Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Friday13 в биндере эктора конечно. Ссылка на комментарий
Friday13 0 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Скажи плиз поподробней и где он лежит... Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) gamedata\scripts\bind_stalker.script Функция function actor_binder:update(delta) Сразу ниже неё пиши вызов в формате : название_файла.название_функции. Можешь написать эту функцию в любом файле из папки scripts, а можешь создать свой файл и назвать скажем my_script и написать там. Должно быть так : function actor_binder:update(delta) my_script.check_armor() ... Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий
Friday13 0 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Gun12, Огромное Спасибо А ты не знаеш где прописать (добавить) Сидору музыку Вроде бы всё облазил не нашол ато одним файлом ogg не интерестно? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) SCRIPT мне надо так, чтоб была группа нейтралов полукругом вот тебе группа нейтралов полукругом Что требуется от тебя: 1.получить координаты точки -которая будет центром 2.задать радиус от центра этой точки - на этой дистанции от точки и будут спавниться NPC 3. задать угол смещения - чтобы NPC спавнились на равномерной дистанции друг от друга и полукругом. угол считаешь так - если нужен полукруг - 180 градусов делишь на кол-во NPC - получаешь нужный угол. В примере две функции - обе рабочие - просто второй вариант теоретически более надежен так как исключает спавн под землю. хотя и первый при правильной дирекции (подобрал методом проб) тоже спавнит нормально. Кстати дирекцию тебе возможно придется подправить - может и не подойти. (я в ней пока толком не разобрался) варианты (1,1,1) - не пробовал; (0,0,0) - спавнились вроде в ряд; (1,0,1) - спавнились частично под землю но полукругом (1,1,0) - не пробовал (0,1,0) - в ряд local angle = 0 function spawn_new() local pos = vector():set(-241.74,-19.54,-127.23) -- нужные координаты local dir = vector():set(0,0,1) local lv = 14471 --левел вертекс позиции точки local gv = 8 --гейм вертекс позиции точки for i=1, 10 do --кол-во NPC if (angle > 360) then angle = angle - 360 end local new_dir = vector_rotate_y (dir, angle) pos = pos:add(new_dir:mul(5)) -- 5 - это дистанция от центра точки alife():create("agr_stalker_regular", pos, lv, gv) angle=angle+20 --диапазон изменения угла end end local angle = 0 function spawn_new_2() --local pos = vector():set(-241.74,-19.54,-127.23) -- здесь они не нужны local dir = vector():set(0,0,1) local lv = 14471 local gv = 8 for i=1, 10 do if (angle > 360) then angle = angle - 360 end local new_dir = vector_rotate_y (dir, angle) local lvid = level.vertex_in_direction(lv,new_dir,5) local lpos = level.vertex_position(lvid) alife():create("agr_stalker_regular", lpos, lvid, gv) angle=angle+20 end end чуть не забыл - во второй функции собственно координаты точки вообще не нужны - а нужны только вертексы, так как позиция высчитывается по ним. то есть строчка local pos = ... лишняя Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Garry_Galler, Ты ж только что чуть выше писал,что можно получить вертексы по вектору! То есть в итогу тет минимут - 2 позиция и 1 вертекс! Ссылка на комментарий
Sensey1988 0 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Народ такая проблема.Надоели невидимые холодцы...Как избавится??? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) Monnoroch Не понял о чем ты. в одной функции позиция получается исходя из математического операции по сложению и умножению векторов (ну как так в общем - я в математике не силен). в другой - определяется ближайший вертекс на заданной дистанции от первого вертекса, а уже по нему - новая позиция (плюс вращение по y ) есть еще третий вариант -банальное смещение по векторам x и z - но он больше подходит для спавна NPC или мобов в очень рандомных позициях от точки - дабы они не кучковались все вместе. вместо координат точки везде можно использовать позицию и вертексы эктора. Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 _Призрак_, поставить на диалог прекондишн Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Gun12 У тебя в первом скрипте есть строка: local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_pkm" ) Я так понял что это спавн оружия в рюкзак. Но у тебя в скрипте написанно: (weapon:section()=="wpn_pkm" or weapon:section()=="wpn_m60" or weapon:section()=="wpn_minigun") then тоесть получается при взятии м60 или минигана в рюкзак попадет ПКМ. как этого избежать? Freedom Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 _Призрак_, после if (weapon:section()=="wpn_pkm" or weapon:section()=="wpn_m60" or weapon:section()=="wpn_minigun") then вставляешь local cur_weap = weapon:section() далее функция спавна будет выглядеть так: local tmpw = amk.spawn_item_in_inv(cur_weap) i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) Да, поспешил. Измени строку : local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_pkm" ) на local tmpw = amk.spawn_item_in_inv(weapon:section()) Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 Кто знает как игра узнает что NPC ранен? то бишь на что реагирует эвалюатор wound запускающий анимацию ранености и т.д.? в xr_wounded не нашел никакой проверки здоровья - там задействована глобальная функция critically_wounded() которая видимо это отслеживает. Но в скриптах ее нет. Значит движковая? просто непонятно при каком пороге здоровья NPC считается раненым. пока пытаюсь выяснить это методом проб. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) Garry_Galler, есть в xr_wounded кажется этот порог... Походу он 0.1 Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) Monnoroch да я сейчас глянул внимательнее - тоже нашел что то похожее на это. только у меня все равно хрень какая то происходит - делаю принудительное вычитание здоровья obj.health = - math.random(0.1, 0.6) - получаю что npc просто дохнет если ниже 0.6 (ставил 0.5) то ничего не происходит. правда у меня это дело осложняется трехсекундным апдейтом - но там сколько тактов успеет пройти - 1-3? может конечно за это время вычитание здоровья пару раз успевает произойти... в общем не знаю как сделать чтобы здоровье NPC уменьшалось рандомно - от ничего до смерти, ну и чтобы до состояния ранености чаще всего. Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) всем еще раз привет нашел вот в амк моде в папке config\weapons интересный файл - tft.ltx содержание его странное. там буквами нарисовано женское лицо. с чем это связано? Изменено 2 Февраля 2010 пользователем SCRIPT Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) SCRIPT Это АМК походу прикалолись , тем более не женское лицо, а мужика с очками, и чуть усатого вроде. Добавлено через 2 мин.: Сидорович в молодости. Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) Starter, SCRIPT, походу никто из вас не читал скриптов 1935-го билда - я даже их отдельно все собрал: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function play_sound (obj, delay, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase) --Немного поменял Джон. Просьба не ругаться и не бить(особенно по голове - ей еще думать). Закоментированное --надо будет стереь. У меня рука не поднялась. this.play_sound_rnd(obj, delay, delay + 1, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase) end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Отбайндивание моих действий от сталкера -- Если мужик друг и у нас более 50 оборотов здоровья, то идем на помощь -- Враг. Идем его мочить, если у нас хорошее вооружение и здоровья не менее 90% -- не поддается классификации - пошел вон --Херово построен путь. Читай доку по настройке стрелка //Тут по идее может вылетать --Stalker_zombe - и ежу понятно, что это сталкер зомби -- Переменные ниже - не настроечные, их менять нельзя :-) --' Если мы подошли к трупу - поплакать и уйти --'4. Если стоим на точке - петь песенки и прочую херню --printf( "OPAAAAAA!!!!!! Actor is close!!!!!!!!!!!!" ) SCRIPT, не ну ты же не тупой (включай мозг) у меня в кофигах вообще голова орущего спартанца - я всегда это понимал, как пасхалку для мододелов Изменено 2 Февраля 2010 пользователем lekzd i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 lekzd, это тоже прикольно, но все-таки, что это за лицо то? Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) SCRIPT, Starter, Это вокалист KoЯn Эх вы,ничего про файлы сталкера не знаете Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти