[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 187 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Возможно ли заспавнить горящий костер? На r2

Изменено пользователем Shader 3.00
Жить хорошо, а хорошо жить ещё лучше.

Shader 3.00,

Можно. Вот секции костра на Болотах из Пака Кости (если правильно помню, на базе ЧН):

Эта секция создаёт рестриктор вокруг костра, как я понимаю, чтобы НПС в него не лезли.

[9830]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = camp_fire_restr_banderos_01

position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422

direction = -2.27373675443232e-013,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3376

distance = 0

level_vertex_id = 71758

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0

shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0

shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 2

 

Это непосредственно сам костёр.

[9831]

; cse_abstract properties

section_name = zone_flame_small

name = zone_flame_small_banderos_01

position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422

direction = -9.31549948290922e-010,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3376

distance = 3.5

level_vertex_id = 71758

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 0.64168655872345

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 15

 

; cse_alife_anomalous_zone properties

offline_interactive_radius = 3

artefact_spawn_count = 32

artefact_position_offset = 0x1380

 

Это секция освещения от костра на втором рендере, т.е. DX9. Она должна быть расположена чуть выше самого костра, примерно на 0.6 единиц по оси Y. Просто прибавляешь к снятым с места прасположения костра координатам 0.6 по оси Y (я выдели где прибавлять)

[9832]

; cse_abstract properties

section_name = lights_hanging_lamp

name = lights_camp_fire_banderos_01

position = -147.914245605469,1.212444043159485,-292.253875732422

direction = -2.27373675443232e-013,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3376

distance = 0

level_vertex_id = 71758

object_flags = 0xffffffba

 

; cse_visual properties

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_hanging_lamp properties

main_color = 0xfffab807

main_brightness = 0.400000005960464

main_color_animator = koster

main_range = 6

light_flags = 0x2a

health = 100

main_virtual_size = 0.100000001490116

ambient_radius = 2

ambient_power = 0.400000005960464

main_cone_angle = 2.09439516067505

glow_radius = 0.699999988079071

 

Вопрос по инвентарю - как определить, что у ГГ отрыт худ инвентаря в режиме перекладывания или продажи (не в режиме просмотра инвентаря)?

 

Из того, что нашел сообразил такое:

 

local inventory = level.main_input_receiver()
if inventory and inventory:WindowName() == "бла-бла-бла" and inventory:IsShown() then
    --- режим открытого инвентаря
end

 

Если это правильно - то нужны имена инвентаря в разных режимах...

 

P.S. Код поправил.

Изменено пользователем sapsan

sapsan, лови инфопоршень!!! без этого level.main_input_receiver() вернет nil

имена сам узнаешь - просто сунь в bind_stalker.script

 

после function actor_binder:info_callback(npc, info_id)

строку get_console():execute(info_id)

 

далее в этой же функции можешь делать условие по info_id

i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх

lekzd, суть вопроса не в моменте открытия худа, а в проверке при ондропе на то, не открыт ли инвентарь для перекладывания (это чтобы не делать определённые действия в ондропах разных модов в Солянке).

Или есть железный способ узнать, что объект выброшен на землю, а не переложен куда-то в ящик ? Мои мысли по этому поводу есть здесь. Если те мысли не верны, то конечно придется инфопорциями обозначать открытость/закрытость худа.

 

=======

db.actor:has_info("ui_inventory") - это инвентарь открытый именно на просмотр (не на перекладывание или продажу) ?

 

Спасибо огромное! :)

Изменено пользователем sapsan

sapsan, db.actor:has_info("ui_inventory")

 

и больше тебе ничего не надо, если итем не съедобный (т.е. его можно выкинуть только из инвентаря)

 

Добавлено через 16 мин.:

sapsan, ну да - тебе же он нужен - эта функция вернет true - если открыт именно просмотр своего инвентаря - иначе false

 

------------------------------------------------------------

Да черт его знает

 

кажется совместить серверные и клиентские копии объектов можно только перебором по id

Изменено пользователем lekzd

i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх

Чтобы не дублировать сообщение, приведу лишь ссылку. Там два вопроса - по использованию .parent_id и alife():object("имя объекта"). Можете прокомментировать ?

Изменено пользователем sapsan

Какой параметр отвечает за скорость бега монстра?

 

Добавлено через 70 мин.:

И еще есть такие монстры,которые вообще не бегают.Типа контроллера.Можно ли в конфигах настроить,чтобы бегали,или надо лезть в схему?

 

и что это значит:

Expression : best_param
Function : CControlAnimationBase::accel_chain_get
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base_accel.cpp
Line : 86
Description : probably incompatible speed ranges

Изменено пользователем Monnoroch

Товарищи!

Кто знает, что за ошибка:

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...:\s.t.a.l.k.e.r.chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Добавил монстра - скелет(Автор ЖуКа, вроде бы...)

И при убийстве такая ошибка.

Изменено пользователем TREWKO

Если кто помнит, на локации с ЧАЭС был момент, когда ГГ мотается по телепортам и его заносит к Сидору. Знает кто, как это реализовано? Это движковая фича или скриптовая? Не мог ведь актор перенестись на другую локацию, для этого загрузка нужна. Или таки переносился?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

malandrinus, на ютубе есть видео, где этот момент отловили - там сидор вообще стоит и не двигается как физический объект + оружие у него там не убирается - я демо_рекордом искал того Сидора но так и не нашел

i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх

Но губами то шевелит, я помню.

Ты тоже думаешь, что это смоделенный кусок того же уровня? Я попытался в all.spawn поискать, но тоже не нашёл.

 

Моя мысль была, что это должно проявляться где-то в скриптах.

 

Дополнение:

Нашел я Сидора. Значит так.

Телепорт отправляет ГГ на точку пути с именем "aes2_teleport_walk_exit_trader". Там в свою очередь стоит рестриктор. Имя его "aes2_space_restrictor_trader",

координаты: -247.054550170898,-18.7832088470459,-134.401412963867

При попадании в него запускается звук и отыгрывается анимация у физического объекта с визуалом Сидора.

Объект имеет имя "aes2_physic_object_0002". Секция "physic_object".

Координаты: -244.721908569336,-18.7780876159668,-133.974792480469

story_id = 1118

Запуск анимации выполняется функцией xr_effects.set_sidorovich_animation

 

 

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Несколько вопросов, может, кто и ответит...

 

1)Можно ли через алл.спавн заспавнить объект, НО при наличии определенного инф.поршня ? ,т.е делаем секцию объекта (например вертолет) и чего-то ему дописываем на условие наличия инф.поршня ?

 

2)Можно ли в секции смартерейнов спавнить не сталкеров, а объекты (бтр, вертолеты, машины, трахторы) ?

 

 

Что-то кончается, что-то начинается...

Vano_Santuri,

1. - скриптовым спавном можно

2. - секция смарттеррейна только для смарта - а вот в области смарттеррейна можно спавнить и привязывать много всего

i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх

Сталкнулся с непонятной проблемой...

Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value)

Что это за лог? И причём здесь неписи?

 

Можно ли через алл.спавн заспавнить объект, НО при наличии определенного инф.поршня ?

можно, в кастом_дату объекта пропиши:

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+имя_твоего_инфопоршня}

END

как тока даш инфопоршень "имя_твоего_инфопоршня", объект заспавница

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Вопрос камрады, создал свою группировку и хочю зделать им место типа костра у лагеря новичков (чтоб сидели и байки травили), с настройкой логики ознакомился. Например местечко там где Толик аптечку клянчит, как определить её как зону для Кампа?

Изменено пользователем Balistik

Народ, подскажите какие параметры надо изменить чтоб сутки в игре шли быстрее.

В АМК 1.4.1. Одна минута игрового времени идёт где-то 30 сек реального времени, я хочу это время уменьшить раз в 6.

Подскажите какие файлы надо подредактировать. Буду очень благодарен.

gamedata\config\alife.ltx

 

 time_factor                    = 5

 

ставим так

 

 time_factor                    = 10

 

И начинаем новую игру.

 

ЗЫ: или новая игра не нужна?

 

 

Что-то кончается, что-то начинается...

 

Да новая нужна

 

Добавлено через 2 мин.:

Сталкнулся с непонятной проблемой...

Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value)

Что это за лог? И причём здесь неписи?

Неужели никто не знает?

Изменено пользователем STARTS

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...