Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

XMK, malandrinus - спасибо.

Следующий вопрос: Озадачился тут правкой брони - как вычисляются иконка НПС в полный рост в инвентаре и куда он прописывается? Желательно подробно.... Можно в ЛС.

 

 

XMK - понял. Чем\как определяем координаты?

Изменено пользователем n6260

256 символов
Ссылка на комментарий

n6260 в конфиге оутфита прописывается параметр:

 

full_icon_name = npc_icon_novice_outfit (это название параметра(?) в ui_icons_npc.xml

 

далее в ui_icons_npc.xml прописано:

 

<file_name>ui\ui_icons_actor_armor</file_name> -- название текстуры с иконками

 

<texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота

Ссылка на комментарий
XMK - понял. Чем\как определяем координаты?

Фотошопом :)

<texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота

X и Y - это координаты верхнего левого угла иконки в ui_icons_actor_amk.dds (для AMK), а width и height - это соответственно ширина и высота иконки.

Вот пример для куртки новичка:

aaa247f12ec1t.jpg

В палитре Инфо отображаеться координаты X, Y, а когда начинаешь выделять, то размеры выделения также будут отображаться в этой палитре (Ш и В на моем скрине).

 

З.Ы. Извини за фиговый скрин, но исходящий трафик очень дорог :(

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток.

Нужна помощь.

При смерти любого НПС, в его трупе генерятся некие итемы.

Их колличественный и качественный состав определяют ltx-файлы — death_generic, death_items_by_communities, death_items_by_levels, death_items_count. Т.е. принадлежность НПС к определенной группировке, локации и т.п. "Команда" исходит от death_manager.script.

Думаю, будет логично сделать еще один параметр — принадлежность к рангу. В игре их всего четыре: новички(rank <300), опытные(rank 300 - 600), ветераны(rank 600 - 900) и мастера(rank >900). Соответственно, можно написать ltx-файл — death_items_by_ranks (например), в котором указать вероятность появления в инвентаре этих рангов тех или иных предметов.

Тестовый вариант файла death_items_by_ranks , теоретически, готов. Но...

Я очень плохо разбираюсь в скриптах, а нужно написать функцию для death_manager.script, которая запускала бы этот параметр.

Нужна Ваша помощь, уважаемые коллеги.

[spoiler=Чем лучше узнаю людей, тем больше нравятся собаки.]Народная Солянка от 26.01.2010г.

Сделал различные изменения и дополнения в Народной Солянке. "Генератор" — только малая часть всех отличий. Подробнее можно узнать на моем сайте. Адрес в профиле.

 

Ссылка на комментарий
A где находится инфа про переход с ТД на кордон?В алл.спаун не могу найти.....

он находится в файле alife_l04_darkvalley.ltx

[3061]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = exit_to_escape

position = -44.6241874694824,0.434771537780762,-548.773376464844

direction = -0.0555085316300392,1.58861577510834,-0.046546284109354

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 811

distance = 0

level_vertex_id = 316473

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[pt_move_if_reject]

path = val_way_if_reject_to_esc

END

story_id = 417

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 4.62548828125,0,0

shape0:axis_y = 0,17.6304035186768,0

shape0:axis_z = 0,0,11.13463306427

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 2

dest_level_vertex_id = 587230

dest_position = 345.363067626953,15.0583877563477,-26.5997104644775

dest_direction = 0.0075098886154592,1.03138911724091,-0.000671439804136753

dest_level_name = L01_Escape

dest_graph_point = start_actor_02

 

кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный?

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий
Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls

Вообще-то анимации персонажей не содержатся в самих моделях, а в omfках. Тоесть нужная тебе анимация содержиться в файле stalker_animation.omf.

 

З.Ы. Конвертировать анимации из omfки в skls можно конвертором от Бардака.

З.Ы.Ы. Я скинул бы тебе уже сконвертированные анимации, но файл весит 74 мб. :(

 

кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный?

Помоему без разницы.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Вопрос. Как убрать значок перехода уровней?

И еще один. Возможно ли заделать, чтобы значок перехода на глобальной карте не показывался, а на картах лок (при зуме) остался не тронутым?

Ссылка на комментарий

закомменть строчку level_tasks.add_lchanger_location() в файле bind_stalker.script

 

Добавлено через 1 мин.:

Помоему без разницы.

я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину

С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU.

malandrinus пасиб за пояснение, заморачиваться не буду - ставлю сферу - проще в использовании :rolleyes:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

Halford, значки перехода уровней содержаться в level_tasks.script (находиться в папке scripts).

В этом файле есть вот такая строка:

-- escape
        local obj = sim:story_object(91)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end

Это переход с Кордона на Свалку, чтобы убрать значок этого перехода с ПДА удали эти строки.

С остальными переходами такая же история, ну думаю ты разбирешся. :)

 

З.Ы. А насчет второго вопроса, то я думаю, что такое наверно невозможно.

Ссылка на комментарий
Stalker Icon Viewer очень удобная программа для этих дела :)

Нескромно напомню о своей программе "STALKER Icon Editor". Можно не только определять координаты, но и редактировать некоторые иконки. Живёт в этой ветке

 

Добавлено через 11 мин.:

я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину

Рассуждая логически расчёт попадания в сферу требует вычисления трёх разниц, трёх квадратов и корня. А попадание в параллелепипед требует просто шести сравнений (т.е. по сути вычитаний). Чисто вычислительно по идее второе будет быстрее. Но опять же попадание в сферу можно оптимизировать, если заранее вычислить и хранить квадрат радиуса (корень не нужен). С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Возможно ли поменять назначеный определенному объекту на карте шейдер на другой без перекомпиляции карты?

И чем раскомпилить level.spawn?

 

:offtopic:

XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка.

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Народ,подскажите пожалуйста,где находится скрипт который управляет ремонтом оружия через сяковские ремкомплекты?И как его подредактировать так,чтоб не чинил оружие если износ более 10%?

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий
XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка.

 

не спорю, я же говорю что удобней мне :)

 

 

вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович)

 

Сидр не непись, а монстр

я имею ввду, сидит как Сидр :)

Изменено пользователем XMK
Ссылка на комментарий
вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович)

...

я имею ввду, сидит как Сидр :)

Думаю, что в этом-то и главная проблема. Анимация завязана на скелет, а он у Сидора наверняка несовместим с человеческим.

Думаю, что Сидора сделали монстром, чтобы научить сидеть на стуле. Сталкеры похоже сильно завязаны на логику перемещения и не могут никак взаимодействовать с окружением (в том числе и сложно научить их сидеть на чём-либо).

 

Вот кстати, забавная картинка. Ну не монстр ли?

Jq11lu73i1.jpg

 

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...