Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) ЭЭтот блок срабатывает один раз при старте игры, а далее, при следующих апдейтах, он просто игнорируется,.... Да все это так, НО... Прочти внимательно то что я написал, апдейт игрока крайне нежелательно трогать без видимой причины, и если есть возможность выполнить код вне его, то этот участок скрипта переносят в процедуру net_spawn или более подходящее место, можешь спросить скриптёров НЛС, как они относятся к добавлению кода в апдейтер Изменено 26 Февраля 2010 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Согласен. Вот поэтому я и написал "неэстетично", но не невозможно. Ссылка на комментарий
Lebedev 0 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Всем привет. Если не трудно, помогите написать скрипт для спавна нпс. Знаю что вопрос тупой и легко найти описание, но поймите правильно, я захожу с мобильного и не очень удобно найти нужную информацию. Заранее спасибо Если ты знаешь, что сможешь чего-то добиться, то ты прав. Нет границ для самосовершенства. Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) Объясните,как работает таймер выброса на ЧАЭС.all.spawn я распаковал,но из Оригинала. alife_l12_stancia.ltx ,есть секция: [7256] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = aes_space_restrictor_timer position = 1010.24639892578,-0.097564697265625,-201.021408081055 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2273 distance = 0 level_vertex_id = 405033 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+aes_actor_road} sr_timer1 [sr_timer1] type = dec start_value = 360000 argb = 255,255,255,255 on_value = 0 | %+aes_activate_zone% | 180000 | %+aes_timer_180000% | 120000 | %+aes_timer_120000% | 60000 | %aes_timer_60000% | 20000 | %+aes_timer_20000 +aes_activate_zone% | 5000 | %+aes_timer_5000% string = st_time_till_surge END В Солянке добавлено ,судя по всему, добавлено on_info2 = {+strelok_pda_have} nil, то есть отключение секции ,когда приходит сообщение strelok_pda_have. Вопрос,что есть aes_activate_zone, и откуда видно,что секция - это таймер. Далее, в sr_timer.script (в распакованной gamedata),есть class "action_timer".Как он связан с данной секцией? Изменено 26 Февраля 2010 пользователем qwertyuiop Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Lebedev Функция спавна выглядит так: function spawn() alife():create("объект",vector():set(x, y, z), level_vertex, game_vertex) end Вызываешь любым удобным для тебя способом. Как координаты получать думаю знаешь. Ссылка на комментарий
Lebedev 0 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Спасибо, а как приписать к функции инфопорщень, и сделать так, чтобы нпс стоял на месте? Если ты знаешь, что сможешь чего-то добиться, то ты прав. Нет границ для самосовершенства. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Lebedev, к функции поршень...но это смотря кому он нужен и вообще для чего, а на месте это логика кемпера, через ремарк пиши Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Lebedev db.actor:give_info_portion("info") -- метод выдачи поршня актору. Пишется прямо в ф-ю. Для НПС нужно в all.spawn, в файле way_level.ltx прописать path_look и walk_look. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Darien, он говорит что бы на месте стоял а не бегал, тут достаточно один вейпоинт прописать и combat_ignore = always если память не изменяет, тогда он если даже с точки тронется то потом возвратится Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Согласен. Вот поэтому я и написал "неэстетично", но не невозможно. "неэстетично" это когда код некрасивый с точки зрения правил программирования, а когда код приводит к вылетам или битию сейвов то это уже "неправильно" 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Gonarh, но тут тогда получается уже баг самого движка, так что "неправильно" применить в этом случае на мой взгляд нельзя Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Gonarh Всё, я полностью признАю свою неправоту, если вас не затруднит рассказать мне, как(?) неработающий код, вернее отработанный один раз за всю игру, может привести "к вылетам или битию сейвов" Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Как сделать так что-бы выдавались РАНДОМНЫЕ инфопоршни Freedom Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 _Призрак_, попробуй написать таблицу с поршнями и выдавать их актору рандомно методом give_info_portion(тут перебор), может прокатит, либо бери функцию рандома и прикрепляй к выдачи поршня Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Struck Да в том то и дело что я не знаю как Freedom Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) в смысле?, я же описал принцип, или ты вообще в скриптах не рубишь?..тогда читай всякую литературу и вникай сейчас напишу по памяти функцию рандома, это как условие local rnd local s function blabla() rnd = math.random(1,5) -- тут выбирай как тебе надо end function blabla1() if rnd == s then return false elseif rnd == 4 then -- тут тоже как надо регулируй return end end может где ошибся Думаю выдать поршни сам сможешь Изменено 26 Февраля 2010 пользователем Struck Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Gonarh Всё, я полностью признАю свою неправоту, если вас не затруднит рассказать мне, как(?) неработающий код, вернее отработанный один раз за всю игру, может привести "к вылетам или битию сейвов" Блин, мужики, да не про эту одну строчку речь, а в концептуальном подходе в целом, я могу, конечно сделать и так, что этот "один раз" окажется последним, дело не в этом. Просто вы показываете новичкам как надо делать, и они учатся как делать не надо. Я на этом погорел полтора года назад, когда начинал постигать азы скриптования и логикописания. Спустя год когда мод был почти готов, я наткнулся на очень интересную статью, после которой хотелось выть волком, потому что перепроверять тысячи строк кода - УГ еще то. Потому щяс и заостряю внимание на то как лучше, а не как можно 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Здравствуйте Товарищи! Не подскажете одиночное выполнение скрипта. Скрипт сделан через биндер. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 Как сделать так что-бы выдавались РАНДОМНЫЕ инфопоршни tab_info = {'info_1','info_2','info_3','info_4','info_5'} function rnd_info() math.randomseed(time_global()) math.random() local rnd_pos = math.random(#tab_info) db.actor:give_info_portion(tab_info[rnd_pos]) table.remove(tab_info,rnd_pos) end Ссылка на комментарий
DaimondKolt 4 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) Может кто из знающих подскажет,при любом добавлении в bind_stalker.script выдаёт каждый раз вот такую ошибку ! Cannot find saved game ~~~ save file is corrupt tushkano_normal20142 * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1139: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Эт так сказать своя солянка:АМК+Новые локи+Арсенал с IMM SSR4+куча своих правок,всё работает и вот попробовал добавить динамические костры(всё совместил и партиклы в том числе)такой вылет,ладно,откатил назад,добавил ammo_on_belt_amk_1.4.1.2 и опять вылет и имено такой,возвращаю родной bind_stalker.script всё работает Изменено 26 Февраля 2010 пользователем DaimondKolt Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти