Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 wolkolak, вообще-то seldom - это редко, medium - средне, а often - часто. Соответственно респавн в часах. Редко - раз в 12 часов, средне - 1 за 6 часов и часто - раз в час. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 (изменено) wolkolak, Это просто таблица для преобразования строки, полученной из all.spawn, в число. Строка прописывается в all.spawn в конфиге респавнеров. Сейчас там стоит в основном medium. Можно прописать seldom для НПЦ. Можно и своих значений добавить. Главное исправить all.spawn на использование новых значений Сделать такую таблицу: seldom = 60*60*12 medium = 60*60*6 often = 60*60 npc_respawn = 12 * 60 * 60 monster_respawn = 6 * 60 * 60 Изменено 8 Сентября 2009 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Может кому-то пригодится... В качестве альтернативы вывода в лог можно использовать перенаправление консольного вывода в текстовый файл. В этом случае работает функция Lua print(). Вывод буферизированный, способа флушить его я не нашёл (т.е. если движок крашнется, то часть потеряется). Зато можно выводить произвольно форматированный текст с пробелами, табуляциями, переносами строки и т.п. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Знаю что через mob_walker можно управлять невидимостью кровососа. Можно это как то реализовать через другие схемы? Желательно через mob_home. Ссылка на комментарий
DarkCote 0 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 в лом читать все страницы, поэтому извините, если такой вопрос был) Сделал НПС, хочу что-бы ходил по зоне, но где ето надо прописывать? (ходил по К0рдону, я сделал только STALKER_desc_STALKER и в нём 5 таких нпс, больше ничего) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Подскажите пожалуйста. Нужно заспавнить НПС через скрипт и отправить его по определенным путям через фаил .ltx Как должна выглядить функция ссылка на которую будет указана в диалоге? function spawn_npc() ... alife():create(item,vector():set(-204,-20,-147),49119,57) ... end P.S. Фаилы диалога прописаны, пути в АллСпавн есть, все зарегестрировано как надо, проблема только в функции. P.S.S. Другими словами надо чтоб НПС заспавнился и начал выполнять определённую работу. Добавлено через 4 мин.: DarkCote Вот ссылка: _http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=5968862#post5968862 Надеюсь поможет. Ссылка на комментарий
DarkCote 0 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Мне надо обычного непися, а не уникального...Просто хочу что-бы по Кордону больше кого ходило... =) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 DarkCote Я знаю только два способа заспавнить свободно гуляющих НПС: 1) Через АллСпавн (надо рапаковывать/запаковывать АллСпавн, регистрировать НПС по примеру на Игромании) 2) Через Скрипты (не надо редактировать АллСпавн, НПС будут спавнится через диалог с кем-то) P.S. Почитай статьи про АллСпавн, диалоги, скрипты. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 karavan Можно так function spawn_npc() local a = vector() a.x = -254.9029 a.y = -18.0704 a.z = -116.2938 obj = alife():create("esc_stalker_respawn_1", a, 8190, 8,65535) end Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо конечно, но это функция спавна НПС через скрипт с помощью диалога с дефолтовым значение (гуляю где хочу). Мне же нужно что бы после скриптового спавна (через диалог) НПС начал бегать по определенному пути указаному в точках в файле АллСпавн (в путях), а ссыка на эти пути прописана в файле npc.ltx. Вот я и хочу узнать как можно прописать фаил "npc.ltx" в функцию и можно ли вообще? Простите если несовсем понятно изясняюсь я в Сталкер-модмейкерстве всего месяц. Добавлено через 2 мин.: AKKK1 А что такое "esc_stalker_respawn_1"? Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Может поможет понять как Я так понял что сталкера ты спауниш через скрипт значит ты создавал новую секцию в файле spawn.section.ltx Чтобы привязать ему логику в этой секции должно быть [твое имя секции]:stalker $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1" character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции spec_rank = novice community = stalker custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx А вот в нем прописываеш логику [smart_terrains] none = true чтоб не попадал в гулаги Теперь логика снайпера не будем изобретать велосипед возьмем логику солдата с блокпоста в оригинале она выглядит так [logic@esc_blockpost_camper_day] на [logic@esc_blockpost_camper_day1] active = camper@esc_blockpost_camper_day меняем на это active = camper@esc_blockpost_camper_day1 [camper@esc_blockpost_camper_day] на это [camper@esc_blockpost_camper_day1] path_walk = camper_day_walk на path_walk = camper_day1_walk это названия точе путей из алл спавна path_look = camper_day_look на path_look = camper_day1_look sniper = trued def_state_campering = threat распаковываем алл спавн и в файле way_101_escape.ltx находим оригинальные секции вот они копируем их и вставляем в самый конец файла потом меняем [esc_blokpost_camper_day_look] на [esc_blokpost_camper_day1_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 координаты 2 точек между которыми снайпер сканирует пространство p0:flags = 0x1 p0:position = -144.942810058594,-30.4039821624756,-335.406524658203 p0:game_vertex_id = 34 p0:level_vertex_id = 105232 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = -110.214073181152,-31.2865753173828,-337.031494140625 p1:game_vertex_id = 99 p1:level_vertex_id = 146890 [esc_blokpost_camper_day_walk] на [esc_blokpost_camper_day1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -132.845993041992,-25.7892627716064,-354.313690185547 координаты снайпера p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 118114 координаты и левел с гейм вертексами меняем на свои сохраняемся и собираем алл спавн вставляем его за место оригинального Вроде все Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо за помощь. Протестил все работает. Строгое предупреждение от администратора _And_ "Спасибы" пишем в ЛС. Ссылка на комментарий
Miniburer 2 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Люди, а не подскажете как редактировать частоту выпадения частей тела мутантов. Заранее благодарен. Сообщение от администратора _And_ Читай мою шпаргалку (в шапке темы). Подпись удалена. Не соответствует правилам. Valerius. Ссылка на комментарий
Renson 0 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Знаю что через mob_walker можно управлять невидимостью кровососа. Можно это как то реализовать через другие схемы? Желательно через mob_home. Как вариант - через его конфиг, поставив visual = monsters\krovosos\krovosos_xray И он будет всегда невидим. Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Renson Нее.. Это не то. Нужно именно через логику. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Уважаемые сталкеры! Такой вопрос: В логике НПС при переключении секций можно проверять выполнение условий и выставлять дополнительные эффекты, например: on_info = {=function1} новая_секция %=function2% При этом функция проверки условия function1 должна находиться в файле xr_conditions.script, а функция эффекта function2 - в файле xr_effects.script Пока ничего нового, все это давно известно. Вот только в каком-то моде я видел, что эти функции как-то выносились в ДРУГИЕ файлы. То есть сделать это возможно. Пробовал и в условии написать {=file.function}, и в эффектах %=file.function% - получаю вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptStorage::namespace_loaded [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_storage.cpp [error]Line : 445 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Error : the namespace name is already being used by the non-table object! Сама по себе функция точно рабочая - перенес ее в xr_conditions - все работает без проблем. Но как все-таки вынести условия и эффекты в другие файлы, ведь видел же где-то? Что за мод был - как назло, забыл начисто, даже предположений нет. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Kirag, вся логика вроде как парсится в файле xr_logic.script. А там как раз и прописаны файлы xr_conditions.script и xr_effects.script. Я бы просто создал в этих файлах псевдонимы функций, вынесенных в другие файлы. Типа такого fun = another_file.fun Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
ELNiko 0 Опубликовано 8 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2009 Сталкеры, такой вопрос. Мне нужны статичные модели как отдельные объекты. А именно кузов от Горбатого, ржавый Бобик с открытой дверью, Камаз тоже с приоткрытыми дверьми, Трактор без передних колес и Нива из билдов - с пулевыми отверстиями, сломанной передней подвеской и приоткрытой дверью. Может есть у кого? Не пожадничайте поделиться - буду обязан по гроб жизни. Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 9 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2009 просьбочка помогите как реализовать такую , вредную штуку ... в момент выброса убирать все бесхозные арты , валяющиеся на локах ... Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 9 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2009 Вот только в каком-то моде я видел, что эти функции как-то выносились в ДРУГИЕ файлы. Этот мод АМК Посмотри изменения в файле xr_logic.script Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти