[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 65 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

WoodKnight, не,ето вроде как нельзя изменить,так же как и перенести на ТЧ. ето вроде как в моделях

malandrinus, согласно твоему совету попробовал навесить биндер на гранату, но у меня ничего не получилось. Итак, вот что я делал:

В файл w_f1.ltx в самом начале прописал вот это:

script_binding            = bind_grenade.grenade_init

 

Создал скрипт bind_grenade. Вот его содержимое:

function grenade_init (object_binder)
    obj:bind_object(grenade_binder(obj))
end

class "grenade_binder" (obj)

function grenade_binder:__init (obj) super (obj)
    if self.parent_id == db.actor:id() then
        self.has_actor = true
    end
end

function grenade_binder:update(delta)
    object_binder.update(self,delta)
    logs (self.section_name)
end

function grenade_binder:net_destroy()
    logs (self:position().x)
    object_binder.net_destroy(self)
end

 

Примечание: как я понимаю, метод net_destroy вызывается при уничтожении биндируемого объекта. Вроде и создал забиндирование. Создал инициализацию. Создал апдейт. Создал net_destroy, но ничего. Вот лог:

 

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2611.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 26480 files cached 28 archives, 5008Kb memory used.

Init FileSystem 1.589497 sec

'xrCore' build 3557, Oct 30 2008

 

Initializing Engine...

Starting INPUT device...

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrRender_R3.dll

command line

Executing config-script "user.ltx"...

[c:\documents and settings\all users\документы\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrGame.dll

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

* [win32]: free[1991136 K], reserved[15716 K], committed[90236 K]

* [ D3D ]: textures[0 K]

* [x-ray]: crt heap[8946 K], process heap[1658 K], game lua[0 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[4062 K], smem[0 K]

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware

SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]

2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]

Executing config-script "user.ltx"...

Executing config-script "d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...

[d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.

[c:\documents and settings\all users\документы\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.

SOUND: Selected device is Generic Software

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl

Starting RENDER device...

* GPU [vendor:1002]-[device:9598]: ATI Radeon HD 3600 Series

* GPU driver: 6.14.10.6903

* CREATE: DeviceREF: 1

* Vertex Processor: PURE HARDWARE

* Texture memory: 997 M

* DDI-level: 9.0

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVAPI is missing.

* Starting rendering as 2-GPU.

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

* HWDST/PCF supported and used

- r__tf_aniso 4

- r2_tf_mipbias 0.

Starting engine...

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

Loading DLL: xrGameSpy.dll

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

- r__tf_aniso 4

- r2_tf_mipbias 0.

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVAPI is missing.

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [491 ms]

"d:\program files\gsc world publishing\с.т.а.л.к.е.р. - чистое небо\bin\xrengine.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 105624 K

Кэширование объектов...

Loading objects...

Loading models...

* [prefetch] time: 266 ms

* [prefetch] memory: 0Kb

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

* phase time: 315 ms

* phase cmem: 96373 K

Сервер: Старт...

* phase time: 1765 ms

* phase cmem: 96948 K

Сервер: Загрузка симуляции жизни...

* phase time: 10 ms

* phase cmem: 96948 K

Создание новой игры...

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

stack trace:

 

001B:03B73468 xrGame.dll

001B:03B72EBC xrGame.dll

001B:03B72BEC xrGame.dll

 

Изменено пользователем IQDDD

WoodKnight - Попробуй "кам инерт" в юзере.

 

 

Всем! обновил шпаргалку до 6 версии.

сендспейс

иФолдер

Файлхостер

Думп

 

 

Прошу модераторов "поправить" в шапке темы.

 

RvP - По мелочи. Плюс сама структура изменилась.

Изменено пользователем n6260
class "grenade_binder" (obj)

Как минимум, ошибка здесь. В скобках должен стоять базовый класс. Т.е. должно быть так:

class "grenade_binder" (object_binder)

 

добавлено:

 

Взял тут поэкспериментировал сам. Добавил к гранате биндер и выяснил интересную вещь. Да, в самом деле когда кидаешь гранату она исчезает с концами. Однако вместо неё появляется другой объект-граната. И что самое интересное, у этого объекта нет серверной части.

 

ещё добавлено:

 

После экспериментов выяснилось, что этот второй объект ведёт себя в соответствии с параметрами explode_duration и destroy_time из профиля гранаты.

destroy_time - это время от броска до взрыва в миллисекундах

explode_duration - это время жизни гранаты после взрыва. Странный параметр. Собственно на взрыв не влияет никак. Но после взрыва граната ещё существует, хотя и не видна, идет апдейт. Только когда проходит указанное время вызывается её net_destroy и второй объект тоже исчезает. Вероятно, это надо для дымовых и газовых гранат.

Зачем было создавать вторую? Тоже непонятно. Возможно, так проще было сделать, что гранату нельзя после броска поднять.

Изменено пользователем malandrinus

Всем привет.

Очень нужны ответы на два вопроса:

 

1. Как из скрипта отобразить только часть текстуры? Сейчас приходится менять параметры в xml-файле.

и 2. Как вращать текстуры?

 

Всё это должно работать только на худе.

Спасибо.

Изменено пользователем 7.9

Спасибо за совет!

Кто-нибудь знает где находятся параметры по уменьшению видимости(в темноте и не только) и слышимости у НПС. Очень хотелось бы поиграть в сталкер с возможностью стелс...вот тока после выстрела с глушака в затылок противнику - он так кричит, что сбегаются все кто попало. Играть так не совсем интересно. Кто может помочь - пишите, да и если это повтор подобного вопроса - извините.

P.S.

Заранее спасибо :good2:

С вопросом вращения текстур разобрались.

Кому интересно, это метод SetHeading... короче вот так:

(если окно через кастомстатик)

get_hud():GetCustomStatic("имя кастом статика"):wnd():SetHeading(число)

Вращает в радианах. Что-бы текстура вращалась в xml-файле надо указать параметр heading = "1".

 

 

Вопрос про "обрезание" текстур из скрипта - остаётся актуальным. Прошу, кто знает отозваться.

Изменено пользователем 7.9

Для чего параметры:

wallmark_section

force_explode_time

up_throw_factor

в конфигах эффектов взрывов ганат для подствольника, балонов, канистр и т.п.

Изменено пользователем n6260

В каком файле написаны названия текстуры, которую использует какой либо вид оружия? Хочу стандартные заменить на текстуры из арсенала, но в арсенале каждая разделена на2-3 части, и в итоге получается что приклад или обойма прорисованы, а остальное просто голая модель без текстуры.

 

з.ы. я в этом деле чайнег :rolleyes:

Eccen, в самой модели...Посмотри модель HEX эдитором..

 

Хочу стандартные заменить на текстуры из арсенала

Это как?

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Для чего параметры:

wallmark_section

force_explode_time

up_throw_factor

в конфигах эффектов взрывов ганат для подствольника, балонов, канистр и т.п.

wallmark_section - хитмарк, текстура отметины от взрыва

force_explode_time - по логике вещей должно быть время принудительного взрыва. Это если не от удара, а улетела ракета в молоко. А вполне возможно, что это просто время, через которое ракета удаляется.

up_throw_factor - что-то отвечающее за подкидывание вверх от взрыва.

В шапке темы обновлены ссылки Шпаргалки для Сталкера от n6260 (Shpargalka_AMK_v6.rar, 200 кб)

Товарищи, может кто видел небольшой мод на то, чтобы ОЦ-14 "Гроза" под патрон 5,45 можно было преобрести без проблем? А то как только поговоришь с Волком - она исчезает у Сидоровича.

Солдат Удачи, правь конфиги торговли Сидорыча. И где это Гроза была у него вообще? По крайне мере в чистом АМК - никогда.
И где это Гроза была у него вообще?

 

 

В чистом сталкере версии 1.0000. Если не брать никаких заданий и не торговать с Сидоровичем раньше того как набирешь нужную сумму (артефакты, вынести военных и т.д) то в продаже - редко - но появляется гроза но (если не ошибаюсь) обычная.

Изменено пользователем Ikar

Такой вопрос,где прописываются в сталкере св-ва.классов предметов и можно ли св-ва.из одного класса предметов назначить другому классу?Например св-ва. class= E_STLK назначить class = II_ATTCH ?И вообще есть какая нибудь инфа о классах в сталке?

Ikar, а какое отношение все это имеет к АМК Форуму? Изменено пользователем kokkai

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...