Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Да. Прописать новую группировку, сделать её нужные отношения, и эту группировку приделать неписю. Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Guzerus, монстры группировок сталкеров не различают. Для них есть только сталкеры и актор. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Выходит, если поставить группировке monster отношение 1000 к группировке test (введённой нами), то всё равно ничего? Извиняюсь, не знал. Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Guzerus, нет такой группировки monster. Если заглянуть в файл game_relations.ltx, то увидим две таблицы: одна - только для отношений между группировками сталкеров. Монстров там нет. Другая - для отношений между монстрами. Кроме монстров там ещё есть actor и human. Т.е. актора можно подружить с монстрами, а других сталкеров - только всех сразу. Одного никак, разве что в логику исключения проставлять. Но это надо в скрипты лезть. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 zhrec, у меня работает alt-tab. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Ray, string.format Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 28 Января 2010 Поделиться Опубликовано 28 Января 2010 Помогите с модом швыряния предметами.Идем в bind_stalker.script function actor_binder:on_item_drop (obj) добавляем снизу thrower.throw_object(self.object,obj). Пишем функцию: function throw_object(npc,obj) printf("thrower 0") if npc == nil then npc = db.actor end if obj == nil then return end local dir = npc:direction() local pos = obj:position() dir:mul(1300) pos:add(dir) printf("thrower 1 %s %s vector %d %d %d",npc:section(),obj:section(),dir.x,dir.y,dir.z) до сих пор все ОК: есть объект, есть вектор в направлении от неписи.Теперь,как его бросать? local shell = obj:get_physics_shell() получаем nil obj.mass - тоже 0, из предмета не получается физической модели. Пробую просто переместить его: npc:mark_item_dropped(obj) obj:set_desired_position(pos) Все равно не выходит. Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 \n не работает Попробуй \\n, может получится Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 malandrinus, Касательно отношений монстр-группировка,я знаю ,что репутация у монстров только нпс и актору меняется,а как в таком случае селана взаимная нейтральность монстров и "Монолита" ,а так же зомбированых или они то же монстрами считаются как Сидор Ссылка на комментарий
Bak 755 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 (изменено) malandrinus, Касательно отношений монстр-группировка,я знаю ,что репутация у монстров только нпс и актору меняется,а как в таком случае селана взаимная нейтральность монстров и "Монолита" ,а так же зомбированых или они то же монстрами считаются как Сидор Это правильно заметил. Монстры разделены на виды, по ним и считаются отношения. У каждого монстра в конфиге есть параметр species = bloodsucker у сталкеров species = human SCRIPT, тут все просто - делаешь новый вид, прописываешь его своему сталкеру, настраиваешь отношения. Изменено 29 Января 2010 пользователем Bak Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 подскажите еще такой вопрос. Как сделать так что-бы после обыска трупа или тайника или вообще любой вещи актору давалась инфа типа <give_info>podguz_razvod_start</give_info> Freedom Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 (изменено) Всем еще раз привет! кто мне может написать логику нпсу чтобы он спал и никогда вообще ни на что не реагировал? не просыпался, не разговаривал. вообще ничего. просто спал. просто я сам не догоняю чуть Добавлено через 99 мин.: и еще, как заспавнить мертвого нпс через скрипт БЕЗ амк Изменено 29 Января 2010 пользователем SCRIPT Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 (изменено) SCRIPT, одна из разновидностей кампера слипер -прописываешь эту логику,а лучше работу в гулаге,нпс и добавляешь в секции логики meet=no_meet combat ignor=always danger ignor=always А мертвого без АМК через скрипт кажется нельзя,проще через алл спавн -хелч =0 поставить [sleeper3@esc_lager] path_main = sleep3 combat_ignore_cond = always meet = meet@no_meet пример работающей логики из лагеря новичков Изменено 29 Января 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 gruber, Разве? А может лучше заспавнить обычного, а потом убить? function deth_npc() local sobj = alife():create("npc",vector():set(x,y,z),lv,gv) sobj:on_death() end автор Garry_Galler ЗЫ и писали этот вопрос 4 страницы назад. Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 _Призрак_ сделать активацию чего угодно - хоть скрипта хоть выдачи поршня - при обыске трупа можно через коллбек на использование объекта. в файле xr_motivator есть такая функция function motivator_binder:use_callback(obj, who) находишь там строчку self.treasure_processed = true - это в самом конце и после нее вписываешь что тебе надо. можно например активацию функции имя_файла.имя_функции() или выдачу поршня db.actor:give_info_portion("info") сделать такой же коллбек на обыска игрового тайника тоже вроде можно, но придется делать проверку на сид тайника. сиды тайников есть в файле game_story_ids - соответственно пишем функцию которая будет перебирать сиды всех тайников и сравнивать их с сидом объекта который юзается игроком при обыске. Точно не уверен но вроде коллбек на юзание должен работать для тайников. кстати вот так можно выдать Меченому сразу все тайники игры. function name_secret() local ini = ini_file("misc\\treasure_manager.ltx") if ini:section_exist("list") then local n = ini:line_count("list") local id, value = "","" for i=0,n-1 do result, id, value= ini:r_line("list",i,"","") treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure(tostring(id)) end end end Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 Ребята, подскажите функцию которая после смерти нпс заспавнит в нем предмет. Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 max_max_08, смотри файл death_manager.script, там много чего интересного по твоему вопросу. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 (изменено) Ray, а ты напиши функцию,которая в зависимости от разрешения будет вставлять в строку \\n Одна проблема - разрешение определить я не знаю как... Изменено 29 Января 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 Ray, по моему способ вполне себе простой... Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 29 Января 2010 Поделиться Опубликовано 29 Января 2010 а это не подойдет C++ class CServerList : CUIWindow { CServerList (); function SetPlayerName(string); function GetFont(); function SetWindowName(string); function Enable(boolean); function SetHeight(number); function SetFilters(SServerFilters&); function RefreshList(boolean); function SetSortFunc(string, boolean); function SetAutoDelete(boolean); function NetRadioChanged(boolean); function ShowServerInfo(); function RefreshQuick(); function AttachChild(CUIWindow*); function GetWidth() const; function SetWndPos(number, number); function Init(number, number, number, number); function Init(Frect*); function ConnectToSelected(); function DetachChild(CUIWindow*); function SetPPMode(); function WindowName(); function IsShown(); function SetWndSize(number, number); function SetWndRect(Frect); function SetWndRect(number, number, number, number); function GetHeight() const; function SetWidth(number); function Show(boolean); function IsEnabled(); function ResetPPMode(); function SetFont(CGameFont*); function IsAutoDelete(); }; Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти