Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос. Есть ли возможность посадить непися в машину? И возможно ли заставить ее двигатся по определенному маршруту?

Ссылка на комментарий

Люди помогите! Работаю с декомпилированым через ACDC all.spawn`ном. Возникли проблемы при компиляции. Дело в том что я хочу добавить в игру новый арт и обязательно через all.spawn, через скрипт конечно тоже можно, но это не то. Так вот, при компиляции all.spawna с добавленным артефактом af_glass, ACDC выдает ошибку. Как можно добавить секцию этого артефакта в сам ACDC чтобы можно было нормально компилить all.spawn? Есть файл acdc.pl Я туда добавляю эту секцию рядом с другими секциями артефактов но результата от этого никакого.

Ссылка на комментарий

bill_gates, это потому что acdc.pl и acdc.exe - совершенно разные проги))

1я запускается ActivePearl ом а вторая виндой.

 

Меняешь pl и запускай pl а не exe.

 

Добавлено через 197 мин.:

=========

 

Такой вопрос.

Чем НА ПРАКТИКЕ отличается best_damger() от best_enemy() ?

Ссылка на комментарий

камрады подскажите , как убрать полоски хар-к оружия ,

что бы осталось только описание , ни как не могу найти где это :dash2:

 

уже не надо нашел ...

Изменено пользователем wolkolak

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий

Drunken Master неа, это движком обрабатывается.... ну или можно попробовать сделать анимацию хотя эт наврядтли

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС.

Обьясните пожалуйста, как это сделать.

Изменено пользователем Виталий Зверь
Ссылка на комментарий
Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС.

Обьясните пожалуйста, как это сделать.

Создать гулаг в нем работы для НПС (количество работ зависит от того сколько костров и сколько НПС будут находится рядом с костром ) ну и логику работ для нпс (для 3 нпс у одного и тогоже костра она может быть одинаковой) вот логика нпс которые у костра в лагере новичков

 

; сидящие днём у костра

[logic@esc_lager_kamp1]

active = kamp1@esc_lager

 

[kamp1@esc_lager]

center_point = camp_center

path_walk = camp_center_task

soundgroup = esc_lager

meet = meet@lager

 

Ссылка на комментарий

AKKK1, У меня в алл.спавне не прописаны эти костры(в алайфе есть), поэтому мне некчему привязывать гулаг.

Это новая лока, на ней есть костры, но они не прописаны, как основа для гулага.

Ссылка на комментарий
AKKK1, У меня в алл.спавне не прописаны эти костры(в алайфе есть), поэтому мне некчему привязывать гулаг.

Это новая лока, на ней есть костры, но они не прописаны, как основа для гулага.

 

Но их координаты веть можно снять ?

Ссылка на комментарий
AKKK1, Я их снял, сделал по подобию, но что то нетак получилось, не понял, как это работает и как правильно составить.
Ссылка на комментарий

Не совсем понятно что ты делал и по какому подобию

я сам не пробовал ничего делать на новых локах

 

Но если у тебя новый гулаг его нужно прописать в файл xr_gulag сюда

 

--' Диденко Руслан (Stohe), Чугай Александр (Chugai)

 

--function printf()

--end

 

--' в работах поле object хранит id объекта

 

level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar,

gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag,

gulag_deadcity, gulag_amk, }

 

level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4,

l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8,

l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12,

l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16,

l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18}

 

local gulag_tasks_file_name = "misc\\gulag_tasks.ltx"

local gulag_tasks_ltx = ini_file( gulag_tasks_file_name )

а логику его работ в файл gulag_tasks

 

#include "gulag_general.ltx"

#include "gulag_escape.ltx"

#include "gulag_garbage.ltx"

#include "gulag_dark_valley.ltx"

#include "gulag_labx18.ltx"

#include "gulag_bar.ltx"

#include "gulag_radar.ltx"

#include "gulag_radar_u.ltx"

#include "gulag_agroprom.ltx"

#include "gulag_military.ltx"

#include "gulag_yantar.ltx"

#include "gulag_pripyat.ltx"

#include "gulag_kishka.ltx"

#include "gulag_sarcofag.ltx"

#include "gulag_deadcity.ltx"

#include "gulag_amk.ltx"

#include "gulag_lagerak.ltx"

 

Ссылка на комментарий

В оригинале зомби отображались как враги, и их трупы тоже было видно. В солянке ни того, ни другого, хотя с них можно подобрать те же ПДА. Как вернуть отображение их как врагов и их трупов в виде серых точек?

Изменено пользователем Hooray
Ссылка на комментарий

А они в оригинале не были видны на радаре. Ни живые, ни трупы. Только количество их считалось в радиусе обнаружения. Проще просто запретить спаун пда на трупах зомби. Файл, в котором можно запретить, лежит по адресу gamedata/config/misc. Называется вроде death_items_by_communites. В секцию зомби на основе запрета спауна артефактов на телах монолитовцев впиши запрет спауна пда. И будет счастье всем даром.

Изменено пользователем Мастер с обрезом
Ссылка на комментарий
Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС.

Обьясните пожалуйста, как это сделать.

Совсем не обязательно создавать гулаг. Например можно сделать так :

В файле alife_l"уровень".ltx в секции этого перса написать(или вынести в конфиг)

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = kamp

 

[kamp]

center_point = camp_center_new

path_walk = camp_center_task_new

 

В файле way_l"уровень".ltx добавить :

 

[camp_center_new]

points = p0

p0:name = wp00

p0:position = "координаты x,y,z костра"

p0:game_vertex_id = "гейм_вертекс костра"

p0:level_vertex_id = "левел_вертекс костра"

 

[camp_center_task_new]

points = p0

p0:name = wp00

p0:position = "координаты x,y,z точки в метре/двух от костра"

p0:game_vertex_id = "гейм_вертекс этой точки"

p0:level_vertex_id = "левел_вертекс этой точки"

Ссылка на комментарий

вопросик , помню что гдето вроде писали по этой проблеме не нашел :fie:

с какого перепугу с установленным глушаком автомат а именно облегченная L85

при стрельбе звук то с глушителем то нет ? :blink:

 

Сообщение от администратора _And_
Все просто - пропиши у нее в конфиге выстрелы так (пример):

snd_shoot            = weapons\ak47\ak47_shoot
snd_shoot1            = weapons\ak47\ak47_shoot1
snd_shoot2            = weapons\ak47\ak47_shoot2
snd_shoot3            = weapons\ak47\ak47_shoot3

а не так:

snd_shoot            = weapons\ak47\ak47_shoot

Уник же берет недостающие настройки из базового профиля. Вот и получатся что звук первого выстрела прописан, а звуки последующих трех он берет из базового профиля - вот они и чередуются при стрельбе ;)

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий

wolkolak, db.actor.radiation

 

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : e_entity->ID_Parent == id_parent

[error]Function : xrServer::Process_event_reject

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp

[error]Line : 24

[error]Description : wpn_pm0415

[error]Arguments : esc_specnaz5

 

 

stack trace:

 

Scheduler tried to update object esc_specnaz5

 

 

Что бы это значило?

===========================

 

Отвечаю сам же:

 

Я пытался transfer_item сделать для оружия, которое у НПС в 1 слоте.

 

===========================

 

Еще вопрос:

почему функция

musor = {
"bolt"
}
function f(obj,npc)
for i=1,table.getn(musor),1 do
	if musor[i]==obj:section() then
		return false
	end
end
return true
end

 

Возвращает true для болта?

Что у меня не так?

 

==========================

 

Еще вопросы:

 

1)Можно ли скриптом насильно повесить на пояс артефакт?

 

=================

 

2)Как определить положение ГГ (бегом,шагом,сидя...)

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий
почему функция

...

Возвращает true для болта?

Сложно сказать. Но если надо определить принадлежность предмета к некоторому множеству (судя по коду, именно это требуется), то я бы сделал по другому:

musor = {
["bolt"] = true, -- вместо true может быть что угодно отличное от nil
["yet_another_musor_section"] = true
}
function f(obj,npc)
    return musor[obj:section()] ~= nil
end

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...