Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Unnamed Black Wolf 4 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Gonarh, а кажись в падание с прыжка мона полетать.. Криво реализовали в оригинале.. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Unnamed Black Wolf, не совсем понятно, можно подробнее насчёт полётов в падении? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Юра Семецкий 0 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 (изменено) Извините за настойчивость,но всё-таки можно отключить гравитацию в аномалиях или нет? И ещё вопрос к опытным мододелам-реально ли сделать так что-бы при попадании в определёную зону(например в ту же аномалию)живое тело считалось неживым-не умирая,что-бы импульс на него действовал Изменено 4 Марта 2010 пользователем Юра Семецкий Я не мододел-я только учусь Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Юра Семецкий, по второму вопросу ответ однозначно нет. Когда объект живой, он под управлением анимации, и тогда на него физика не действует. Когда умирает - включается регдолл анимация (т.е. собственно физика) и отключаются анимации обычные. Либо так - либо этак, но никак вместе. Да и если подумать, как это можно вообще совместить? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 (изменено) malandrinus, Интересно - может можно убивать его временно а потом воскрешать... Будет ли заметна подмена? Кстати еще вопрос по теме почти: сталкеры умирают и стволы у них выпадают из рук (а проще говоря исчезают и спавнятся) НО иногда такой баг - ствол остается прилепленным к руке.Не берется. Почему? Изменено 4 Марта 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 (изменено) Monnoroch, Сначала по второму вопросу со стволами. Ствол в руке - это результат работы метода game_object.set_item(...) или связки объект object и entity_action + метод game_object.command(...). Полагаю, движок тоже может устанавливать предмет в руках, но в итоге где-то внутри вызывается одна и та-же функция. Предмет само-собой должен быть в инвентаре непися. При смерти непися предмет выкидывается, но я так и не нашёл где именно. Похоже это движковое действие, хотя может плохо искал. Но скорее всего движковое, поскольку объект выпадает из рук непися даже если у него вообще никакого биндера нет, и соответственно с ним не связаны никакие скрипты. Если предмет остался в руках, значит он скорее всего остался в инвентаре и просто продолжается действие метода game_object.set_item(...) (проверить бы). Если бы это было скриптовое действие, то можно было бы предположить, что это следствие подвисания биндера, а так - без понятия почему иногда предмет не выкидывается. По воскрешению. Ни разу мне не удалось воскресить дохлого непися. Я видел функцию, где переписывается нетпакетом здоровье, но у меня она ни разу не сработала. Был либо вылет, либо просто никакого эффекта. Для меня сейчас смерть выглядит как некий внутренний флажок, который устанавливается движком и к которому нет доступа скриптами. Самому хотелось бы этот вопрос прояснить. Если у кого-то есть сейв с дохляком, которого точно можно воскресить, был бы премного благодарен. Опять же с практической точки зрения для мгновенного перевода непися из регдолла обратно "к жизни" такой метод всяко бы не сгодился, поскольку манипуляции с нетпакетом подразумевают предварительный перевод в оффлайн. С другой стороны необратимость смерти выглядит логичной со всех сторон в том числе и с точки зрения смены способа анимации. Подумай сам. Ну вот допустим можно сменить на короткое время анимацию на регдолл и обратно. Скажем, я хочу пнуть непися взрывом, а он упадёт, а потом встанет. Это крайне сложно технически реализовать при современных возможностях. Вот непись стоит в определённом положении, я отключаю анимацию, включаю физику, даю хит. На самом деле это уже не совсем натурально, поскольку не дохлый человек даже падая ведёт себя не как кукла. Но допустим. Вот упал. Совершенно в произвольном положении, заметь. Теперь надо решить как минимум две задачи: первое - определить момент, когда можно переключаться обратно, второе - реализовать вставание, что подразумевает плавную и естественную анимацию из совершенно произвольного положения с учётом весьма произвольного профиля поверхности к одному из "стандартных" вариантов. Конечно, нет ничего невозможного, но в сталкере такого не реализовано. Изменено 4 Марта 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
xzeyzz 0 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 (изменено) Monnoroch, это не баг. Уже не помню где, но точно знаю, что есть параметр который за это отвечает (в профилях зомби (или в скриптах, относящихся к ним) точно есть, что-то типа weapon_unstrapped = true\false) У меня такой вопрос, немного не по теме - где-то видел мануал как сделать в Photoshop'e буквы в стиле логотипа AMK-TEAM, дайте ссылку, пожалуйста. Изменено 4 Марта 2010 пользователем xzeyzz Жду NLC 6..... Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Товарищи! Есть ли скрипт скрытия объекта и его показ? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 malandrinus, Ты плохо искал. Предмет удаляется и спавнится предмет с той же секцией и случайным повреждением. Так говорит death_manager.script malandrinus, по воскрешению - ну можно сохранить НПС,убить,подождать немного,заспавнить нового и прописать ему нетпакет старого.Кроме id() и всякого системного. Добавлено через 1 мин.: TREWKO, Да,пихаешь в оффлайн и он пропадает. Добавлено через 5 мин.: Кстати,кому интересно - мы тут сделали странное открытие - регистр букв в переменной важен! Т.е. local a = 2 не то же,что и local A = 2 иначе не обьяснить странное явление - function(Npc,Item) if not npc then return end local id = Npc:id() -- тут вылет на Npc = nil Ссылка на комментарий
Storyteller 2 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Всем привет. Нужна помощь. Как добавить в ветку разговора вывод доп. меню, наподобие как ogg playera или кейса под артефакты.? Мои работы ТЫЦ Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Monnoroch Так ведь это написано в самом начале оф. справки по Луа "Lua является языком, чувствительным к регистру символов: and – ключевое слово, тогда как And и AND – два разных допустимых идентификатора." Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 иначе не обьяснить странное явление - function(Npc,Item) if not npc then return end local id = Npc:id() -- тут вылет на Npc = nil ну почему же: if not npc then return end //тут npc еще не нил //тут нпс становится нилом local id = Npc:id() //- вылетаем хотя чесно говоря не встречал такого быстрого обниливания объекта 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Gonarh, не,ну это бред.не может так быстро Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 Таймер выброса на ЧАЭС и выжигания мозгов в Х-18 section_name = space_restrictor type = dec Что есть type space_restrictora? Я смотрел на другие, они все ссылки на секцию смарт террейна.Где находится определение dec - не нашел. Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 qwertyuiop, в 3.9.10 Sr_timer (Настройка логики) написано же : type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec). Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий декриментирующий - отсчёт в обратном порядке Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 4 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2010 (изменено) Что там ключевые слова, а что-имена переменных? [sr_timer1] - ключевое слово, которое говорит ,что это таймер (всё,что начинается на sr_timer ?), или type = dec говорит ,что это таймер? Я хочу понять всю логику.Оно создает объект action_timer из sr_timer.script.Откуда оно знает и каким образом секция привязывается к скрипту ? Кто вызывает action_timer:update и почему он тикает только внутри рестриктора? Там time_global() - db.storage[self.object:id()].activation_time , то есть время глобальное,пока я не внутри,он по идее тоже должен идти. Протрассировал, activation_time меняется при повторном входе в рестриктор.Где? Где вообще определены поля class action_timer : start_value, activation_time type...? Вроде понял,позже объясню. xr_logic.script activation_time инициализируется time_global(), а при записи save_logic() и загрузке пишется разница с текущим временем, то есть оно замораживается при выходе из любой логики, когда она становится неактивной.Эта переменная и используется таймером в том числе. Чтобы таймер показывал время до настоящего выброса, надо патчить sr_timer.script: value_time = (timer_next_blow - game_minutes()) * 60000 timer_next_blow определяется с помощью кода, скопированного из news_main.script: local timer_next_blow = 0 function get_next_blowout_time() if (timer_next_blow == 0) then local name, delay for a=1,100,1 do local tmp = amk.load_variable("gt"..a,nil) if tmp ~= nil then name = amk.load_variable("gt"..a, nil) delay = amk.load_variable("gd"..a, nil) if (name and delay and name == "blow_shift") then timer_next_blow = delay end end end end end только на ЧАЭС и в Припяти это не работает и выдает все время 0.наверное в этих местах выбросы не происходят по обычному расписанию.Непорядок, опять надо пофиксить. Изменено 5 Марта 2010 пользователем qwertyuiop Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 Предмет удаляется и спавнится предмет с той же секцией и случайным повреждением. Так говорит death_manager.script Нет там ничего подобного. Предмет не создаётся заново, а ему меняется состояние. Кстати, это означает, что в момент вызова death_manager, т.е. фактически в колбеке на смерть непися, предмет ещё в инвентаре. В оригинальной игре вообще нет почти ни одного вызова drop_item для неписей. В паре мест встречается, но всё это какие-то специальные квестовые ситуации и то, вроде как не задействованы. Опять же, предмет исправно выпадает из рук непися, у которого биндер не прописан вовсе, т.е. привязка к скриптам отсутствует, и поведение определяется исключительно движком. Значит, дроп активного предмета - фича движковая, и искать почему иногда не срабатывает - смысла нет. ну можно сохранить НПС,убить,подождать немного,заспавнить нового и прописать ему нетпакет старого. Оно так, но речь то шла о том, чтобы это сделать незаметно с целью временного включения регдолла =) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
stalkermiha 0 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 (изменено) Тут такая проблема, прихожу - Фанат мертвый , переиграть уже не выйдет(дешевле заново начинать) а на болота перехода нет. Мне его нужно прописать в награду за любой квест, ну инфу об переходе на Болота. Подскажите как и что. Мод: Народная Солянка от 26.01.2010 Сори если офф-топ. Изменено 5 Марта 2010 пользователем stalkermiha Не соответствует. Изучите правила. N6260 Ссылка на комментарий
Юра Семецкий 0 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 Жаль,конечно(это по вопросу о воскрешении дохляков!) :ny_unsure: Ну а про отключение гравитации в аномалиях кто-нибудь что-нибудь может быть знает?Я как-то непомню где,скачал мини-мод,дак вот автор сделал там так что под аномалией"Ржавые волосы" можно было подпрыгивать очень высоко! Мод не сохранился,давно это было,а вот сейчас понадобилось,а нету :ny_unsure: У самого сообразить-ума нехватает,может кто знает-подскажите. Я не мододел-я только учусь Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 Юра Семецкий, может точно не скажу, но посомтри конфиги аномалий, и тутор прочти, может поможет Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти