Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 обыкновенный цикл по объектам, чтото типа в котором нуно проверить идентификатор класса объекта через функцию get_clsid, нас интересует идентификатор 83 Так всё таки есть ID =) Я собственно поискал таким образом объекты и не нашел ни кроватей ни матрасов. Может модели и сохранились в архивах, но скорее всего как физические объекты они были вырезаны и остались только как элементы декора. Детектировать их вряд ли получится. Проще явно расставить рестрикторы там, где визуально лежат матрасы, и потом на них ориентироваться. Хотя я конечно могу и ошибаться. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) пошел методом от обратного, помню шо в тайнике стрелка в подземельии агропрома есть кровать, ковырнул alife_l03u_agr_underground.ltx нашол кроватку с именем agr_und_physic_object_0018 - поискал в цикле - нашел - ID класса оказался почему то 85 - смотрю в луа_хелп это какойто switcher на попытку прочесть этот объект нетпакетом послал куда подальше если есть более разбирающиеся люди в этих тонкостях прошу помочь, интересно жеж Изменено 28 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Scorpioser 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Всем привет. Скажите пожалуйста возможно ли сделать для пушки FN2000-Палач из Арсенал Мод стрельбу очередями? Я всяко пробовал не получается... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Scorpioser Ты, наверное, имел ввиду из Зенобиана? С рамочками и переменным зумом? Без ковыряния в движке - увы, никак. Даже для стрельбы одиночными пришлось лезть в движок и дать биноклю возможность стрелять. Как именно это сделали, и почему разрешили стрельбу только одиночными, сможет сказать разве что автор этой правки движка. Может, ради баланса, а может, в принципе очереди невозможны. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 28 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 На данный момент это не возможно. Как видите не обошлость и без глюков (бинокль не коректно работать начал). Ссылка на комментарий
Scorpioser 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Ты, наверное, имел ввиду из Зенобиана? С рамочками и переменным зумом? Без ковыряния в движке - увы, никак. Даже для стрельбы одиночными пришлось лезть в движок и дать биноклю возможность стрелять. Как именно это сделали, и почему разрешили стрельбу только одиночными, сможет сказать разве что автор этой правки движка. Может, ради баланса, а может, в принципе очереди невозможны. Понятно. А жаль. Ссылка на комментарий
DSR 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) Люди...подскажите пожалуйста, как убрать постоянный надоедливый звук крутящейся вертушки за пределами локации на Янтаре...? А то после зачистки территории от зомби она улетает на край локации и там торчит всю оставшуюся игру гудя на весь Янтарь лопастями... Заранее благодарен. P.S. Сбить вертушку - не предлагать... Изменено 28 Мая 2009 пользователем DSR Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Знаю что большое количество инфопоршней увеличивает размер сэйвов и продолжительность загрузки. Может ли переизбыток инфопоршней привести к неработоспособности игры? Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) итак господа, динамический спавн аномалии амеба обнаружен вот скрипт, который спавнит амебу в 3 метрах от ГГ: function spawn_ameba() local pos = db.actor:position() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local lvid = db.actor:level_vertex_id() pos.z = pos.z - 3 local sobj = alife():create("zone_ameba1", pos, lvid, gvid) repack_visual_zone(sobj) end function repack_visual_zone(obj) if obj == nil then return obj end local data = read_zone_visual_params(obj) data.shapes[1]={} data.shapes[1].shtype=0 data.shapes[1].center = vector():set(0,0,0) data.shapes[1].radius = 2 data.max_power = 1 data.idle_animation = "idle" data.attack_animation = "blast" write_zone_visual_params(data, obj) return obj end function parse_shape_packet(t,stpk,uppk) local shape_count = stpk:r_u8() t.shapes={} for i=1,shape_count do local shape_type = stpk:r_u8() t.shapes[i]={} t.shapes[i].shtype=shape_type if shape_type == 0 then -- sphere t.shapes[i].center = stpk:r_vec3() t.shapes[i].radius = stpk:r_float() else -- box t.shapes[i].v1 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v2 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v3 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].offset = stpk:r_vec3() end end end function fill_object_packet(ret,stpk,updpk) stpk:w_u16(ret.gvid) stpk:w_float(ret.obf32u1) stpk:w_s32(ret.obs32u2) stpk:w_s32(ret.lvid) stpk:w_s32(ret.oflags) stpk:w_stringZ(ret.custom) stpk:w_s32(ret.sid) stpk:w_s32(ret.obs32u3) end function fill_shape_packet(t,stpk,updpk) stpk:w_u8(table.getn(t.shapes)) for i=1,table.getn(t.shapes) do stpk:w_u8(t.shapes[i].shtype) if t.shapes[i].shtype == 0 then stpk:w_vec3(t.shapes[i].center) stpk:w_float(t.shapes[i].radius) else stpk:w_vec3(t.shapes[i].v1) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v2) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v3) stpk:w_vec3(t.shapes[i].offset) end end end function fill_visual_packet(ret,stpk,updpk) stpk:w_stringZ(ret.visual) stpk:w_u8(ret.vsu8u1) end function parse_object_packet(ret,stpk,updpk) ret.gvid=stpk:r_u16() ret.obf32u1=stpk:r_float() ret.obs32u2=stpk:r_s32() ret.lvid=stpk:r_s32() ret.oflags=stpk:r_s32() ret.custom=stpk:r_stringZ() ret.sid=stpk:r_s32() ret.obs32u3=stpk:r_s32() return ret end function parse_visual_packet(ret,stpk,updpk) ret.visual=stpk:r_stringZ() ret.vsu8u1=stpk:r_u8() return ret end function read_zone_visual_params(sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() sobj:STATE_Write(stpk) sobj:UPDATE_Write(uppk) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) local t={} parse_object_packet(t,stpk,uppk,size) parse_shape_packet(t,stpk,uppk,size) t.restrictor_type = stpk:r_u8() t.max_power = stpk:r_float() t.owner_id = stpk:r_s32() t.enabled_time = stpk:r_s32() t.disabled_time = stpk:r_s32() t.start_time_shift = stpk:r_s32() t.offline_interactive_radius = stpk:r_float() t.artefact_spawn_count = stpk:r_u16() t.artefact_position_offset = stpk:r_s32() parse_visual_packet(t,stpk,uppk) t.idle_animation = stpk:r_stringZ() t.attack_animation = stpk:r_stringZ() return t end function write_zone_visual_params(t,sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() fill_object_packet(t,stpk,uppk) fill_shape_packet(t,stpk,uppk) stpk:w_u8(t.restrictor_type) stpk:w_float(t.max_power) stpk:w_s32(t.owner_id) stpk:w_s32(t.enabled_time) stpk:w_s32(t.disabled_time) stpk:w_s32(t.start_time_shift) stpk:w_float(t.offline_interactive_radius) stpk:w_u16(t.artefact_spawn_count) stpk:w_s32(t.artefact_position_offset) fill_visual_packet(t,stpk,uppk) stpk:w_stringZ(t.idle_animation) stpk:w_stringZ(t.attack_animation) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) sobj:STATE_Read(stpk,size) sobj:UPDATE_Read(uppk) end вызывать нужно функцию spawn_ameba помимо всего, есть одна особенность этой аномалии: когда в неё попадаешь она срабатывает с задержкой, чтобы это устранить, поправьте в файлик zone_ameba.ltx следующие параметры секции [zone_ameba1] awaking_time = 10 blowout_time = 1000 accamulate_time = 1000 да, и еще, я получил вылет при попытке этой аномалии создать артефакты, чтобы этого избежать, делать аномалию не создающей арты, меняя её параметры min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 юзайте на здоровье . Может ли переизбыток инфопоршней привести к неработоспособности игры? может, если размер нетпакета будет превышать 7-7,5кб Изменено 28 Мая 2009 пользователем Gonarh 2 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Ximik 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Ximik Вот содержимое файла в оригинале ТЧ. Скопипасти текст из спойлера, чтобы с файлообменниками не возиться [actor_terrain] 255,255,000,255 [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 40; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\hero\stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash terrain = actor_terrain max_item_mass = 50.0 jump_speed = 6. crouch_coef = 0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.1 sprint_koef = 2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.8 air_control_param = 0.1 walk_accel = 17 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions ; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9 stalker_small_restrictor_radius = .55; medium_monster_restrictor_radius = 0.1 ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80 weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8 material = creatures\actor camera_height_factor = 0.85 ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.04 disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0 missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5 body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor) sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones memory_update_time = 100 ; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме [actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.5 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.1 fire_wound_immunity = 0.5 [actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.65 shock_immunity = 0.65 wound_immunity = 0.65 radiation_immunity = 0.65 telepatic_immunity = 0.65 chemical_burn_immunity = 0.65 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.65 [actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.8 shock_immunity = 0.8 wound_immunity = 0.8 radiation_immunity = 0.8 telepatic_immunity = 0.8 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.8 [actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [actor_condition] satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 60 bleeding_v = 0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей ;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0 alcohol_v_sleep = -0.0005 bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ;health_restore_v = 0.0001 ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) ; хромота limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback [actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5 bip01_neck = 1.0, 0, 1.5 bip01_head = 0.2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0.0 bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0 bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5 [actor_animation] ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0 [actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 Большое спасибо! Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) Мужики, еслу кому не жалко, скиньте текстурку gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds плиз с таким именем не нашёл. В этом каталоге есть другая act_stalker_corp.dds ненене именно gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds она из пака Kosta_V для новых карт, мож есть у кого? Изменено 29 Мая 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 Мужики, еслу кому не жалко, скиньте текстурку gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds плиз С таким именем не нашёл. В этом каталоге есть другая act_stalker_corp.dds. вот она Есть вообще-то замечательный распаковщик, автор которого Don Reba, который позволяет распаковывать выбранные файлы по одному Лежит здесь называется Database Extractor 2.0 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
4ufak 1 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 скажите хотябы, пжолуста, ИЗ-ЗА ЧЕГО могет быть вылеты БЕЗ ЛОГА? Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 Много из за чего. Ссылка на комментарий
igor822605 22 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) подскажите пожалуйста как увеличить радиус и продолжительность действия дымовой гранаты? то-то и оно поставил 999999999 , а по времени то же Изменено 29 Мая 2009 пользователем igor822605 Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) править объект grenade_gd-05 в файле gamedata\config\weapons\w_f1.ltx blast_r = 10 ;радиус (м) explode_duration = 12 ;подолжительность взрыва (с) explode_hide_duration = 10 ;время, через которое гранату надо сделать невидимой (с) Изменено 29 Мая 2009 пользователем Gonarh 1 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 За что отвечает файл map_spots.xml? И что означают описаные в нем координаты? 256 символов Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 n6260 за объекты на миникарте Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 За что отвечает файл map_spots.xml? И что означают описаные в нем координаты? Есть такая функция level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, map_spot_name, desc) В этой функции аргумент map_spot_name - это значок, как раз и описанный в этом файле (и включённых в него директивами #include). Структура файла XML мне видится довольно очевидной. Например, значок для задания по защите лагеря имеет имя "defend_lager_location" сначала идет эта часть. Здесь упоминаются собственно описатели значков для карты и миникарты ("defend_lager_spot" и "defend_lager_spot_mini") а также по всей видимости вид курсора при наведении на эти значки "quest_pointer". <defend_lager_location> <level_map spot="defend_lager_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="defend_lager_spot_mini" pointer="quest_pointer"/> </defend_lager_location> далее по отдельности описываются сами значки: для карты <defend_lager_spot x="0" y="0" width="32" height="32" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_mapQuest_camp_defend</texture> </defend_lager_spot> В теге defend_lager_spot очевидно указаны видимые размеры текстуры и (возможно) точка привязки к значку. В данном случае в разделе <texture>...</texture> указана уже готовая именованная текстура ui_mapQuest_camp_defend. Она описана в файле ui_common.xml для миникарты <defend_lager_spot_mini x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_sm_mapQuest_camp_defend</texture> <texture_below r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_below</texture_below> <texture_above r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_above</texture_above> </defend_lager_spot_mini> Что здесь означают параметры texture_below и texture_above не знаю. Кроме указания именованной текстуры можно и прямо здесь описать текстуру прямой ссылкой на файл текстуры и координатами фрагмента. Так сделано например для значка anomaly_zone_mini_spot. <anomaly_zone_mini_spot x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1"> <texture x="1" y="202" width="31" height="30" r="255" g="100" b="100">ui\ui_mp_icon_kill</texture> </anomaly_zone_mini_spot> Здесь идёт ссылка на файл gamedata\textures\ui\ui_mp_icon_kill.dds . Из неё берётся фрагмент с координатами (1, 202) и размерами (31, 30) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 29 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 ненене именно gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds она из пака Kosta_V для новых карт, мож есть у кого?Сразу так сказал бы! Лови. Все чего с ним связано. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти