Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

wolkolak, вообще-то seldom - это редко, medium - средне, а often - часто. Соответственно респавн в часах. Редко - раз в 12 часов, средне - 1 за 6 часов и часто - раз в час.
Ссылка на комментарий

wolkolak,

Это просто таблица для преобразования строки, полученной из all.spawn, в число. Строка прописывается в all.spawn в конфиге респавнеров. Сейчас там стоит в основном medium. Можно прописать seldom для НПЦ. Можно и своих значений добавить. Главное исправить all.spawn на использование новых значений

Сделать такую таблицу:

seldom = 60*60*12

medium = 60*60*6

often = 60*60

npc_respawn = 12 * 60 * 60

monster_respawn = 6 * 60 * 60

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

Может кому-то пригодится...

 

В качестве альтернативы вывода в лог можно использовать перенаправление консольного вывода в текстовый файл. В этом случае работает функция Lua print().

Вывод буферизированный, способа флушить его я не нашёл (т.е. если движок крашнется, то часть потеряется). Зато можно выводить произвольно форматированный текст с пробелами, табуляциями, переносами строки и т.п.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Знаю что через mob_walker можно управлять невидимостью кровососа. Можно это как то реализовать через другие схемы?

Желательно через mob_home.

Ссылка на комментарий

в лом читать все страницы, поэтому извините, если такой вопрос был)

Сделал НПС, хочу что-бы ходил по зоне, но где ето надо прописывать? (ходил по К0рдону, я сделал только STALKER_desc_STALKER и в нём 5 таких нпс, больше ничего)

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста.

Нужно заспавнить НПС через скрипт и отправить его по определенным путям через фаил .ltx

Как должна выглядить функция ссылка на которую будет указана в диалоге?

 

function spawn_npc()

...

alife():create(item,vector():set(-204,-20,-147),49119,57)

...

end

 

P.S. Фаилы диалога прописаны, пути в АллСпавн есть, все зарегестрировано как надо, проблема только в функции.

P.S.S. Другими словами надо чтоб НПС заспавнился и начал выполнять определённую работу.

 

Добавлено через 4 мин.:

DarkCote

 

Вот ссылка:

_http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=5968862#post5968862

 

Надеюсь поможет.

Ссылка на комментарий

DarkCote

Я знаю только два способа заспавнить свободно гуляющих НПС:

1) Через АллСпавн (надо рапаковывать/запаковывать АллСпавн, регистрировать НПС по примеру на Игромании)

2) Через Скрипты (не надо редактировать АллСпавн, НПС будут спавнится через диалог с кем-то)

P.S. Почитай статьи про АллСпавн, диалоги, скрипты. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

AKKK1

Спасибо конечно, но это функция спавна НПС через скрипт с помощью диалога с дефолтовым значение (гуляю где хочу).

Мне же нужно что бы после скриптового спавна (через диалог) НПС начал бегать по определенному пути указаному в точках в файле АллСпавн (в путях), а ссыка на эти пути прописана в файле npc.ltx. :wacko2:

Вот я и хочу узнать как можно прописать фаил "npc.ltx" в функцию и можно ли вообще? <_<

Простите если несовсем понятно изясняюсь я в Сталкер-модмейкерстве всего месяц. :rolleyes:

 

Добавлено через 2 мин.:

AKKK1

А что такое "esc_stalker_respawn_1"?

Ссылка на комментарий

Может поможет понять как :rolleyes:

 

Я так понял что сталкера ты спауниш через скрипт значит ты создавал новую секцию в файле spawn.section.ltx

Чтобы привязать ему логику в этой секции должно быть

 

[твое имя секции]:stalker

 

$spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1"

 

character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем

если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции

 

spec_rank = novice

 

community = stalker

 

custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx

 

создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx

 

А вот в нем прописываеш логику

 

[smart_terrains]

none = true чтоб не попадал в гулаги

 

Теперь логика снайпера не будем изобретать велосипед возьмем логику солдата с блокпоста

в оригинале она выглядит так

 

[logic@esc_blockpost_camper_day] на [logic@esc_blockpost_camper_day1]

 

 

active = camper@esc_blockpost_camper_day меняем на это active = camper@esc_blockpost_camper_day1

 

[camper@esc_blockpost_camper_day] на это [camper@esc_blockpost_camper_day1]

path_walk = camper_day_walk на path_walk = camper_day1_walk это названия точе путей из алл спавна

path_look = camper_day_look на path_look = camper_day1_look

sniper = trued

def_state_campering = threat

 

распаковываем алл спавн и в файле way_101_escape.ltx находим оригинальные секции вот они

копируем их и вставляем в самый конец файла потом меняем

 

[esc_blokpost_camper_day_look] на [esc_blokpost_camper_day1_look]

 

points = p0,p1

p0:name = wp00 координаты 2 точек между которыми снайпер сканирует пространство

p0:flags = 0x1

p0:position = -144.942810058594,-30.4039821624756,-335.406524658203

p0:game_vertex_id = 34

p0:level_vertex_id = 105232

p0:links = p1(1)

 

p1:name = wp01

p1:flags = 0x1

p1:position = -110.214073181152,-31.2865753173828,-337.031494140625

p1:game_vertex_id = 99

p1:level_vertex_id = 146890

 

 

[esc_blokpost_camper_day_walk] на [esc_blokpost_camper_day1_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -132.845993041992,-25.7892627716064,-354.313690185547 координаты снайпера

p0:game_vertex_id = 19

p0:level_vertex_id = 118114

 

координаты и левел с гейм вертексами меняем на свои

 

сохраняемся и собираем алл спавн вставляем его за место оригинального

Вроде все

 

Ссылка на комментарий

Люди, а не подскажете как редактировать частоту выпадения частей тела мутантов. Заранее благодарен.

Сообщение от администратора _And_
Читай мою шпаргалку (в шапке темы).

Подпись удалена. Не соответствует правилам. Valerius.

Ссылка на комментарий
Знаю что через mob_walker можно управлять невидимостью кровососа. Можно это как то реализовать через другие схемы?

Желательно через mob_home.

Как вариант - через его конфиг, поставив

 

visual = monsters\krovosos\krovosos_xray

 

И он будет всегда невидим.

Ссылка на комментарий

Уважаемые сталкеры! Такой вопрос:

 

В логике НПС при переключении секций можно проверять выполнение условий и выставлять дополнительные эффекты, например:

on_info = {=function1} новая_секция %=function2%

При этом функция проверки условия function1 должна находиться в файле xr_conditions.script, а функция эффекта function2 - в файле xr_effects.script

 

Пока ничего нового, все это давно известно. Вот только в каком-то моде я видел, что эти функции как-то выносились в ДРУГИЕ файлы. То есть сделать это возможно. Пробовал и в условии написать {=file.function}, и в эффектах %=file.function% - получаю вылет

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptStorage::namespace_loaded

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_storage.cpp

[error]Line : 445

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Error : the namespace name is already being used by the non-table object!

 

Сама по себе функция точно рабочая - перенес ее в xr_conditions - все работает без проблем.

Но как все-таки вынести условия и эффекты в другие файлы, ведь видел же где-то? Что за мод был - как назло, забыл начисто, даже предположений нет.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag,

вся логика вроде как парсится в файле xr_logic.script. А там как раз и прописаны файлы xr_conditions.script и xr_effects.script.

Я бы просто создал в этих файлах псевдонимы функций, вынесенных в другие файлы. Типа такого

fun = another_file.fun

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Сталкеры, такой вопрос.

 

Мне нужны статичные модели как отдельные объекты. А именно кузов от Горбатого, ржавый Бобик с открытой дверью, Камаз тоже с приоткрытыми дверьми, Трактор без передних колес и Нива из билдов - с пулевыми отверстиями, сломанной передней подвеской и приоткрытой дверью.

 

Может есть у кого? Не пожадничайте поделиться - буду обязан по гроб жизни.

Ссылка на комментарий

просьбочка помогите как реализовать такую , вредную штуку ...

в момент выброса убирать все бесхозные арты , валяющиеся на локах ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий
Вот только в каком-то моде я видел, что эти функции как-то выносились в ДРУГИЕ файлы.

Этот мод АМК :) Посмотри изменения в файле xr_logic.script

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...