Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 24 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2009 Как в АМК можно отследить стадию выброса,когда наносится урон? Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 24 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2009 (изменено) Monnoroch, если не ошибаюсь, то это третья стадия выброса и эффекты к этой стадии прописываются в amk_mod.script в функции Blowout_pp после строчки elseif phase==3 then... А какие ранения будут наносить ГГ или НПС прописаны в том же amk_mod.script в функции on_blowout_hit(npc,hide). З.Ы. Поправте меня, если что не так. Изменено 24 Июля 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 24 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2009 (изменено) Хех,не подскажете в озвучке сталкеров есть какие-нибудь дикие-дикие крики (как бы от боли наверное)? Если есть то путь к файлм не подскажете? Министр, спасибо,я сам уже нашел... Изменено 24 Июля 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Scientist 1 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Есть крики от ранений, и при получении хита sounds\characters_voice\human_01\stalker\fight\hit\ -звуки при получении хита sounds\characters_voice\human_01\stalker\help\wounded_heavy\ -раненый sounds\characters_voice\human_02\stalker\help\wounded_heavy\ -раненый вообще в папке sounds\characters_voice много звуков, это все звуки которые издают сталкеры. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Как заставить НПС взять в руки ПМ например? (ПМ в инвентаре есть у него) Ссылка на комментарий
Esh 0 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 напишите пожалуйста какие файлы отвечают за мародерство сталкеров Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Esh, watcher_act Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 а вообще реально создать летающего мутата? ато кроме ворон в небе и посмотреть не на что Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Да,можно сделать модель,и заменить модель вороны на новую. Можно создать конфиг: [m_crow2]:m_crow visual = .... Только модель сменить. НО атаковать такой мутант никогда не сможет...Класс вороны не позволит... Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Monnoroch, вот и я о том же, как бы сделать так, что б атаковал, без ковыряния движка Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 вот и я о том же, как бы сделать так, что б атаковал, без ковыряния движка Ну в принципе можно заставить его чем-то плеваться в актора или, скажем, разрядами шибать, или ещё чем там сверху можно =) Но основная проблема не в этом. Нет и не было в движке физики полёта с анализом столкновений и прочим. Все неписи перемещаются строго по сетке, т.е. в любом случае по земле. Вороны и вертолёты летают достаточно высоко, чтобы избежать коллизий с объектами уровня (а иначе будет видно, что никаких коллизий нет вообще). Впрочем, думаю, что при некотором старании можно попытаться имитировать низкий полёт. Если можно сделать анимацию объекта, оторванного от земли на некоторое расстояние, то будет впечатление, что монстр летит, хотя он будет на самом деле так же ходить по сетке. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 (изменено) RvP, Ворона не подойдет. Она по своей AI сетке летает и тупо движком управляется. Ну лично мне так показалось что и в небе сетка есть - стрелял в небо VOG25, там в облаках иногда взрывы наблюдал. Вот heli более перспективный вариант. Модель только заменить на дракона, только аниме надо еще, скрипты и пути в all.shawn. Будет летать и партиклами огня всех жарить. Займешься? 2 RvP, Да, там зашито. В принципе от нее много не надо - чисто для антуража, для атмосферы. Чтоб по небу летало без разума, никому не мешало. Если ей интелект прикрутить - жизнь умрет. Вернее играть не сможешь - их очень много спавниться и с разумом они сразу сожрут все ресурсы игровой памяти. А так что есть, что нет - ресурсы не нагружает. Изменено 25 Июля 2009 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Trapper023, то что ворона не пойдет я и так знаю, ато б и не спрашивал а про дракона, ето ты загнул конечно. хотя одна мысль есть, надо только подумать над моделью и анимацией хоть какойто(ато ето для меня темный лес). А ai_crow и прочее в xrGame.dll зашито? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 RvP, да, все классы зашиты в xrGame.dll Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 25 Июля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 Уже обсуждалось, но давно. Если чего удалю пост. Как предмет сделать статическим? Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 25 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2009 (изменено) Halford, зафиксировать этот объект(кость зафиксировать), и если в all.spawn делать то вот: [последнее число в all.sapwn] section_name = physic_destroyable_object name = любое название position = -141.698059082031,-22.8454513549805,-353.901885986328 direction = 0.0872493088245392,3.1415901184082,-9.62032299867133e-006 game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END END story_id = любое число, но не имеющееся в файле id_story visual_name = physics\decor\rupor -путь до модели physic_type = 0x3 fixed_bones = link --И если не ошибаюсь, то зафиксировать, название кости mass = 10 Изменено 25 Июля 2009 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 26 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2009 Народ,в каких файлах еще можно поиграться с точностью стрельбы НПС?А то я уже и в actor выставил gd_hit_probability = 1.0,и все равно не устраивает меня их меткость..И можно ли сделать меткость в зависимости от ранга НПС? Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 26 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2009 Подскажите, что означают записи вида action(набор параметров) Например, в mob_walker.script встречается такое: action(self.object, move(move.run_fwd, patrol(self.st.path_walk, patrol.next, patrol.continue)),cond(cond.move_end)) Примерно понятно, что это приказ объекту self.object идти в состоянии move.run_fwd по пути self.st.path_walk (а причем здесь patrol.next и patrol.continue, что они дают???), пока не будет состояние cond.move_end. И такие action встречается сплошь и рядом. А где посмотреть детали всего этого безобразия и как в нем покопаться? Или как сделать что-то свое, наподобие этого action-a? Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 26 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2009 Kirag, чуть выше нет переменной local action = ............ ? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 26 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2009 Monnoroch Нет, к сожалению, так оно было бы понятней. Единственное, что нашел по этому поводу - функцию в _g.script: function action(obj,...) local arg = {...} local act = entity_action() local i = 1 while true do if (arg[i] ~= nil) then act:set_action(arg[i]) else break end i = i + 1 end if (obj ~= nil) then obj:command(act,false) end return entity_action(act) end Насколько я понимаю, для каждого агрумента из ... устанавливается какой-то entity_action. А потом, если есть объект, ему командуется какой-то из них (а который?). В общем, в результате понимание - ноль. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти