Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) XMK, malandrinus - спасибо. Следующий вопрос: Озадачился тут правкой брони - как вычисляются иконка НПС в полный рост в инвентаре и куда он прописывается? Желательно подробно.... Можно в ЛС. XMK - понял. Чем\как определяем координаты? Изменено 30 Мая 2009 пользователем n6260 256 символов Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 n6260 в конфиге оутфита прописывается параметр: full_icon_name = npc_icon_novice_outfit (это название параметра(?) в ui_icons_npc.xml далее в ui_icons_npc.xml прописано: <file_name>ui\ui_icons_actor_armor</file_name> -- название текстуры с иконками <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) XMK - понял. Чем\как определяем координаты? Фотошопом <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота X и Y - это координаты верхнего левого угла иконки в ui_icons_actor_amk.dds (для AMK), а width и height - это соответственно ширина и высота иконки. Вот пример для куртки новичка: В палитре Инфо отображаеться координаты X, Y, а когда начинаешь выделять, то размеры выделения также будут отображаться в этой палитре (Ш и В на моем скрине). З.Ы. Извини за фиговый скрин, но исходящий трафик очень дорог Изменено 30 Мая 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 XMK - понял. Чем\как определяем координаты? Stalker Icon Viewer очень удобная программа для этих дела Ссылка на комментарий
zibit_93 0 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 A где находится инфа про переход с ТД на кордон?В алл.спаун не могу найти..... Ссылка на комментарий
R.A.V.I.N. 1 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 Всем доброго времени суток. Нужна помощь. При смерти любого НПС, в его трупе генерятся некие итемы. Их колличественный и качественный состав определяют ltx-файлы — death_generic, death_items_by_communities, death_items_by_levels, death_items_count. Т.е. принадлежность НПС к определенной группировке, локации и т.п. "Команда" исходит от death_manager.script. Думаю, будет логично сделать еще один параметр — принадлежность к рангу. В игре их всего четыре: новички(rank <300), опытные(rank 300 - 600), ветераны(rank 600 - 900) и мастера(rank >900). Соответственно, можно написать ltx-файл — death_items_by_ranks (например), в котором указать вероятность появления в инвентаре этих рангов тех или иных предметов. Тестовый вариант файла death_items_by_ranks , теоретически, готов. Но... Я очень плохо разбираюсь в скриптах, а нужно написать функцию для death_manager.script, которая запускала бы этот параметр. Нужна Ваша помощь, уважаемые коллеги. [spoiler=Чем лучше узнаю людей, тем больше нравятся собаки.]Народная Солянка от 26.01.2010г. Сделал различные изменения и дополнения в Народной Солянке. "Генератор" — только малая часть всех отличий. Подробнее можно узнать на моем сайте. Адрес в профиле. Ссылка на комментарий
IIPAIIOP 0 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 не знаю уж где спросить, поэтому напишу тут: как сделать, чтобы зомб. сталкеры умирали от попадания в голову? Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev 3 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 A где находится инфа про переход с ТД на кордон?В алл.спаун не могу найти..... он находится в файле alife_l04_darkvalley.ltx [3061] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_escape position = -44.6241874694824,0.434771537780762,-548.773376464844 direction = -0.0555085316300392,1.58861577510834,-0.046546284109354 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = val_way_if_reject_to_esc END story_id = 417 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.62548828125,0,0 shape0:axis_y = 0,17.6304035186768,0 shape0:axis_z = 0,0,11.13463306427 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 2 dest_level_vertex_id = 587230 dest_position = 345.363067626953,15.0583877563477,-26.5997104644775 dest_direction = 0.0075098886154592,1.03138911724091,-0.000671439804136753 dest_level_name = L01_Escape dest_graph_point = start_actor_02 кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls Вообще-то анимации персонажей не содержатся в самих моделях, а в omfках. Тоесть нужная тебе анимация содержиться в файле stalker_animation.omf. З.Ы. Конвертировать анимации из omfки в skls можно конвертором от Бардака. З.Ы.Ы. Я скинул бы тебе уже сконвертированные анимации, но файл весит 74 мб. кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный? Помоему без разницы. Изменено 30 Мая 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 30 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 Вопрос. Как убрать значок перехода уровней? И еще один. Возможно ли заделать, чтобы значок перехода на глобальной карте не показывался, а на картах лок (при зуме) остался не тронутым? Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) закомменть строчку level_tasks.add_lchanger_location() в файле bind_stalker.script Добавлено через 1 мин.: Помоему без разницы. я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU. malandrinus пасиб за пояснение, заморачиваться не буду - ставлю сферу - проще в использовании Изменено 30 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 Halford, значки перехода уровней содержаться в level_tasks.script (находиться в папке scripts). В этом файле есть вот такая строка: -- escape local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end Это переход с Кордона на Свалку, чтобы убрать значок этого перехода с ПДА удали эти строки. С остальными переходами такая же история, ну думаю ты разбирешся. З.Ы. А насчет второго вопроса, то я думаю, что такое наверно невозможно. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) Stalker Icon Viewer очень удобная программа для этих дела Нескромно напомню о своей программе "STALKER Icon Editor". Можно не только определять координаты, но и редактировать некоторые иконки. Живёт в этой ветке Добавлено через 11 мин.: я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину Рассуждая логически расчёт попадания в сферу требует вычисления трёх разниц, трёх квадратов и корня. А попадание в параллелепипед требует просто шести сравнений (т.е. по сути вычитаний). Чисто вычислительно по идее второе будет быстрее. Но опять же попадание в сферу можно оптимизировать, если заранее вычислить и хранить квадрат радиуса (корень не нужен). С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU. Изменено 30 Мая 2009 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 30 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 malandrinus мне более сподручно в фотошопе редактировать Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 30 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) Возможно ли поменять назначеный определенному объекту на карте шейдер на другой без перекомпиляции карты? И чем раскомпилить level.spawn? XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка. Изменено 30 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 31 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2009 Народ,подскажите пожалуйста,где находится скрипт который управляет ремонтом оружия через сяковские ремкомплекты?И как его подредактировать так,чтоб не чинил оружие если износ более 10%? Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2009 Halford, поменнять шейдер отдельному объекту на карте без перекомпиляции нельзя. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 31 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2009 (изменено) XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка. не спорю, я же говорю что удобней мне вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович) Сидр не непись, а монстр я имею ввду, сидит как Сидр Изменено 31 Мая 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 31 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2009 (изменено) вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович) ... я имею ввду, сидит как Сидр Думаю, что в этом-то и главная проблема. Анимация завязана на скелет, а он у Сидора наверняка несовместим с человеческим. Думаю, что Сидора сделали монстром, чтобы научить сидеть на стуле. Сталкеры похоже сильно завязаны на логику перемещения и не могут никак взаимодействовать с окружением (в том числе и сложно научить их сидеть на чём-либо). Вот кстати, забавная картинка. Ну не монстр ли? Изменено 31 Мая 2009 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти