Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 SCRIPT пишешь логику в которой например две секции ремарок- одна базовая - в которой непись будет отыгрывать обычную анимацию - например просто тупо стоять anim = wait в другой ремарке - нужная тебе анимация. Для переключения из одной секции в другую пишешь в первую условие on_info ={+твой инфопоршень} remark@new после получения указанного поршня непись переключится на remark@new а в ней отыграют анимацию которая будет сюда вписана. смотри тему уроки по модостроению - там в посте Gruber'а есть мой урок по стоячим-сидячим анимациям NPC, который я выкладывал на Инсайд вики (под ником erlik) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 А имеет смысл конвертация строк в числовые коды ASCII? может ли тут быть выигрыш по уменьшению размера данных? Нет смысла. В лучшем случае, если таблица оптимизирована как массив, то займёт столько же места. И вообще, строка - это и есть последовательность ASCII кодов. Зачем её ещё куда-то переводить? Кстати, если надо перевести строку в массив, то это можно сделать более элегантно и без цикла: local t = {string.byte(s,1,#s)} Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 malandrinus, Ой,не по теме,но ты не знаешь на паскале аналогичный способ без цикла?Ато как раз понадобилось Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 Возвращаясь к управлению грави-пушкой или другим N-фазным скриптовым оружием (стр. 173 - 174): кстати таким макаром можно отследить любую последовательность выстрелов (или нажатий на ЛКМ) - пишем условия: если патронов 30 или 0 то ничего не делаем, также если патронов 29 то одно действие, также если патронов 28 - другое и т.д. При таком подходе возникают не бросающиеся сразу в глаза моменты. Допустим, с 30 патронов дошли до 20, десяток действий сделали. А потом игроку приперло нажать "разрядить оружие", как обычный автомат. И что получим в результате? Обрыв последовательности действий. При повторной зарядке тех же, только что разряженных 20 патронов последнее действие должно по идее выполниться повторно. Причем нельзя предсказать, какое именно окажется последним - десятое, двадцатое, двадцать восьмое... В результате - простор для глюков. Это если неоткуда взять таких же патронов. А если есть? Уже взяли, дошли до 20 патронов и игрок нажал "перезарядить"? Ой! С ПЗРК у меня на этом глюке можно было вначале делать ракеты из воздуха, просто разряжая оружие. Потом это безобразие прикрыл, но не до конца. Ну и чисто психологически, меняющиеся цифры заряда магазина вызывают куда больший интерес, чем вечная единица в случае грави-пушки. В случае ПЗРК, даже в самой упрощенной схеме из двух действий в начальный момент в трубе было две(!) ракеты, что уже явный бред. При подходе с дополнительным флагом фазы работы оружия есть свои нюансы. Например, с сохранением надо что-то специально думать. Как вариант - вообще наплевать на него, в ПЗРК в 90% случаев это ничего не изменит, исключение - сейв с активированной ракетой, при загрузке состояние должно по идее сброситься. В грави-пушке не сохраняемость проявится только при сейве с захваченным объектом - при загрузке он должен будет по идее упасть на землю,что мало когда что-то сможет изменить. Еще один неочевидный момент - а что если у игрока несколько экземпляров такого скриптового оружия? Для которого из них мы отслеживаем состояние? Пока оружие в слоте - все ясно, а если убрали в инвентарь? Какой экземпляр мы оттуда потом достали? Тот, с которым работали раньше или другой? Если нет износа (что справедливо и для ПЗРК, и для грави-пушки), то экземпляры в инвентаре неотличимы, а значит можно принять за аксиому, что Меченый смотрит, что достает из рюкзака, и выбирает тот экземпляр, с которым уже что-то делал. Если износ есть - надо думать. Может, стоит делать табличку ИД - фаза работы вместо одной цифры. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 Kirag, пишем в нетпакет самого ствола состояние.это по последнему вопросу. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 Ой,не по теме,но ты не знаешь на паскале аналогичный способ без цикла?Ато как раз понадобилось Увы, не знаю. В Lua эта возможность завязана на списки значений. В C++ я бы покрутил с STL и её алгоритмами. А в Паскале не знаю =( Перекидываю следующий код в тест.луа db.actor:transfer_money(num, db.actor) Деньги не уходят. Ты ж сам себе передаёшь. Конечно не уходят. А потом игроку приперло нажать "разрядить оружие", как обычный автомат. И что получим в результате? Обрыв последовательности действий. Патроны из инвентаря тут же удалить, ствол скриптом перезарядить. Чтобы мельтешение патронов не бросалось в глаза, либо удалить статик с индикатором (если можно), либо прикрыть его своим Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) Ray, Посмотри внимательней. Тоже сам себе передаёшь. function relocate_money(victim, num, type) ... db.actor:transfer_money(num, victim) ... end dialogs.relocate_money(actor, item_repair_cost, "out") ЗЫ: вредно ночами сидеть =) Изменено 30 Января 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 malandrinus спасибо за элегантный способ :ny_ph34r_1: но возник вопрос - а какой прок тогда вообще от этой функции - string.byte() ? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) Ray, есть разница.Если у тебя start_dialog а у шашки actor_dialog или наоборот. ибо не actor, trader а first_speaker,second_speaker Изменено 30 Января 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) Ray, Это потому,что некоторые люди пишут странные функции.В смысле аргументы называют криво.И сбивают с толку. А у ПЫС везде как надо написано. Изменено 30 Января 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 а какой прок тогда вообще от этой функции - string.byte() ?Здесь - мало проку. Я полагаю, что нужна она при чтении/записи строк в бинарный файл Ray, поставь отладочный вывод в консоль и проверь, кто такой actor. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) malandrinus, не надо.просто достаточно написать db.actor вместо actor Изменено 30 Января 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 Патроны из инвентаря тут же удалить, ствол скриптом перезарядить. Чтобы мельтешение патронов не бросалось в глаза, либо удалить статик с индикатором (если можно), либо прикрыть его своим Насколько я понимаю, удалять патроны (да и что угодно еще) из инвентаря можно только перебирая инвентарь. Когда-то на форуме шла речь о перепаковщике патронов, там говорилось, что это достаточно долгий процесс, вполне могущий приводить к тормозам. Сам не проверял, но верю в эту информацию. Тут же надо отслеживать инвентарь постоянно, что не есть хорошо. Как вариант - поставить ловушку в колбэке на получение предметов и смотреть каждый раз, что получаем, если данные патроны - удаляем. Это уже ближе к истине. Но как дозарядить именно до того количества патронов, что было до разрядки? Надо как-то отслеживать предыдущее к-во патронов в магазине. Плюс, в случае, если мы доходим до разрядки магазина "своим ходом", выстреливая патроны, мы скриптом дозаряжаем магазин до полного. То есть надо отслеживать еще и то, каким образом мы получили разряженный магазин - "честно" или через разрядку. То есть работы получается прилично. Индикатор патронов... Ну, убрать можно только совсем, для всего оружия сразу. Только своим статиком прикрывать, причем полностью непрозрачным (иначе счетчик патронов будет просвечивать), что выбьется из стиля и резанет по глазам. Тогда либо все статики приводить к непрозрачным, либо счетчик патронов полностью убирать и делать свой аналог, которым уже можно управлять. А стоит ли овчинка выделки? Возни будет ой, как много. В любом случае, без дополнительных параметров все равно не обойтись, и их получается едва ли не больше, чем в варианте с однозарядным магазином и параметром фазы работы оружия. Поэтому, ИМХО, многозарядный магазин порождает больше проблем при окончательной настройке, чем решает на первый взгляд. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 Перепаковщик не так уж сильно и тормозит... Ну а убрать с худа счетчик патронов - это самое легкое. 256 символов Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 malandrinus, Ой,не по теме,но ты не знаешь на паскале аналогичный способ без цикла?Ато как раз понадобилось а и делать ничего не надо, так как в паскале тип String это на самом деле указатель на первый символ строки. переводить ничего не надо s[1] - доступ к первому символу строки s 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 n6260 Перепаковщик - не тормозит, но он и не запускается на каждом апдейте актора, насколько я понимаю. Там сделано толковее. Постоянный мониторинг врядли получится, особенно если инвентарь забит под завязку. А как убрать счетчик патронов не совсем (это действительно просто), а только если в руках вполне конкретное оружие? Это ж вроде бы движком определяется? В скриптах никакой привязки к этим статикам я не нашел. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 Gonarh, я знаю,но мне надо сконвертить в array or byte строку с числом; Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 Garry_Galler спасибо, будем пробовать! народ, у кого есть ссылка на урок по подключению чновских карт и моделей к тч? Сообщение от модератора n6260 Почитай тему мапперов в "разработках". Добавлено через 103 мин.: это ладно. лок можно скачать. а вот что насчет моделей? Сообщение от модератора n6260 Моделей тож валом навыдергивали... Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 народ, у кого есть ссылка на урок по подключению чновских карт и моделей к тч? Не проще из солянки вытащить? Вот такой вопрос у меня, насчёт активации артефактов: При двойном клике по артефакту в рюкзаке, он повляется в руках и можно уже активировать, вот активировали выбросили на землю и вот аномалия появилась (ну все знают). А вот вопрос: как сделать так, чтобы при двойном клике в рюкзаке по артефакту, он сразу же сам выкидывался и создавалась аномалия (точнее: полностью исключив анимацию активации артефакта). Заранее спасибо! ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 1 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2010 (изменено) Не проще из солянки вытащить? че хоть сказал то, конечно не проще. уж лучше урок на эту тему, чем самому непонятно что доставать Добавлено через 249 мин.: не в тему: народ, кто мне может скинуть папку textures от амк мода, оч надо. Изменено 1 Февраля 2010 пользователем SCRIPT Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти