Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 12 Августа 2009 Автор Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Такой вопрос. Есть ли возможность посадить непися в машину? И возможно ли заставить ее двигатся по определенному маршруту? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Drunken Master, нельзя вроде.... Halford, по маршруту можно - а вот посадить врятли. pastor, заныкай под спойлер - уважай жругих. Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Люди помогите! Работаю с декомпилированым через ACDC all.spawn`ном. Возникли проблемы при компиляции. Дело в том что я хочу добавить в игру новый арт и обязательно через all.spawn, через скрипт конечно тоже можно, но это не то. Так вот, при компиляции all.spawna с добавленным артефактом af_glass, ACDC выдает ошибку. Как можно добавить секцию этого артефакта в сам ACDC чтобы можно было нормально компилить all.spawn? Есть файл acdc.pl Я туда добавляю эту секцию рядом с другими секциями артефактов но результата от этого никакого. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 bill_gates, это потому что acdc.pl и acdc.exe - совершенно разные проги)) 1я запускается ActivePearl ом а вторая виндой. Меняешь pl и запускай pl а не exe. Добавлено через 197 мин.: ========= Такой вопрос. Чем НА ПРАКТИКЕ отличается best_damger() от best_enemy() ? Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) камрады подскажите , как убрать полоски хар-к оружия , что бы осталось только описание , ни как не могу найти где это уже не надо нашел ... Изменено 13 Августа 2009 пользователем wolkolak Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Drunken Master неа, это движком обрабатывается.... ну или можно попробовать сделать анимацию хотя эт наврядтли Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
Виталий Зверь 7 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 (изменено) Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС. Обьясните пожалуйста, как это сделать. Изменено 13 Августа 2009 пользователем Виталий Зверь Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС. Обьясните пожалуйста, как это сделать. Создать гулаг в нем работы для НПС (количество работ зависит от того сколько костров и сколько НПС будут находится рядом с костром ) ну и логику работ для нпс (для 3 нпс у одного и тогоже костра она может быть одинаковой) вот логика нпс которые у костра в лагере новичков ; сидящие днём у костра [logic@esc_lager_kamp1] active = kamp1@esc_lager [kamp1@esc_lager] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager Ссылка на комментарий
Виталий Зверь 7 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 AKKK1, У меня в алл.спавне не прописаны эти костры(в алайфе есть), поэтому мне некчему привязывать гулаг. Это новая лока, на ней есть костры, но они не прописаны, как основа для гулага. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 AKKK1, У меня в алл.спавне не прописаны эти костры(в алайфе есть), поэтому мне некчему привязывать гулаг. Это новая лока, на ней есть костры, но они не прописаны, как основа для гулага. Но их координаты веть можно снять ? Ссылка на комментарий
Виталий Зверь 7 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 AKKK1, Я их снял, сделал по подобию, но что то нетак получилось, не понял, как это работает и как правильно составить. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Не совсем понятно что ты делал и по какому подобию я сам не пробовал ничего делать на новых локах Но если у тебя новый гулаг его нужно прописать в файл xr_gulag сюда --' Диденко Руслан (Stohe), Чугай Александр (Chugai) --function printf() --end --' в работах поле object хранит id объекта level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar, gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag, gulag_deadcity, gulag_amk, } level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4, l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8, l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12, l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16, l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18} local gulag_tasks_file_name = "misc\\gulag_tasks.ltx" local gulag_tasks_ltx = ini_file( gulag_tasks_file_name ) а логику его работ в файл gulag_tasks #include "gulag_general.ltx" #include "gulag_escape.ltx" #include "gulag_garbage.ltx" #include "gulag_dark_valley.ltx" #include "gulag_labx18.ltx" #include "gulag_bar.ltx" #include "gulag_radar.ltx" #include "gulag_radar_u.ltx" #include "gulag_agroprom.ltx" #include "gulag_military.ltx" #include "gulag_yantar.ltx" #include "gulag_pripyat.ltx" #include "gulag_kishka.ltx" #include "gulag_sarcofag.ltx" #include "gulag_deadcity.ltx" #include "gulag_amk.ltx" #include "gulag_lagerak.ltx" Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Monnoroch, Пасибо. Работает. Ссылка на комментарий
Hooray 0 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 (изменено) В оригинале зомби отображались как враги, и их трупы тоже было видно. В солянке ни того, ни другого, хотя с них можно подобрать те же ПДА. Как вернуть отображение их как врагов и их трупов в виде серых точек? Изменено 13 Августа 2009 пользователем Hooray Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 (изменено) А они в оригинале не были видны на радаре. Ни живые, ни трупы. Только количество их считалось в радиусе обнаружения. Проще просто запретить спаун пда на трупах зомби. Файл, в котором можно запретить, лежит по адресу gamedata/config/misc. Называется вроде death_items_by_communites. В секцию зомби на основе запрета спауна артефактов на телах монолитовцев впиши запрет спауна пда. И будет счастье всем даром. Изменено 13 Августа 2009 пользователем Мастер с обрезом Ссылка на комментарий
Hooray 0 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Проще просто запретить спаун пда на трупах зомби А мне не это нужно. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС. Обьясните пожалуйста, как это сделать. Совсем не обязательно создавать гулаг. Например можно сделать так : В файле alife_l"уровень".ltx в секции этого перса написать(или вынести в конфиг) custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = kamp [kamp] center_point = camp_center_new path_walk = camp_center_task_new В файле way_l"уровень".ltx добавить : [camp_center_new] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = "координаты x,y,z костра" p0:game_vertex_id = "гейм_вертекс костра" p0:level_vertex_id = "левел_вертекс костра" [camp_center_task_new] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = "координаты x,y,z точки в метре/двух от костра" p0:game_vertex_id = "гейм_вертекс этой точки" p0:level_vertex_id = "левел_вертекс этой точки" Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 вопросик , помню что гдето вроде писали по этой проблеме не нашел с какого перепугу с установленным глушаком автомат а именно облегченная L85 при стрельбе звук то с глушителем то нет ? Сообщение от администратора _And_ Все просто - пропиши у нее в конфиге выстрелы так (пример): snd_shoot = weapons\ak47\ak47_shoot snd_shoot1 = weapons\ak47\ak47_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak47\ak47_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak47\ak47_shoot3 а не так: snd_shoot = weapons\ak47\ak47_shoot Уник же берет недостающие настройки из базового профиля. Вот и получатся что звук первого выстрела прописан, а звуки последующих трех он берет из базового профиля - вот они и чередуются при стрельбе Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 (изменено) wolkolak, db.actor.radiation FATAL ERROR [error]Expression : e_entity->ID_Parent == id_parent [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 24 [error]Description : wpn_pm0415 [error]Arguments : esc_specnaz5 stack trace: Scheduler tried to update object esc_specnaz5 Что бы это значило? =========================== Отвечаю сам же: Я пытался transfer_item сделать для оружия, которое у НПС в 1 слоте. =========================== Еще вопрос: почему функция musor = { "bolt" } function f(obj,npc) for i=1,table.getn(musor),1 do if musor[i]==obj:section() then return false end end return true end Возвращает true для болта? Что у меня не так? ========================== Еще вопросы: 1)Можно ли скриптом насильно повесить на пояс артефакт? ================= 2)Как определить положение ГГ (бегом,шагом,сидя...) Изменено 13 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 13 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2009 почему функция ... Возвращает true для болта? Сложно сказать. Но если надо определить принадлежность предмета к некоторому множеству (судя по коду, именно это требуется), то я бы сделал по другому: musor = { ["bolt"] = true, -- вместо true может быть что угодно отличное от nil ["yet_another_musor_section"] = true } function f(obj,npc) return musor[obj:section()] ~= nil end Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти