Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

malandrinus, согласно твоему совету попробовал навесить биндер на гранату, но у меня ничего не получилось. Итак, вот что я делал:

В файл w_f1.ltx в самом начале прописал вот это:

script_binding            = bind_grenade.grenade_init

 

Создал скрипт bind_grenade. Вот его содержимое:

function grenade_init (object_binder)
    obj:bind_object(grenade_binder(obj))
end

class "grenade_binder" (obj)

function grenade_binder:__init (obj) super (obj)
    if self.parent_id == db.actor:id() then
        self.has_actor = true
    end
end

function grenade_binder:update(delta)
    object_binder.update(self,delta)
    logs (self.section_name)
end

function grenade_binder:net_destroy()
    logs (self:position().x)
    object_binder.net_destroy(self)
end

 

Примечание: как я понимаю, метод net_destroy вызывается при уничтожении биндируемого объекта. Вроде и создал забиндирование. Создал инициализацию. Создал апдейт. Создал net_destroy, но ничего. Вот лог:

 

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2611.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 26480 files cached 28 archives, 5008Kb memory used.

Init FileSystem 1.589497 sec

'xrCore' build 3557, Oct 30 2008

 

Initializing Engine...

Starting INPUT device...

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrRender_R3.dll

command line

Executing config-script "user.ltx"...

[c:\documents and settings\all users\документы\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrGame.dll

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

* [win32]: free[1991136 K], reserved[15716 K], committed[90236 K]

* [ D3D ]: textures[0 K]

* [x-ray]: crt heap[8946 K], process heap[1658 K], game lua[0 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[4062 K], smem[0 K]

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware

SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]

2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]

Executing config-script "user.ltx"...

Executing config-script "d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...

[d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.

[c:\documents and settings\all users\документы\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.

SOUND: Selected device is Generic Software

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl

Starting RENDER device...

* GPU [vendor:1002]-[device:9598]: ATI Radeon HD 3600 Series

* GPU driver: 6.14.10.6903

* CREATE: DeviceREF: 1

* Vertex Processor: PURE HARDWARE

* Texture memory: 997 M

* DDI-level: 9.0

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVAPI is missing.

* Starting rendering as 2-GPU.

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

* HWDST/PCF supported and used

- r__tf_aniso 4

- r2_tf_mipbias 0.

Starting engine...

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

Loading DLL: xrGameSpy.dll

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

- r__tf_aniso 4

- r2_tf_mipbias 0.

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVAPI is missing.

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [491 ms]

"d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\bin\xrengine.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 105624 K

Кэширование объектов...

Loading objects...

Loading models...

* [prefetch] time: 266 ms

* [prefetch] memory: 0Kb

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

* phase time: 315 ms

* phase cmem: 96373 K

Сервер: Старт...

* phase time: 1765 ms

* phase cmem: 96948 K

Сервер: Загрузка симуляции жизни...

* phase time: 10 ms

* phase cmem: 96948 K

Создание новой игры...

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

stack trace:

 

001B:03B73468 xrGame.dll

001B:03B72EBC xrGame.dll

001B:03B72BEC xrGame.dll

 

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

WoodKnight - Попробуй "кам инерт" в юзере.

 

 

Всем! обновил шпаргалку до 6 версии.

сендспейс

иФолдер

Файлхостер

Думп

 

 

Прошу модераторов "поправить" в шапке темы.

 

RvP - По мелочи. Плюс сама структура изменилась.

Изменено пользователем n6260

256 символов
Ссылка на комментарий
class "grenade_binder" (obj)

Как минимум, ошибка здесь. В скобках должен стоять базовый класс. Т.е. должно быть так:

class "grenade_binder" (object_binder)

 

добавлено:

 

Взял тут поэкспериментировал сам. Добавил к гранате биндер и выяснил интересную вещь. Да, в самом деле когда кидаешь гранату она исчезает с концами. Однако вместо неё появляется другой объект-граната. И что самое интересное, у этого объекта нет серверной части.

 

ещё добавлено:

 

После экспериментов выяснилось, что этот второй объект ведёт себя в соответствии с параметрами explode_duration и destroy_time из профиля гранаты.

destroy_time - это время от броска до взрыва в миллисекундах

explode_duration - это время жизни гранаты после взрыва. Странный параметр. Собственно на взрыв не влияет никак. Но после взрыва граната ещё существует, хотя и не видна, идет апдейт. Только когда проходит указанное время вызывается её net_destroy и второй объект тоже исчезает. Вероятно, это надо для дымовых и газовых гранат.

Зачем было создавать вторую? Тоже непонятно. Возможно, так проще было сделать, что гранату нельзя после броска поднять.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Всем привет.

Очень нужны ответы на два вопроса:

 

1. Как из скрипта отобразить только часть текстуры? Сейчас приходится менять параметры в xml-файле.

и 2. Как вращать текстуры?

 

Всё это должно работать только на худе.

Спасибо.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Спасибо за совет!

Кто-нибудь знает где находятся параметры по уменьшению видимости(в темноте и не только) и слышимости у НПС. Очень хотелось бы поиграть в сталкер с возможностью стелс...вот тока после выстрела с глушака в затылок противнику - он так кричит, что сбегаются все кто попало. Играть так не совсем интересно. Кто может помочь - пишите, да и если это повтор подобного вопроса - извините.

P.S.

Заранее спасибо :good2:

Ссылка на комментарий

С вопросом вращения текстур разобрались.

Кому интересно, это метод SetHeading... короче вот так:

(если окно через кастомстатик)

get_hud():GetCustomStatic("имя кастом статика"):wnd():SetHeading(число)

Вращает в радианах. Что-бы текстура вращалась в xml-файле надо указать параметр heading = "1".

 

 

Вопрос про "обрезание" текстур из скрипта - остаётся актуальным. Прошу, кто знает отозваться.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Для чего параметры:

wallmark_section

force_explode_time

up_throw_factor

в конфигах эффектов взрывов ганат для подствольника, балонов, канистр и т.п.

Изменено пользователем n6260

256 символов
Ссылка на комментарий

В каком файле написаны названия текстуры, которую использует какой либо вид оружия? Хочу стандартные заменить на текстуры из арсенала, но в арсенале каждая разделена на2-3 части, и в итоге получается что приклад или обойма прорисованы, а остальное просто голая модель без текстуры.

 

з.ы. я в этом деле чайнег :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Eccen, в самой модели...Посмотри модель HEX эдитором..

 

Хочу стандартные заменить на текстуры из арсенала

Это как?

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий
Для чего параметры:

wallmark_section

force_explode_time

up_throw_factor

в конфигах эффектов взрывов ганат для подствольника, балонов, канистр и т.п.

wallmark_section - хитмарк, текстура отметины от взрыва

force_explode_time - по логике вещей должно быть время принудительного взрыва. Это если не от удара, а улетела ракета в молоко. А вполне возможно, что это просто время, через которое ракета удаляется.

up_throw_factor - что-то отвечающее за подкидывание вверх от взрыва.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В шапке темы обновлены ссылки Шпаргалки для Сталкера от n6260 (Shpargalka_AMK_v6.rar, 200 кб)

«Was uns nicht tötet, macht uns stärker» © Friedrich Wilhelm Nietzsche

N.S.D.Q. Night Stalkers Don't Quit

"Нет проблем от человека - не доставлять проблем ему." © Модератор @Malandrinus

Ссылка на комментарий

Товарищи, может кто видел небольшой мод на то, чтобы ОЦ-14 "Гроза" под патрон 5,45 можно было преобрести без проблем? А то как только поговоришь с Волком - она исчезает у Сидоровича.

Ссылка на комментарий
Солдат Удачи, правь конфиги торговли Сидорыча. И где это Гроза была у него вообще? По крайне мере в чистом АМК - никогда.
Ссылка на комментарий
И где это Гроза была у него вообще?

 

 

В чистом сталкере версии 1.0000. Если не брать никаких заданий и не торговать с Сидоровичем раньше того как набирешь нужную сумму (артефакты, вынести военных и т.д) то в продаже - редко - но появляется гроза но (если не ошибаюсь) обычная.

Изменено пользователем Ikar
Ссылка на комментарий

Такой вопрос,где прописываются в сталкере св-ва.классов предметов и можно ли св-ва.из одного класса предметов назначить другому классу?Например св-ва. class= E_STLK назначить class = II_ATTCH ?И вообще есть какая нибудь инфа о классах в сталке?

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...