Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dumpstone 0 Опубликовано 20 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2009 Вот ведь блин . Начал писать этот пост и в конце понял свою ошибку... Я 2 раза регистрировал бампы и немного ошибся в конфиге... Если кому-то нужно, напишу сюда, на всякий случай, вдруг кому-то пригодится... Копируем модели из мода, целиком папку ..\gamedata\meshes\weapons\fn2000 wpn_fn2000_old.ogf wpn_fn2000_old_hud.ogf wpn_fn2000_snip.ogf wpn_fn2000_snip_hud.ogf Копируем текстуры для старой fn2000 из папки: ..\gamedata\textures\wpn\ wpn_fn2000.dds wpn_fn2000_bump.dds wpn_crosshair_fn2000_p Регистрировать текстуры и бампы не нужно. Они вроде все есть в оригинале. Копируем целиком файл из мода ZEN`a ..\gamedata\config\weapons\w_fn2000.ltx. Файл содержит много секций, в которых описываются 3 разных винтовки на основе конфига обычной ФН2000. Пока у нас нет своих уникальных описаний и имени винтовки, закоментируем строки содержищие пока не существующие имена и описания, они будут стандартными, от ФН2000, смотрите спойлер, жирным шрифтом выделены закоментированные строки... [wpn_fn2000]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\fn-2000" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_GROZA min_radius = 30 max_radius = 150 description = enc_weapons1_wpn-fn2000 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 17000 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 300 ammo_current = 90 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 hand_dependence = 1 single_handed = 0 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap fire_modes = 1, 3, -1 launch_speed = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-fn2000 inv_name_short = wpn-fn2000 inv_weight = 4.6 inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 131 kill_msg_y = 123 kill_msg_width = 64 kill_msg_height = 30 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f ;отдача cam_relax_speed = 5.6 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.1 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 8.5 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 9.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.010000,0.166000,0.475000 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = -0.020000,0.186000,0.200000 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_particles = weapons\generic_shells rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.05 PDM_disp_accel_factor = 1.05 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 0.60, 0.64, 0.67, 0.70 hit_impulse = 105 hit_type = fire_wound fire_distance = 500 bullet_speed = 900 ;начальная скорость пули rpm = 850 ; end ttc use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 hud = wpn_fn2000_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026, -0.132, 0.0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.15,-0.35,0.27 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-3,10 ; (3rd person view in degrees)) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_new.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 4 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 4 ;addons scope_status = 1 silencer_status = 0;2 grenade_launcher_status = 1 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 lens_texture = wpn\wpn_crosshair_g36_lens lens_texture_x = 183 lens_texture_y = 75 lens_texture_w = 648 lens_texture_h = 648 ;настройки для глушителя silencer_hit_power = 0.5 silencer_hit_impulse = 100 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 305 silencer_name = wpn_addon_silencer silencer_x = 152 ; offset in inventory icon silencer_y = 10 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 33.3 ;1.8X ; fov for zoom mode ;звуки snd_draw = weapons\generic_draw, 0.5 snd_holster = weapons\generic_holster, 0.5 snd_shoot = weapons\t_fn2000_shot snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\fn2000_reload, 0.8, 0.3 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 0.6, 1.0 snd_switch = weapons\groza_switch, 0.6, 0.5 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1, 0.6 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 grenade_vel = 76 grenade_class = ammo_m209 [wpn_fn2000_hud] shell_point = 0.110000,-0.060000,0.010000 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.080000,0.030000,-0.060000 fire_bone = wpn_body grenade_bone = grenade orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_hud_new.ogf anim_idle = idle anim_idle_aim = idle anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_g anim_idle_g_aim = idle_g anim_reload_g = reload_g anim_shoot_g = shoot_g anim_switch_grenade_on = switch_on anim_switch_grenade_off = switch_off anim_draw_g = draw_g anim_holster_g = holster ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle anim_idle_gl_aim = idle anim_reload_gl = reload anim_draw_gl = draw anim_holster_gl = holster anim_shoot_gl = shoot ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.030000,-0.010000,-0.050000 zoom_rotate_x = 0.000000 zoom_rotate_y = 0.000000 ;тоже самое, но для подствольника grenade_zoom_offset = -0.137300,-0.127600,0.000000 grenade_zoom_rotate_x = -0.203700 grenade_zoom_rotate_y = 0.035000 zoom_hide_crosshair = true [wpn_fn2000_old]:wpn_fn2000 $spawn = "weapons\fn-2000_old" ; name and section in level editor description = enc_weapons1_wpn-fn2000_old class = WP_GROZA inv_grid_x = 25 inv_grid_y = 16 inv_weight = 4.6 fire_point = 0.01,0.21,0.37 hud = wpn_fn2000_old_hud position = -0.026, -0.132, -0.01 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_old.ogf silencer_x = 175 ; offset in inventory icon silencer_y = 14 cost = 18000 fire_dispersion_base = 0.18 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_fn2000_p silencer_status = 2 [wpn_fn2000_old_hud]:wpn_fn2000_hud fire_point = 0.0,0.0,-0.05 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_old_hud.ogf zoom_offset = -0.131,-0.08,0.0 grenade_zoom_offset = -0.146,-0.127600,0.000000 [wpn_fn2000_sniper]:wpn_fn2000 $spawn = "weapons\fn-2000_snip" ; name and section in level editor ;description = enc_weapons1_wpn-fn2000_sniper ;inv_name = wpn-fn2000_sniper ;inv_name_short = wpn-fn2000_sniper class = WP_BINOC holder_range_modifier = 2.2 ;inv_weight = 4.2 fire_point = -0.01,0.21,0.44 hud = wpn_fn2000_sniper_hud position = 0.0, -0.134, -0.01 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_snip.ogf ;inv_grid_width = 5 ;inv_grid_x = 25 ;inv_grid_y = 28 cost = 25000 hit_power = 0.62, 0.66, 0.69, 0.72 fire_distance = 600 bullet_speed = 960 ;начальная скорость пули rpm = 200 fire_dispersion_base = 0.04 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) silencer_status = 0 silencer_name = wpn_addon_silencer silencer_x = 208 ; offset in inventory icon silencer_y = 10 scope_texture = wpn\wpn_crosshair_fn2000_p scope_zoom_factor = 10 snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_close = weapons\generic_close vision_present = true vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_fn2000_sniper_hud]:wpn_fn2000_hud fire_point = 0.0,0.0,-0.07 visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_snip_hud.ogf zoom_offset = -0.131,-0.08,0.0 anim_idle_g = anim_idle_g_aim = anim_reload_g = anim_shoot_g = anim_switch_grenade_on = anim_switch_grenade_off = anim_draw_g = anim_holster_g = ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = anim_idle_gl_aim = anim_reload_gl = anim_draw_gl = anim_holster_gl = anim_shoot_gl = Из файла мода ..\gamedata\config\weapons\weapons.ltx, берем секцию и вставляем ее в свой файл weapons.ltx. ПЕРЕД строкой [ammo_9x18_fmj] в своем файле вставляем следующий код: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_binoc_dummy]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton description = binocular $prefetch = 64 cost = 0 box_size = 0 inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = .1 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = off wm_size = 0.01 Инклуды делать вроде бы не нужно, потому что, инклуды #include "w_binoc.ltx" и #include "w_fn2000.ltx" уже есть в оригинале, поэтому осталось изменить лишь файл w_binoc.ltx, можно взять этот файл целиком из мода... ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; BINOCULARS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_binoc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\binocular" $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_BINOC hud = wpn_binoc_hud ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_particles = weapons\generic_shells position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70 attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 ;устанавливается в радианах Angle*PI/180 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf description = enc_equipment_devic_binocul1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 4 ; // binocular animation_slot = 13 ; type of the animation that will be used ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_binoc_dummy inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = 1.0 show_ammo = false inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 min_radius = 100 max_radius = 150 cost = 200 cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5 disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3 ph_mass = 1 scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 7.5 fire_dispersion_base = 0.1 cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 condition_shot_dec = 0.00003 hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 snd_draw = weapons\generic_draw, 0.5, 0.1 snd_holster = weapons\generic_holster, 0,5, 0.1 snd_gyro = weapons\binoculars_gyro, 0,7, 0.1 snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin, 0,7, 0.1 snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout, 0,7, 0.1 snd_shoot = $no_sound, 0 snd_empty = $no_sound, 0 snd_reload = $no_sound, 0 snd_close = $no_sound, 0 vision_present = true vis_frame_speed = 3 ; скорость, с которой наводится рамка на цель vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_binoc_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = binoculars orientation = 10, 0, -2 position = 0.18, 0, 0 ;position = 0.15, -0.14, 0.25 visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf zoom_offset = -0.238600,0.153600,0.000000 zoom_rotate_x = -0.014000 zoom_rotate_y = 0.324000 anim_idle = idle anim_reload = idle anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = idle anim_idle_aim = idle Теперь пропишем свою пушку в файле ..\gamedata\config\mp\mp_ranks.ltx. Я взял пушку из секции "снайперка" - wpn_fn2000_sniper. ZEN записал ее в строку wpn_auto, сделаем также. Дальше, по идее, нужно занести имена файлов модели в файле ..\gamedata\config\prefetch.ltx, но ZEN этого не делал (не знаю, почему, может увеличивается нагрузка при кэше ?) Ну а дальше все знают... Пропишем пушку торговцу... Открываем свой файл ..\gamedata\config\misc\trade_trader.ltx В секции [trader_generic_buy] добавим строку: wpn_fn2000_sniper = 0.3, 0.1 В секции [supplies_after_fabric] добавим строку: wpn_fn2000_sniper = 2, 0.9 В секции [trader_after_fabric_sell] добавим строку: wpn_fn2000_sniper = 1, 3 Таким образом винтовка должна появиться у Сидорыча после завершения квеста Уничтожить бандитов на АТП, в количестве 2-х штук. Таким образом у вас должна получиться FN2000 "Палач" (если не ошибаюсь) в продаже у Сидорыча, после квеста с бандитами на АТП. Винтовка пока не отличается по виду и описанию от стандартной FN2000, но если ее купить, то сразу увидите разницу. Ну дальше дело техники - нарисуете свою иконку, добавите описания и все готово. Я качал вот эту версию мода: Z.E.N.O.B.I.A.N. mod v0.0115 full for ver.1.0005 и еще ДЛЛ-ки для версий игры 1.0004, 10005, 1.0006. Ссылки на мод и ДЛЛ-ки не сохранил, к сожалению.... Kirag Спасибо за помощь... P.S. Если кого-то напряг мой столь длинный пост, я могу удалить, стукните в личку... Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 20 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2009 Блин не могу понять в чем проблема. Вроде все делаю правильно.\ Смарт: [10325] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = scouts_top_transition position = 596.427001953125,2.99000000953674,432.329010009766 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3578 distance = 19 level_vertex_id = 521294 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = scouts_top_transition capacity = 2 squad = 33 groups = 50 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 28 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_smart_terrain properties В gulag_локация.script прописал: if type == "scouts_top_transition" then t = { section = "logic@walker_scouts_transition1", idle = 0, prior = 5, state = {0} } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@walker_scouts_transition2", idle = 0, prior = 5, state = {0} } table.insert(sj, t) end if type == "scouts_top_transition" then return function(gulag) return 0 end end if gulag_type == "scouts_top_transition" then return true end Логика: [logic@walker_scouts_transition2] active = walker@walker_scouts_transition2 [walker@walker_scouts_transition2] path_walk = walk_2 path_look = look_2 [logic@walker_scouts_transition1] active = walker@walker_scouts_transition1 [walker@walker_scouts_transition1] path_walk = walk_1 path_look = look_1 meet = meet@walker_scouts_transition1 [meet@walker_scouts_transition1] meet_state = 20| claim@hello_scouts_transition |17| {+test_marsh} %=killactor%|15| claim@hello_scouts_transition meet_state_wpn = 20| claim@hello_scouts_transition |17| {+test_marsh} %=killactor%|15| backoff@threat_weap %+test_marsh% |10| %=killactor% victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false Но блин под гулаг берется только один НПС, а не два как положено. Что я не так делаю?:-( Ссылка на комментарий
strelokk 0 Опубликовано 20 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2009 Вылетает со следующей ошибкой Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:542: attempt to index global 'xr_conditions' (a nil value) Объясните, пожалуйста, из-за чего это? Do not say to the barman that he badly prepares... Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 20 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2009 strelokk, у тебя либо отсутствует в папке скриптов скрипт с именем 'xr_conditions' , либо в нем синтаксическая ошибка и интерпритатор не может разобрать текст скрипта НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
K5N 0 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 Уважаемые модеры, хочу спросить, как увеличить количество заспавнившихся артефактов после выброса? А то нет их, совсем. Если вопрос ранее поднимался, прошу прощения. Тогда покажите, где Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 Пара вопросов: 1. Извесно, что узнать, какая броня надета на неписе npc можно узнаванием имени визуала npc:visual(). Все возможные визуалы прописывать в табл. соответствий между визуалами и брониками. Можно ли получить броню непися npc по-другому и по-быстрому? 2. Как изменить визуал непися npc? Изменятся ли при этом его защитные свойства? 3. Как получить пушку, которая находится у непися npc в руках данный момент? Если в руках пусто, то должно быть nil. 4. Как заставить непися выкинуть полученный в obj предмет из инвентаря? 5. Как заставить непися проиграть анимацию string? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 IQDDD, 1)Нет,у НПС нет брони,только визуал. 2.1)Смотри как сделал xStream в xrs_armor 2.2)Врятли. 3,4,5)AI additions от Bak -там все-все есть. Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 2. Как изменить визуал непися npc? Изменятся ли при этом его защитные свойства? При изменении визуала у непися его защитные свойства тоже изменятся, так как это прописано в самой модели. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 При изменении визуала у непися его защитные свойства тоже изменятся, так как это прописано в самой модели. Вообще-то это даже практике противоречит НПЦ с визуалом экзы дохнут ничуть не хуже НПЦ в куртке новичка. Также можно например куртке новичка выставить полную защиту от всего, что никак не скажется на выживаемости НПЦ новичков Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 Kolmogor, тогда зачем по вашему нужен файл, damages.ltx, и почему когда я его редактирую то защита неписей меняется. странно, может это я такой везучий? Существует связка (если бы вы делали новые модели сталкеров, вы бы об этом знали) в модели сталкера указывается секция повреждений для каждой кости модели, секции эти хранятся в выше указанном файле, в этой секции расписаны кости и параметры повреждения. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 В каждой Ogf модельке есть либо инклуд типа: #include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx" либо сразу прописано immunities_sect = stalker_resist с параметрами. Причем, в релизе, в задействованных для спавна-респавна, профилях нпс оставили визуалы только те, у которых есть инклуд. Через конфиг в capture [immunities] immunities_sect = no_resistance [bone_protection] bones_protection_sect = kombez_mask_damage выходим на damages.ltx где и регулируется [kombez_mask_damage]:body_kombez_damage,head_mask_damage, добавляя защиту от осколков hit_fraction = 0.1 Если я правильно понял, то это процент снятия хита от осколков для всех костей, указанных в body_kombez_damage и head_mask_damage? А параметры защиты для секций outfit.ltx - это только для ГГ Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 Kolmogor, тогда зачем по вашему нужен файл, damages.ltx, и почему когда я его редактирую то защита неписей меняется. странно, может это я такой везучий? Существует связка (если бы вы делали новые модели сталкеров, вы бы об этом знали) в модели сталкера указывается секция повреждений для каждой кости модели, секции эти хранятся в выше указанном файле, в этой секции расписаны кости и параметры повреждения. damages.ltx нужен только для ГГ, в нем хранится защита костюмов от повреждений защита сталкеров хранится в m_stalker.ltx секция [stalker_damage] Не могли бы Вы сделать модель с полной защитой, чтобы я переодел в нее новичка на кордоне и он стал бессмертным. По-моему это самое лучшее доказательство Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 (изменено) Товарищи сталкеры, я вот что придумал: А что если в игре сделать кое-что на подобии Хоррор тайм, тока не "мясисто", а ужасно, например: Идёт ГГ по своим делам и вдруг его веки закрываются(сделать анимацию SEQ), чёрный экран на пару секунд, а во время чёрного экрана врубить скрипт на удаление всех нпс, монстров, ворон, и врубается ночь, скриптом удаляется всё оружие с локации и даже из инвентаря,ГГ медленно идёт вперёд и тут откуда не возьмись монстр, которого можно увидеть в самом страшном кошмаре, весь такой в крови, кишки на изнанку, морду ух))))), начинаем от него бежать и тут яркий свет в глазах на пару секунд, скриптом возвращаем назад все объекты(и в инвентарь), свет угасает(PPE), и видим, что стоит прекрасный солнечный день. Надо что-бы это было, очень редко, а то может надоесть. Вроде бы всё можно решить, но как сделать скрипт на возвращение объектов? Этого я не знаю. Знаю тока как удалить, или можно их в оффлайн перевести, и тогда не понадобится скрипт на возвращение нпс. А в инвентаре придётся скриптом. Подходит сообщение от Сидора: Ты где был, что не отвечал, я уж подумал ты смылся куда из зоны. Вобщем думаю стоит попробовать. Изменено 22 Июля 2009 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 (изменено) IQDDD, 1.Колмогор и Монорох правы, у "брони" только визуальный эффект...всё зависит от других условий,ранга и т.п. 2.1 ХЗ,2.2)У xStream'a изменялся ранг.... 3.npc:active_item():section()--вроде так 4.npc:drop(obj) 5.state_mgr.set_state(npc, название анимации, nil, nil, {look_position = position}) TREWKO, Изменено 22 Июля 2009 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
moskvin 0 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 Народ! Подскажите как добавить переход между локациями (новый)? Метод значения не имеет. Только поподробнее. Смотрел на сайте СДК - там не понятно написано. Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 damages.ltx нужен только для ГГ, в нем хранится защита костюмов от повреждений защита сталкеров хранится в m_stalker.ltx секция [stalker_damage] Здесь вы глубоко заблуждаетесь, этот файл используется не толко ГГ но и неписями, в нем прописано защищенность НПЦ, а в m _stalker.ltx секции [stalker_damage] прописаны зональные повреждения и анимация, это абсолютно разные вещи. Не могли бы Вы сделать модель с полной защитой, чтобы я переодел в нее новичка на кордоне и он стал бессмертным. По-моему это самое лучшее доказательство Отдельную модель лень, вот содержимое damages.ltx, попробуйте с ним ввязаться в перестрелку, будет очень весело, никто никого не может убить, я выпустил обойму в голову новичка и ему ходьбы хны. ;*************************************************************** ; BODY SECTIONS ;*************************************************************** [body_kurtka_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 [body_plasch_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 [body_gilet_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 [body_kombez_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 [body_armor_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 [body_exo_damage] bip01_pelvis = 1.0, 1 bip01_spine = 1.0, 1 bip01_spine1 = 1.0, 1 bip01_spine2 = 1.0, 1 bip01_l_clavicle = 1.0, 1 bip01_l_upperarm = 1.0, 1 bip01_l_forearm = 1.0, 1 bip01_l_hand = 1.0, 1 bip01_r_clavicle = 1.0, 1 bip01_r_upperarm = 1.0, 1 bip01_r_forearm = 1.0, 1 bip01_r_hand = 1.0, 1 bip01_l_thigh = 1.0, 1 bip01_l_calf = 1.0, 1 bip01_l_foot = 1.0, 1 bip01_r_thigh = 1.0, 1 bip01_r_calf = 1.0, 1 bip01_r_foot = 1.0, 1 ;*************************************************************** ; HEAD SECTIONS ;*************************************************************** [head_mask_damage] bip01_neck = 1.0, 1 bip01_head = 1.0, 1 eyelid_1 = 1.0, 1 eye_left = 1.0, 1 eye_right = 1.0, 1 jaw_1 = 1.0, 1 [head_antigas_damage] bip01_neck = 1.0, 1 bip01_head = 1.0, 1 eyelid_1 = 1.0, 1 eye_left = 1.0, 1 eye_right = 1.0, 1 jaw_1 = 1.0, 1 [head_kupol_damage] bip01_neck = 1.0, 1 bip01_head = 1.0, 1 eyelid_1 = 1.0, 1 eye_left = 1.0, 1 eye_right = 1.0, 1 jaw_1 = 1.0, 1 [head_helmet_damage] bip01_neck = 1.0, 1 bip01_head = 1.0, 1 eyelid_1 = 1.0, 1 eye_left = 1.0, 1 eye_right = 1.0, 1 jaw_1 = 1.0, 1 ;*************************************************************** ; FULL SECTIONS ;*************************************************************** [kurtka_mask_damage]:body_kurtka_damage,head_mask_damage hit_fraction = 0 [plasch_mask_damage]:body_plasch_damage,head_mask_damage hit_fraction = 0 [plasch_antigas_damage]:body_plasch_damage,head_antigas_damage hit_fraction = 0 [kurtka_antigas_damage]:body_kurtka_damage,head_antigas_damage hit_fraction = 0 [kurtka_kupol_damage]:body_kurtka_damage,head_kupol_damage hit_fraction = 0 [gilet_mask_damage]:body_gilet_damage,head_mask_damage hit_fraction = 0 [kombez_mask_damage]:body_kombez_damage,head_mask_damage hit_fraction = 0 [gilet_antigas_damage]:body_gilet_damage,head_antigas_damage hit_fraction = 0 [kombez_antigas_damage]:body_kombez_damage,head_antigas_damage hit_fraction = 0 [kombez_kupol_damage]:body_kombez_damage,head_kupol_damage hit_fraction = 0 [kombez_helmet_damage]:body_kombez_damage,head_helmet_damage hit_fraction = 0 [armor_helmet_damage]:body_armor_damage,head_helmet_damage hit_fraction = 0 [exo_helmet_damage]:body_exo_damage,head_helmet_damage hit_fraction = 0 [zombied_damage] hit_fraction = 0.1 bip01_pelvis = 1.0, 0.5 bip01_spine = 1.0, 0.5 bip01_spine1 = 1.0, 0.5 bip01_spine2 = 1.0, 0.5 bip01_neck = 1.0, 0.2 bip01_head = 1.0, 0.2 eyelid_1 = 1.0, 0.2 eye_left = 1.0, 0.2 eye_right = 1.0, 0.2 jaw_1 = 1.0, 0.2 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 0.5 bip01_l_forearm = 1.0, 0.5 bip01_l_hand = 1.0, 0.5 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 0.5 bip01_r_forearm = 1.0, 0.5 bip01_r_hand = 1.0, 0.5 bip01_l_thigh = 1.0, 0.5 bip01_l_calf = 1.0, 0.5 bip01_l_foot = 1.0, 0.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 0.5 bip01_r_thigh = 1.0, 0.5 bip01_r_calf = 1.0, 0.5 bip01_r_foot = 1.0, 0.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 0.5 ;*************************************************************** ; TEST SECTIONS ;*************************************************************** [test_damage] default = 1.0, 0 hit_fraction = 0.2 bip01_pelvis = 1.0, 2 bip01_spine = 1.0, 2 bip01_spine1 = 1.0, 2 bip01_spine2 = 1.0, 2 bip01_neck = 1.0, 2 bip01_head = 1.0, 2 eyelid_1 = 1.0, 2 eye_left = 1.0, 2 eye_right = 1.0, 2 jaw_1 = 1.0, 2 bip01_l_clavicle = 1.0, 2 bip01_l_upperarm = 1.0, 2 bip01_l_forearm = 1.0, 2 bip01_l_hand = 1.0, 2 bip01_r_clavicle = 1.0, 2 bip01_r_upperarm = 1.0, 2 bip01_r_forearm = 1.0, 2 bip01_r_hand = 1.0, 2 bip01_l_thigh = 1.0, 2 bip01_l_calf = 1.0, 2 bip01_l_foot = 1.0, 2 bip01_l_toe0 = 1.0, 2 bip01_r_thigh = 1.0, 2 bip01_r_calf = 1.0, 2 bip01_r_foot = 1.0, 2 bip01_r_toe0 = 1.0, 2 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 Kolmogor, Ogf - модель НПС очень своеобразная штука и легко редактируется HEX-редактором в части текстовой информации. Я в модельках охотников так убирал бандитскую анимацию, прописывал аниме солдатов и все прекрасно работало. Можно свободно редактировать инклуд, обозвать его по новому и прописать новые параметры как 8push5 показал и будет непись трудноубиваемая в обычном визуале курточки новичка. Теоретически в m_stalker параметры относятся к голому телу, но в итоге, наверное, решили сделать привязку комбеза в модельке. Что наверное и есть домножающие коэффициенты в расчетах движка. Кстати редактировать HEX-ом можно и текстуры модельки и шейдерные эффекты. Главное правило не изменять длинну всей строки, в которой прописана связка текстуры и models/model. Но это было извратом подбирать длины названий с учетом "NUL" ячеек - легче в SDK переконвертировать модельку. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 Кто знает, можно ли вставить новую локацию, не начиная новую игру? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 (изменено) нет, так как полюбасу аллспавн надо будет менять, нуно начинать гаму по-новому (в свой мод добавил пять карт от Кости, полностью аллспавн пришлось перековыривать) Изменено 22 Июля 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2009 нет, так как полюбасу аллспавн надо будет менять, нуно начинать гаму по-новому (в свой мод добавил пять карт от Кости, полностью аллспавн пришлось перековыривать) А что будет, если изменить аллспавн (но только добавляя в него новое, не изменяя старое) и продолжить игру? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти