Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
S.Dream 0 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Возможно ли заспавнить горящий костер? На r2 Изменено 12 Февраля 2010 пользователем Shader 3.00 Жить хорошо, а хорошо жить ещё лучше. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 Shader 3.00, Можно. Вот секции костра на Болотах из Пака Кости (если правильно помню, на базе ЧН): Эта секция создаёт рестриктор вокруг костра, как я понимаю, чтобы НПС в него не лезли. [9830] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_restr_banderos_01 position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3376 distance = 0 level_vertex_id = 71758 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 Это непосредственно сам костёр. [9831] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_banderos_01 position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3376 distance = 3.5 level_vertex_id = 71758 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 Это секция освещения от костра на втором рендере, т.е. DX9. Она должна быть расположена чуть выше самого костра, примерно на 0.6 единиц по оси Y. Просто прибавляешь к снятым с места прасположения костра координатам 0.6 по оси Y (я выдели где прибавлять) [9832] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_banderos_01 position = -147.914245605469,1.212444043159485,-292.253875732422 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3376 distance = 0 level_vertex_id = 71758 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Вопрос по инвентарю - как определить, что у ГГ отрыт худ инвентаря в режиме перекладывания или продажи (не в режиме просмотра инвентаря)? Из того, что нашел сообразил такое: local inventory = level.main_input_receiver() if inventory and inventory:WindowName() == "бла-бла-бла" and inventory:IsShown() then --- режим открытого инвентаря end Если это правильно - то нужны имена инвентаря в разных режимах... P.S. Код поправил. Изменено 12 Февраля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 sapsan, лови инфопоршень!!! без этого level.main_input_receiver() вернет nil имена сам узнаешь - просто сунь в bind_stalker.script после function actor_binder:info_callback(npc, info_id) строку get_console():execute(info_id) далее в этой же функции можешь делать условие по info_id i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) lekzd, суть вопроса не в моменте открытия худа, а в проверке при ондропе на то, не открыт ли инвентарь для перекладывания (это чтобы не делать определённые действия в ондропах разных модов в Солянке). Или есть железный способ узнать, что объект выброшен на землю, а не переложен куда-то в ящик ? Мои мысли по этому поводу есть здесь. Если те мысли не верны, то конечно придется инфопорциями обозначать открытость/закрытость худа. ======= db.actor:has_info("ui_inventory") - это инвентарь открытый именно на просмотр (не на перекладывание или продажу) ? Спасибо огромное! Изменено 12 Февраля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) sapsan, db.actor:has_info("ui_inventory") и больше тебе ничего не надо, если итем не съедобный (т.е. его можно выкинуть только из инвентаря) Добавлено через 16 мин.: sapsan, ну да - тебе же он нужен - эта функция вернет true - если открыт именно просмотр своего инвентаря - иначе false ------------------------------------------------------------ Да черт его знает кажется совместить серверные и клиентские копии объектов можно только перебором по id Изменено 12 Февраля 2010 пользователем lekzd i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Чтобы не дублировать сообщение, приведу лишь ссылку. Там два вопроса - по использованию .parent_id и alife():object("имя объекта"). Можете прокомментировать ? Изменено 12 Февраля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Какой параметр отвечает за скорость бега монстра? Добавлено через 70 мин.: И еще есть такие монстры,которые вообще не бегают.Типа контроллера.Можно ли в конфигах настроить,чтобы бегали,или надо лезть в схему? и что это значит: Expression : best_param Function : CControlAnimationBase::accel_chain_get File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base_accel.cpp Line : 86 Description : probably incompatible speed ranges Изменено 12 Февраля 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Товарищи! Кто знает, что за ошибка: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...:\s.t.a.l.k.e.r.chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Добавил монстра - скелет(Автор ЖуКа, вроде бы...) И при убийстве такая ошибка. Изменено 12 Февраля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 Если кто помнит, на локации с ЧАЭС был момент, когда ГГ мотается по телепортам и его заносит к Сидору. Знает кто, как это реализовано? Это движковая фича или скриптовая? Не мог ведь актор перенестись на другую локацию, для этого загрузка нужна. Или таки переносился? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 malandrinus, на ютубе есть видео, где этот момент отловили - там сидор вообще стоит и не двигается как физический объект + оружие у него там не убирается - я демо_рекордом искал того Сидора но так и не нашел i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 (изменено) Но губами то шевелит, я помню. Ты тоже думаешь, что это смоделенный кусок того же уровня? Я попытался в all.spawn поискать, но тоже не нашёл. Моя мысль была, что это должно проявляться где-то в скриптах. Дополнение: Нашел я Сидора. Значит так. Телепорт отправляет ГГ на точку пути с именем "aes2_teleport_walk_exit_trader". Там в свою очередь стоит рестриктор. Имя его "aes2_space_restrictor_trader", координаты: -247.054550170898,-18.7832088470459,-134.401412963867 При попадании в него запускается звук и отыгрывается анимация у физического объекта с визуалом Сидора. Объект имеет имя "aes2_physic_object_0002". Секция "physic_object". Координаты: -244.721908569336,-18.7780876159668,-133.974792480469 story_id = 1118 Запуск анимации выполняется функцией xr_effects.set_sidorovich_animation Изменено 13 Февраля 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 Несколько вопросов, может, кто и ответит... 1)Можно ли через алл.спавн заспавнить объект, НО при наличии определенного инф.поршня ? ,т.е делаем секцию объекта (например вертолет) и чего-то ему дописываем на условие наличия инф.поршня ? 2)Можно ли в секции смартерейнов спавнить не сталкеров, а объекты (бтр, вертолеты, машины, трахторы) ? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 Vano_Santuri, 1. - скриптовым спавном можно 2. - секция смарттеррейна только для смарта - а вот в области смарттеррейна можно спавнить и привязывать много всего i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 Сталкнулся с непонятной проблемой... Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Что это за лог? И причём здесь неписи? Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 Можно ли через алл.спавн заспавнить объект, НО при наличии определенного инф.поршня ? можно, в кастом_дату объекта пропиши: custom_data = <<END [spawner] cond = {+имя_твоего_инфопоршня} END как тока даш инфопоршень "имя_твоего_инфопоршня", объект заспавница 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Balistik 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 (изменено) Вопрос камрады, создал свою группировку и хочю зделать им место типа костра у лагеря новичков (чтоб сидели и байки травили), с настройкой логики ознакомился. Например местечко там где Толик аптечку клянчит, как определить её как зону для Кампа? Изменено 13 Февраля 2010 пользователем Balistik Ссылка на комментарий
Metallpunk 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 Народ, подскажите какие параметры надо изменить чтоб сутки в игре шли быстрее. В АМК 1.4.1. Одна минута игрового времени идёт где-то 30 сек реального времени, я хочу это время уменьшить раз в 6. Подскажите какие файлы надо подредактировать. Буду очень благодарен. Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 gamedata\config\alife.ltx time_factor = 5 ставим так time_factor = 10 И начинаем новую игру. ЗЫ: или новая игра не нужна? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 (изменено) Да новая нужна Добавлено через 2 мин.: Сталкнулся с непонятной проблемой... Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Что это за лог? И причём здесь неписи? Неужели никто не знает? Изменено 13 Февраля 2010 пользователем STARTS Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти