Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 Люди. Кто знает как добавить вертикальные лесницы? Возможно ли их добавить без СДК редактора? Сообщение от модератора n6260 В теме маперов или в теме СДК недавно обсуждали какие-то лестницы. Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 Уважаемые сталкеры, у меня вопрос - чтоб уменьшить степень износа оружия надо параметр condition_shot_dec увеличивать или уменьшать? По броникам тот же вопрос. Характеристики иммунитета самой брони увеличивать или уменьшать? Сообщение от модератора n6260 А поправить самому и проверить результат в игре? Оружие - значение указывает износ при одном выстреле - следовательно - уменьшая, делаем надежнее. Сравни два файла - например винтореза (200 выстрелов) и АКС-74 (гораздо надежнее ВСС). По броне аналогично - неужели трудно сравнить иммунитеты? Добавлено через 55 мин.: n6260, Я конечно понимаю твое негодование, но, честно говоря, у меня времени на комп чертовски мало (работа не позволяет), поэтому бывает и задаю довольно простые вопросы. Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Скриптеры, вопрос к вам. Выложите скрипт который отслеживает поподание в кость головы, и счетчик этих попаданий. Ссылка на комментарий
valdemar093 0 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Всем привет. У меня вот такой вопрос: хочу адаптировать наёмников v0.3 beta (автора не знаю) для народной солянки 2009(Народная Солянка от 14.06 + патч № 0.1 (на 19.06) + ВСЕ ДОПОЛНЕНИЯ СОЛЯНКИ ПО 08.08 + ДОПОЛНЕНИЕ ОТ 10.09 + патч от 17.09 + мод от Monnoroch ( v 1.5.2) + фикс для него). Файлы отредактировал, немного скрипты переделал перепроверил на пять раз и все равно вылазит дурацкий лог: FATAL ERROR [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById [error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : stack trace: Подскажите где и в каком файле находится ошибка и по возможности как её исправить Заранее спасибо Сообщение от модератора n6260 Каждый заспавненный предмет в игре имеет свой "id". У тебя же его нету у чего-то... Вообще такая ошибка иногда вылазит и на чистой Солянке. Можешь почить тему вылетов - там это немного обсуждали... хочу адаптировать наёмников v0.3 beta (автора не знаю) Напарники — мод для игры S.T.A.L.K.E.R. дата: 19 июня 2007 / автор: finn / категория: Патчи и моды Версия: 0.3 Резюме: Мод, позволяющий сказать дружественно настроенному NPC, чтобы он лечил главного героя во время боя. Разработчик: BAC9-FLCL Team (Red75) Добавлено через 86 мин.: А в папке script есть файл, отвечающий за загрузку предметов или персонажей? Или за это отвечает только xr_spawner.spawn? Добавлено через 102 мин.: А в папке script есть файл, отвечающий за загрузку предметов или персонажей? Или за это отвечает только xr_spawner.spawn? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 А что за чудо такое? хr_sраwnеr.sраwn??? ХыСпаунер штоль? Это программа. Читай вики, там все подробней не куда... Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) вопрос простой - как получить список вещей в инвентаре непися. видел не раз в модах такую конструкцию но так как не пользовался iterate_inventory поэтому непонятно откуда берутся значения для dummy и item obj:iterate_inventory(function (dummy, item) local sec = item:section() end, nil) --и зачем тут вместо переменной передается nil либо иногда что то другое. как вообще правильно получить лист значений (для вывода в мессидж) состоящий из объектов инвентаря NPC? (уточню - в моем скрипте неписи - клиентские объекты вытащенные из db.storage) надо ли загонять все инвентарные вещи в таблицу а потом распаковывать ее? через table.concat() (получше unpack'а будет) это не проблема. если надо конечно... Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Garry_Galler, ниоткуда.ты сам их и обьявляешь.а про нил - это не важно. а вывод просто - пишешь строку с месседжом и все. Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Monnoroch дак пример бы подсказал вот идет у меня скрипт for k, v in pairs(st) do local obj = level.object_by_id(k) if (obj and IsStalker(obj) and obj:id()~=0) then if obj:position():distance_to_sqr(apos) < 900 then local dummy = что указать то? local item= obj:iterate_inventory(function (dummy, item) local inv = item:section() end, obj) --и obj здесь нужен или нет? Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Alert 0 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) А какой файл в моде Solinx для ЧН, и Full Realism Mod для ЧН, и Modern Mod v1.1 для ЧН отвечает за спавн денег у мёртвыйх НПС? Хотел бы добавить эту фичу в другой мод и подправить этотй файл тоже. Мне бы хоть один файл из какого небудь мода для ЧН узанть, который отвечает за спавн денег у жмуров. Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Alert Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Вот здесь то что не так? obj:iterate_inventory(function (obj, item) table.insert(tbl, item:id(), item:section()) --local n = unpack(tbl) local n = table.concat(tbl,"\n") --обе попытки получить лист значений приводят к вылету end,obj) Alert я не знаю какие файлы в указанных тобой модах, но ищи скрипт такого вида - в разных модах они могу отличаться но метод съема в принципе везде одинаков function lootmoney(npc) if npc ~= nil then local npc_rank, deadmoney npc_rank = ranks.get_obj_rank_name(npc) if npc_rank == "novice" then deadmoney = math.random(25,101) elseif npc_rank == "experienced" then deadmoney = math.random(25,201) elseif npc_rank == "veteran" then deadmoney = math.random(50,401) elseif npc_rank == "master" then deadmoney = math.random(70,801) end if npc_rank ~= nil then news_manager.relocate_money(db.actor, "in", deadmoney) end local mylootingid = game.translate_string("looting_id") local news_texti = "%c[255,255,0,0]" .. mylootingid .. " \\n"..npc:character_name()..": $"..game.translate_string(tostring(deadmoney).."RU") db.actor:give_game_news(news_texti, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(0,0,83,47), 0, 10000) db.actor:give_money(deadmoney) game_stats.money_quest_update(deadmoney) end return else return end end суть надеюсь понятна - в зависимости от ранга трупа получаем рандомную сумму и через метод give_money передаем ее эктору активируется она вроде бы через скрипт тайников - точно уже не помню. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Вот здесь то что не так? obj:iterate_inventory(function (obj, item) а то что ты поставил obj туда куда не следует ставить local tbl = {} obj:iterate_inventory(function (tmp, item) table.insert(tbl, {item:id(), item:section()}) end,obj) for i, data in ipairs(tbl) get_console():execute("load ~~~ id=" .. tostring(data[1]) .. " name="..data[2]) end Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) В данном случае я бы сделал так obj:iterate_inventory(function (tmp, item) get_console():execute("load ~~~ id=" .. item:id().. " name=".. item:section()) end,obj) Gonarh, лист значений (для вывода в мессидж) Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 дык ему ж не просто в лог вывести, а тейбл заполнить 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Gonarh, Кстати,я так до сих пор и не узнал: что обозначает 1 аргумент tmp который? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Monnoroch, Gonarh парни вы конечно скриптеры опытные, но ваши варианты не совсем то: 1. вывод в консоль мне действительно не нужен. 2. мне нужно получить инвентарь всех неписей в онлайне - с выводом данных в мессидж на экран и в текст метки - (что у меня сейчас и происходит с другими данными по сталкерам). Так как получить список инвентаря не так просто, нужна таблица - причем таблица должна быть заполнена очень аккуратно - дабы не было как у поэта - "смешались в кучу люди, кони.." в идеале таблица должна выглядеть так: local tbl= {[id]={[item:id()] = item:section(),[item:id] = item:section() и т.д. каждая вещь в инвентаре одного NPC },[next_id] ={[item:id()] = item:section(),[item:id()] = item:section(), и т.д.} и т.д. } [id] = это одновременно и ключ для будущей итерации и айди конкретного непися - такими образом для каждого NPC создается отдельная таблица, в которой содержатся все его итемсы. получить список вещей для каждого конкретного непиcя из такой таблицы труда не составляет local str = table.concat(tbl[k],"\n") --получаем строку(точнее строчки) из всех объектов инвентаря отдельного непися с переносом каждого слова\объекта на новую строку Главный вопрос - как создать такую таблицу? ведь через iterate_inventory мы получаем только один итемс за один вызов, а не все сразу и поэтому такое заполнение - table.insert(tbl, k, {[item:id()] = item:section()}) - ничего путного не дает --у меня это вообще никак в игре не проявилось - что странно - хоть бы вылетело что ли - ведь переменная str конкатенировалась к строке с данными (другие варианты приводили к вылету с логом table contains non-strings) Так как все таки правильно заполнить таблицу? Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Garry_Galler, Короче как это делал я. local items = {} ... if items[npc:id()] = nil then items[npc:id()] = {} end .... local npc_items = {} npc:iterate_inventory(function (dummy,item) if not <исключения> then npc_items[item:id()] = item:section() end end,nil) npc_items = items[npc:id()] Учти,от сердца отрываю В замен: если не секрет,чем занимаешься? Вывод: for k,v in pairs(items[npc:id()]) do функция_сообщения("id = "..k.." ; section = "..v) end Другое дело,что такая конструкция нафиг не нужна. Как совсем уж я делал: я записывал id() только: вместо npc_items[item:id()] = item:section() это: table.insert(npc_items,item:id()) а уж потом for k,v in pairs(items[npc:id()]) do функция_сообщения("id = "..v.." ; section = "..level.object_by_id(v):section()) end Надеюсь доступно? Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Monnoroch спасибо:-) - позже затестю. делаю обширный скрипт с выводом всей инфы о сталкерах в оналйне - (такое досье на каждого) помимо инвентаря осталось добавить в мессиджы объекты из памяти NPC - через функции мемори - если конечно получится. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Я так понимаю для дебага? Или нас ждут какие новые вкусности? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2009 Кстати,я так до сих пор и не узнал: что обозначает 1 аргумент tmp который? Справочник - описание game_object И для кого я тему создавал? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 9 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2009 Ребята а вопрос назрел значит, по логике, как переключить анимку нпс при получении поршна? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти