Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Решил добавить вырезанные аномалии из билдов(аномалия хваталка) в оригинальную игру. Добавил все конфиги аномалии, её модель, текстуры и партиклы, но почему-то все равно жалуется. Вот лог ошибки:

Expression : motion_ID.valid()

Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

Line : 121

Description : ! MODEL: can't find cycle:

Arguments :

 

 

Подскажите, в чем ошибка или чего не хватает :)

Ссылка на комментарий

Товарищи!

Кто видал такое?:

! Cannot build GAME path! (object esc_boar_weak_0006)

! CURRENT LEVEL : l01_escape

! CURRENT game point position : [-68.391785][0.560365][19.191620]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : I != levels().end()

[error]Function : GameGraph::CHeader::level

[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h

[error]Line : 171

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 72

 

 

stack trace:

 

 

 

Игра почти чистая, стоит AI Full Pack.

Тока вышел из бункера сидора и ...

Сообщение от модератора n6260
По-моему заспавнилось что-то за пределами локи. Поиск не работает чтоль?
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Возник небольшой вопрос. Когда спавню NPC через скрипт и перехожу на другую локацию, а потом возвращаюсь - его уже нет на своём месте. В чём может быть причина?

 

[logic] 
active = remark1 
danger = danger_ignore 

[danger_ignore] 
ignore_distance = 5 

[remark1] 
no_move = true
 
Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Jurok потому что ты не отключил своему нпс привязку к террейну который его уводит.

Напиши в логике вот эти строки

[smart terrain]

none = true

Подскажите пожалуйста какой файл отвечает за наполнение железных разбиваемых коробок в игре?

Изменено пользователем Ирбис

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста какой файл отвечает за наполнение железных разбиваемых коробок в игре?

Ирбис, могу ошибаться, но имхо в all.spawn

Ссылка на комментарий

Здраствуйте. Я конечно извиняюсь, но возможно ли сделать так, чтоб в сталкере ТЧ была такая же графика, как в сталкере ЗП?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Jurok, а сначала,как заспавнился он стоит на месте?

Если да,то исправь как меченый(стрелок) тебе написал, если сразу отправляется "гулять",

То: В npc_profile , пропиши specific_character

Например:

<character id="esc_stalker_waran">

<class>esc_stalker_waran</class>

<specific_character>esc_stalker_waran</specific_character> --\\ эту строку прописать ОБЯЗАТЕЛЬНО! иначе твоя логика не сработает.

</character>

 

Да и вообще-то путь(хотя бы с одной точкой) желательно прописать в way_**локация**.ltx

Иначе если на него нападут,он после боя назад не вернётся,а останется стоять там,где бой окончился.

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

PavelSnork,

возможно ли сделать так, чтоб в сталкере ТЧ была такая же графика, как в сталкере ЗП?

Если б мишки были пчёлами...

 

Слушай, ну включи логику на минуту. Если бы можно было, зачем тогда GSC делать новый движок для ЧН, а потом для ЗП?

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Если б мишки были пчёлами...

ну отчего же....

1.Перенести все локи ТЧ на ЗП, адаптировать.

2. выкинуть "старые" ЗП-шные локи.

Перенести НПС, переписать сюжет (сделать ТЧ-шный)

3.Адаптировать всё барахло,оружие,броники и т.п.

Делов-то!! Работёнка непыльная... С учётом опыта вопрошающего(раз задаёт такие вопросы)

"Всего-то" годика два поковыряться... :crazy:

Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий
Слушай, ну включи логику на минуту. Если бы можно было, зачем тогда GSC делать новый движок для ЧН, а потом для ЗП?

 

Ну уж, новый движок...

Возьмите Кордон ТЧый на полной динамике, сделайте скрин. Потом подключите его к ЗП, сделайте скрин на полной динамике. И найдите десять отличий.

Я могу ошибаться, но по моему никакой переделки движка особо-то и не было. Ну там модельки/текстурки подетальнее, шейдера новые + ДыИкс 10 подключили.

Чем так особо отличается графика ЗП от графики ТЧ? На самом деле скрин ЗП-Припяти с атмосфер-модом в солненчную погоду почти ничем не отличается от скрина этой Припяти перенесенной на ТЧ с панорамик-модом в солнечную-же погоду. Разве что в ТЧ небо поприятней смотрится...

Изменено пользователем nafigator
Ссылка на комментарий
Посмотри амк меню или амк трансмутатор(там увидишь как создавать прямо в коде, без xml'ов) как "выводить" виджеты, если не в курсе.

меченый(стрелок), ни в АМК-меню, ни в трансмутаторе настроек в виде элемента управления "ползунок" нет. А очень интересно было бы попробовать реализовать это без хмл-конфига. Кстати, реализация менюшек без хмл-а мне очень понравилась. Рефрешу - респект :)

TREWKO, настройки видео -> расширенные. Вот там есть такой элемент управления.

Поковыряй ui_mm_opt_video_adv.script, ui_mm_opt.xml.

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Всем спасибо, вывел по аналогии с существующими.

Советую всем, кульная вещь получается, только вот некоторые параметры не прописываются, после них меню опции не включается.

Там есть cap_название и track_название. Вывод через xml и скрипт. Всё просто, вот например, как добавить параметр глобального освещения:

ui_mm_opt.xml

        <cap_r2_gi x="20" y="0" width="143" height="21">
            <text font="letterica16" r="215" g="195" b="170">ui_mm_r2_gi</text>
        </cap_r2_gi>
        <check_r2_gi x="194" y="0" width="243" height="21">
            <options_item entry="r2_gi" group="mm_opt_video_adv"/>
        </check_r2_gi>

 

ui_mm_opt_video_adv.script

    _st                                            = xml:InitStatic                        ("video_adv:templ_item",                self.scroll_v)
    xml:InitStatic                                ("video_adv:cap_r2_gi",                _st)
    xml:InitCheck                                ("video_adv:check_r2_gi",            _st)
    handler.m_preconditions[ctl]        = only_2_mode

 

И прописать в text\rus\*.xml:

    <string id="ui_mm_r2_gi">
        <text>Глобальное освещение</text>
    </string>

 

Интересно... синтаксис HLSL шейдеров похож на C++.

А нельзя ли в шейдерах чё прописать, что бы шло чтение из user.ltx параметров?

 

И ещё одно, а что, шейдеры влияют на моторику гг?

b66b59eed8c0813ccf776d7f6f2179e7.jpg

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы в разделе "рейтинг" отображались "монолитовцы" и "наёмники"?

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Shadowman, друг, ты меня не так понял ;).

После я написал :

как "выводить" виджеты, если не в курсе

Кстати, реализация менюшек без хмл-а мне очень понравилась. Рефрешу - респект

Бесспорно, в тех скриптах ,что не вошли в сборку которую выложили, я сделал "ремнот" без xml'ов.Тоже понравилось :).

Интересно... синтаксис HLSL шейдеров похож на C++.

А нельзя ли в шейдерах чё прописать, что бы шло чтение из user.ltx параметров?

Нет конечно. Это внутренний язык драйверов (D3D) и способен работать только с графикой и математикой(для той же графики).

Подскажите пожалуйста, в каком файле можно отредактировать, чтобы в разделе "рейтинг" в КПК, отображались "монолитовцы" и "наёмники".

Посмотри в каком нить моде в xml'ах.

И ещё одно, а что, шейдеры влияют на моторику гг?

Не должны :).

Видимо где-то "ошибка" в шейдере, и скорей всего ошибка в векторах(если используешь)

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...