Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 11 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2009 Чтобы ГГ заспавнить в другом месте, надо его секцию: [63] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 direction = 0.00431653670966625,-1.39625442028046,-0.00068671052576974 s_flags = 0x29 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 4 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 11713 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -1.39625442028046,0.00431653670966625,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 Удалить из alife_l01_ecape.ltx и поместить в файл того уровня, в который необходимо. Прописать новые координаты не только в строках: position game_vertex_id level_vertex_id Но и в upd:position (взять из строки position). И все дела. Ссылка на комментарий
biskot 0 Опубликовано 11 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2009 malandrinus!Благодарю тебя за честный ответ...Посмотрю что и как ....Что касается этого мода, то даю тебе ссылку на этот сайт - http://www.moddb.com/mods/super-mod-pack (сайт англоязычный)...На сайте есть различные ролики из этого мода,ссылки на сам мод,дополнения, патчфикс и т.д и т.п. .....Посмотри там что к чему..... Ссылка на комментарий
Scientist 1 Опубликовано 11 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2009 Как можно сделать чтобы нпс возле аномалий например пси аномалий впадали в транс или что-то подобное? Чтобы выполняли какую нибудь анимацию и что-нибудь говорили. Ссылка на комментарий
Ankh 0 Опубликовано 11 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2009 Ребят, выручайте. Недавно занялся моддингом, решил перелопатить деревню новичков и сделать из них мерков. Заменил еквип, модели, все было ок. Когда же поставил им группу "killer", то они начали разбредаться по всей деревне. Что я не досмотрел при правке? P.S. Террайн остался сталкерский. По идее они не должны расходиться( Сообщение от администратора _And_ Есть еще такое понятие как "гулаг". А в гулаге тусят только НПСы той группировки для которой он прописан. Ссылка на комментарий
BrainFuck 0 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) Нужно решить две проблемы: 1. В амк можно было часто встретить таймеры. Как можно на подобии таймера сделать цикл выполняющийся через определённое время. И как заставить этот цикл запускаться каждый раз при инициализации игры. 2. Как присвоить неписю гулаг через скрипт, как динамически(читай через скрипт) создать гулаг, логику. Ну или тупо как заставить нпс сидеть в определённой точке двигаясь только если нет других действий. Ну вобщем запустить схему кемпера через скрипт для определённого непися. Ну тогда и третье. Можно ли нормально заставить неписей перешагивать через локации. ps. всё это без амк. т.е. стандартными функциями. зыы. очень весело получилось, так как нашёл только что статью по этому делу. Но ничего мне ответы всё равно пригодятся. Изменено 12 Августа 2009 пользователем BrainFuck берегись! ВСЕ УМРУТ ИЗ-ЗА БОЛЬШОГО АНДРОННОГО КОЛЛАЙДЕРА ПОСТАВЬ МИНУС - СДЕЛАЙ МЕНЯ СИЛЬНЕЕ! Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Делал эффект кретического ранения и когда доходит до Синхронизации вылет...лог Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\effect_blood.script:11: attempt to perform arithmetic on global 'lite_treshold' (a nil value) Мож что сделал не так... Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Writer, ну наверное что-то сделал не так раз вылетает, текст скрипта приведи, чтобы хоть что-то понятно было. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 8push5 видно жалуется на effect_Blood.script...вот содержимое его...все правильно поставил... i te_treshold = 0.05 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб экран окрасился в красный crit_treshold = 0.30 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб ГГ начало шатать drop_item_on_crit_prob = 0.20 -- вероятность того что ГГ выронит оружие effector_power_coeff = 0.7 prev_health = -1 chk_h_t = 0 function wounded_pp_update() if (chk_h_t or 0) < time_global() then chk_h_t = time_global()+1000 if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false) local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power) if prev_health > db.actor.health + crit_treshold then level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) if math.random() < drop_item_on_crit_prob then local active_item = db.actor:active_item() if active_item and active_item:section() ~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then db.actor:drop_item(active_item) end end end end prev_health = db.actor.health end end Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Writer, вот у тебя в начале, где объявляешь глобальные переменные (кстаи зачем глобальные переменные, они гденибудь еще у тебя используються?) lite_treshold написано не полностью, без l в начале, проверь это, а так вылет жалуется на пустую переменную. В общем проверь обявление переменной. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Могу попросить у кого распакована геймдата скиньте модельку и текстуру оранжевого комбеза учёных (как у Круглова только не зелёный а оранжевый). Желательно оригинал (если в солянке изменена то не надо) Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) 8push5 спс, за помощь. Помогло..все работает Pihan13 вот http://ifolder.ru/13511464 только текстура... Изменено 12 Августа 2009 пользователем Writer Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
igor822605 22 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) а как заставить камеру пролететь по определенному пути? чтоб она повторяла путь пули... Изменено 12 Августа 2009 пользователем igor822605 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) BrainFuck, Запустить таймер при инициализации - поставить коллбек на запуск из ne_spawn в актор биндере. Вырезать таймеры из АМК Они итак нормаьтно переходят... Изменено 12 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 igor822605, смотри тему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7863 Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 igor822605, в мастерской есть тема про скриптовые ролики - зайди, глянь. Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
Hooray 0 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 В солянке, в файле death_manager.script есть такая секция local always_offs_items = { "device_torch", "device_pda", "hand_radio", "guitar_a", "harmonica_a", "binocular_a", "wpn_knife", "wpn_binoc", "bolt", "grenade_f1", "grenade_rgd5", "ammo_9x19_pbp", "ammo_9x39_pab9", "ammo_9x39_ap", "ammo_9x18_fmj", "ammo_9x18_pmm", "ammo_11.43x23_fmj", "ammo_5.45x39_fmj", "ammo_5.45x39_ap", "ammo_9x19_fmj", "ammo_5.56x45_ss190", "ammo_5.56x45_ap", "ammo_12x70_buck", "ammo_12x76_zhekan", "ammo_12x76_dart", "ammo_7.62x39_fmj", "ammo_7.62x39_ap", "ammo_og-7b", "ammo_m209", "ammo_vog-25p", "bandage", "medkit", "medkit_army", "medkit_scientic", "antirad", "bread", "kolbasa", "conserva", "vodka", "sigaret", "player", "energy_drink"} Я так понимаю, это те предметы, которые при смерти удаляются из инвентаря НПС. Только почему тут присутствуют, скажем, сигареты, которые я много раз находил на трупах? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) Hooray, потому что они сначала удаляются,а потом с некоторой вероятностью доспавниваются. А вероятностютью управляет death_manager.ltx Изменено 12 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Hooray 0 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Monnoroch, в оригинальном death_manager.script вообще нет такой секции, тем не менее, гармошки-гитары-рации на трупах не найти. Меня интересует механизм лута на трупах в солянке. Если я уберу секцию из соляночного скрипта, как это повлияет на игру? Учитывая то, что я выше написал. И если я из секции уберу патроны-хавчик-аптечки, на трупах будет спавниться именно то, что было у него, плюс то, что прописано в death_generic.ltx? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 (изменено) Hooray, Да. А в оригинале нет таблицы просто потому,что там идет проверка прямо в скрипте скорее всего на секцию. Изменено 12 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Drunken Master 14 Опубликовано 12 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2009 Прошу прощения, если не правильно ставлю вопрос, можно ли заставить аномалию реагировать на попадание в неё пуль с помощью конфигов? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти