ато у меня не выходит andrewrap Дак он в руке, в пистолетном слоте, а я хочу его в слот для ножей поставить andrewrap тю :-))) дак это же из солянки детектор, они активируются в пистолетном слоте, эх их бы в слот для ножей Изменено 17 Июля 2010 пользователем ViZOR Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) ViZOR, ты всмысле, чтоб они в руке были? Я что-то об этом слышал, но конкретных работ нигде не видел. А тогда извини, не знаю. Слушай а где ты взял его, чтоб в руке был? Сам давно искал Изменено 17 Июля 2010 пользователем andrewrap Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) andrewrap, А какова последовательность действий при удалении локации из Пака? Возможно здесь какая-то ошибка. Опишите действия, попробуем разобраться. --upd Эти файлы .ltx правились? game_levels.ltx - секция [levels]; game_maps_single.ltx - секция [level_maps_single]. А вот этот лучше не трогать и не убирать названия локаций: game_graphs.ltx. Залей свой геймграф куда-нибудь. Ссылку можно в личку. Изменено 17 Июля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) banderos, поставил основной пак и 4 дополнения к нему (без Болот). Вначале снёс локации пещера (обе) и забытый лес. Без них всё работало. Потом снёс так же чащу. Ну как я сносил, во всех файлика убирая всё что с ней связано. И в конфигах, и в алл.спавн. Всё должно работать, ибо без других локаций работало. Не знаю, почему так. banderos, трогал все три файла. И всё работало до сноса чащи. Изменено 17 Июля 2010 пользователем andrewrap Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) andrewrap Сделай по примеру http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=215243 Там не сложно я так кучу лок убрал. + Если ты делал все правильно то вопрос, новую игру начинал? -------- Могу посоветовать сделать все за один раз, определится какие локи тебе не нужны и смести их...все может быть может где-то что то упустил и т.д. Изменено 17 Июля 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) and_modern, естественно начинал. Я делал так же только вручную, и говорю же - всё работало. Убрал много локаций и работало, но как убрал авер(чащу) стало вылетать именно на переходе на радар. banderos, окей, залью) and_modern, делал буквально сегодня - эффекта 0. ------------------------------------------ banderos, да я ошибся, но залил граф в личку ссылку отправил. Ок щас залью. // Объединил посты. Министр. Изменено 17 Июля 2010 пользователем Министр Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) andrewrap, Невнимательно читаем. Я просил геймГРАФ, а не геймдату. Ведь я не просто указал, что game_graphs.ltx трогать не надо. Дело в том, что возможно проблема именно в нём. Поясню. Когда в SDK расставляются графпоинты на локации, то именно из этого файла выставляются настройки для них. И могло получится так, что геймграф обращается к секции с чащей, а её там нет... Не поняли друг друга... Имеется ввиду, мне нужно посмотреть game.graph, а не game_graphs.ltx. Изменено 17 Июля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Denzel 0 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Где можно раздобыть английскую озвучку игры? Может у кого есть? Сообщение от модератора n6260 Нету английской озвучки - вся разница иностранной лицензии - язык диалогов, гутарят вслух все так же - на русском. Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. © Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Denzel Попроси в теме http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9514 там просят). Если инет позволят то скачай, быстрей будет. У меня вопрос как настроить отображение ствола с глушителем и т.д это надо с параметрами типо: scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 46 scope_y = -1 играться. Принцип объясните? ------- Скачал одну из винтовок, стреляет нормально но в режиме прицеливания (без опт.прицела) пуля летит выше места куда мы целимся. Это в конфигах не поправить? Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) А поясните, кому не лень, подробно смысл вот такой конструкции: if obj.m_game_vertex_id and game_graph():valid_vertex_id(obj.m_game_vertex_id) then local map=alife():level_name(game_graph():vertex(obj.m_game_vertex_id):level_id()) end Есть оъекты, для которых какое-либо условие не выполнятся ? И что с ними такими красивыми по-хорошему следует делать ? Ничего ? malandrinus, ну я же просил: подробно. А если не валидный ? Если пропустить проверку vertex(obj.m_game_vertex_id):level_id() нам чем грозит ? А level.object_by_id() ? Или для последнего мы просто не сможем найти соответствие ? Изменено 17 Июля 2010 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Народ, кто-нибудь может знает решение... Короче, для нормального спавна переходов между локачиями нужно, кроме всего прочего, знать направление взгляда ГГ при спавне его на новой локе... Ну вот тут и проблема. Я не могу получить это направление... Пробовал воспользоваться функцией db.actor:direction() и выделить из нее x,y,z... К удивлению обнаружил, что это не то, поскольку ГГ все-равно смотрит фиг поймет куда при данных параметрах direction... Кто знает, напишите как лучше узнать эти значения! Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Dennis_Chikin, подробно смысл вот такой конструкции Получаем имя уровня для геймвертекса, при условии его валидности. Сохраняем его в локальную переменную map. Vovan0792, актор смотрит туда-же, куда и камера. Тебе нужен класс render_device. Посмотри описание в теме справочник. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 Какой программой можно запаковать файлы в понятный игре архив формата xdb1 ? Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) Vovan0792, Ещё значение direction для новых локаций можно копипастить из уже существующих переходов. Проверено. Изменено 17 Июля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти