Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Alkonaft89 0 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Alkonaft89, тогда тебе надо заспавнить объект. Рядом с собой или прям в инвентарь. тогда такой нескромный вопрос- где найти номер(название) определённой вещи, чтобы её можно было заспанить? ЗЫ. А вобще- какая команда для спауна- spawn и т.д? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 В ui_main_menu.script допиши в самый конец файла: function main_menu:OnButton_credits_clicked() alife():create("decoder", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- собственно спавн get_console():execute("main_menu off") -- закрытие меню end Потом запусти сталкер, загрузи игру, выйди в меню и нажми кнопку "Титры". Все, декодер в инвентаре. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
SettlerAdm2 0 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Вот откопал кое-что: function car1_spawn (fs, ss) gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price) end Как то так спавнить машины через скрипт??? Это типа надо создать скрипт и вставить эту фишку??? Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 function car1_spawn (fs, ss) gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price) end Насколько я помню, это из мода "Транспорт от Рулеши". Транспорт там действительно спавнился скриптом. Но чтобы эта функция сработала, нужны все файлы мода. (тема где-то лежала в Мастерской, если не удалили) Проще через all.spawn наспавнить. Ссылка на комментарий
Big.D 0 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Ребят, прошу прощения, давно не играл в Сталкер, вот собрался поиграть наконец, собрав AMK 1.4.1.2 + NLC 5.08 + Music Pack for NLC + Novices Veterans Bandits + NVB Fix 5.08 + Фотозона + Panoramic + SSR 3.0 + Метки Хабара + Nocturne + Loot Money + Ragdoll. Фух. Так вот, пока бегаю, все хорошо работает, одно напрягает - в логе постоянно повторяется: ! Unknown command: dbg:sect_=_'neytral_novice_outfit_m1' ! Unknown command: dbg:vis_suit_=_'equipments\neytral_novice_suit' ! Unknown command: dbg:armor_levels[vis_suit]2_=_'0' Что это значит? Страшно ли? Как отключить этот дебаг? Еще раз прошу прощения, может вопрос и тупой, но в поиске ничего не нашел, а в сталкере основательно копался настолько давно, что уже толком ничего не помню. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Big.D Ничего страшного в этом нет, это вывод отладочной информации из какого-то из модов. ! Unknown command - побочный эффект вывода информации в лог. В принципе, жрать не просит, но если сильно хочешь отключить, пройдись поиском по папке scripts, поищи строчки dbg:sect_=_, dbg:vis_suit_=_ и т.д. и закомменти их. Только резервную копию сделай на всякий случай... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Hant 0 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Блин(( Тему обрезали, а у меня там где-то валялось подробное описание добавления монстров на локации... Вспомнить надо... Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 19 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2009 Big.D, это мод Skunk-а, IMM. Нужно новые костюмы дописать в xrs_armor.script. Вроде бы поэтому. Hant, в плане заселения или просто тупо скриптом наспавнить? Ссылка на комментарий
Hant 0 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 Да тупо скриптом...аллспавн править - это я тока и помню, а еще надо где-то включить конкретных монстров на определенной локации Ссылка на комментарий
Big.D 0 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 Kirag, WAWKA спасибо за ответы. Поскольку как дописывать костюмы в xrs_armor.script я не знаю, я поступил следующим образом: Просто ракомментировал в xrs_armor.script строки, отвечающие за вывод дебага о визуалах: -- dbglog("sect = '%s'", tostring(sect)) -- dbglog("vis_suit = '%s'", tostring(vis_suit)) -- dbglog("armor_levels[vis_suit]1 = '%s'", tostring(armor_levels[vis_suit])) -- dbglog("armor_levels[vis_suit]2 = '%s'", tostring(0)) --end --function dbglog(fmt,...) --local msg = string.format(fmt, ...) --local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_" ) --get_console():execute("dbg:" .. msg_no_ws) Думаю, это как раз то, что нужно. Дома вечером посмотрю, будет ли нужный эффэкт. новый изуал в сложенном состоянии прописывается в файле xrs_armors в таблице armor_levels и ему присваивается цифра. Цифра - это класс. То есть непись, получив костюм проверяет его визуал в сложенном состоянии, узнаёт эту цифру и если она больше той, что у него сейчас, он переодевается local armor_levels={ green_stalker_suit = 0, novice_suit = 0, ------------------------------- local suits_to_visuals = { stalker={ green_stalker_suit = { [[novice\green_stalker_1]], [[novice\green_stalker_10]], [[novice\green_stalker_antigas]] stalker - это группировка (для каждой группировки надо прописать - см. ниже в таблице. green_stalker_suit - это визуал в сложенном состоянии. novice\green_stalker_1 - это визуал соответственно по аналогии делаешь новый такой блок и вписываешь параметры от своего визуала. и так в каждой группировке в этой таблице. N6260 Ссылка на комментарий
Hant 0 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 Хм...Народ, подскажите Не могу открыть аллспавн мода НС4 компилятором acdc_10004_amk.exe говорит ошибку unknown stalker_sniper at C:\Temp\acdc_10004_amk.exe line 2660 Что это? Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 И не получится - Дэн использовал немного другой ACDC, с учётом новой локации. Может у кого и остался. Можно попробовать использовать из темы новых локаций, но он требует Active Perl. А монстров надо включить в smart_terrain_presets.ltx Но есть вариант проще - создать псевдогулаг через скрипт (по аналогии AMK, в gamedata\config\scripts\amk\), но без правки all.spawn не обойтись - нужны пути. В amk_respawns.ltx: esc_tush1 = true В escape.ltx: ;тушканы перед насыпью [esc_tush1] xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81 respawn_section = tushkano_normal max_count = 4 min_spawn = 3 max_spawn = 4 idle_spawn = 86400 creature_binded_logic = logic\esc_tush1 Где: xyzlg - координаты respawn_section - секция нужной живности из папки creatures max_count - максимальное число живности в "гулаге" min_spawn - минимальное число живности, которое будет респавниться idle_spawn - время респавна creature_binded_logic - ссылка на файл логики (о нём как раз ниже). В папке logic, в esc_tush1.ltx: [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = esc_tush1 home_min_radius = 5 home_max_radius = 30 aggressive_home on_signal = sig_attacked | mob_combat [mob_combat] on_timer = 30000 | mob_home Где: path_home - пути, прописанные в all.spawn (в данном случае, путь имет название [esc_tush1] min_radius и max_radius - радиус охраняемой зоны (вроде бы) on_signal = sig_attacked - здесь, в случае, опасности (атаки, проникновения на территорию), переходят в боевое состояние на 30 секунд. И если всё утихло, через это время, вернутся на место, в свой home. Пути в all.spawn, в way_l01_escape.ltx: [esc_tush1] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -114.370002746582,8.63000011444092,74.370002746582 p0:game_vertex_id = 81 p0:level_vertex_id = 140834 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 народ,а какие еще параметры отвечают за вес?поменял max_item_mass и max_walk_weight в актор.лтх,герой таскает вес,но выносливость пропадает как и раньше,тоесть больше 50 кг бежать нормально не возможно. что еще я забыл? шпаргалка. N6260 Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
1993style 0 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 что сделать в АМК,чтобы ГГ не выкидывал оружие (писав при этом,что оружее некуда вешать).подскажите пожалуйста! Моя шпаргалка в шапке. Отключение объема. Это если у тебя АМК 1.4.1 +2 патча. N6260 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 1993style амк 1,4 наиболее простой вариант) Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 20 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2009 Должны оба убраться в менеджере трупов перебираются все предметы и если предмет надо убрать, он убирается. Вроде никаких затыков нет Ну, тогда... не знаю что и думать. Или мой комп тихо сбрендил, или ЗОНА шалит. Не много, но пару фонарей и гитару в луте находил... Ссылка на комментарий
GraffyM 0 Опубликовано 21 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2009 Народ а в каких (каком) файлах лежат сообщения для Алайф на щёт погоды. Ну если солнечно то иногда пишет: Ох погодка то какая клас или както так! Дак вот где это подредактировать? Знаю что есть в файлах: amk_news_lists.script amk_uniq_news_lists.script amk_modders.script но тут нету ничего на щёт погоды. Ссылка на комментарий
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2009 нашёл на болотах от ЖуКи пятнышко зелёной травы. значит она там всё же нормально отображается, в чём проблема? и ещё. хочу заспавнить болотного доктора и поселить его на заводике в центре карты, через ол.спавн ничего не выходит - док тупит, у него в инвентаре не появляется оружие. через скрипт тоже самое, да ещё и вылет при стрельбе по нему. мб всё изза того что я добавил секцию stalker_doctor в m_stalker.ltx (пытался добиться бессмертия через иммунитеты). что делать? Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 21 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2009 (изменено) GraffyM, в файле news_main.script, функции: on_weather_change и on_daytime. plusquam, так есть же бессмертие у секции stalker_sakharov. А вылет скорее всего, именно из этого. То, что доктор тупит, видимо, не везде прописана новая локация - не во всех скриптах. И ещё, на какой логике "держится" Док? Изменено 21 Марта 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий
plusquam 0 Опубликовано 21 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2009 логика новая амкшная в папке logic_npc [smart_terrains] none = true [logic] active = walker trade = misc\trade_doctor.ltx inv_max_weight = 10000 [walker] path_walk = mar_doctor_walk path_look = mar_doctor_look danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 10 в чём дело я не знаю Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти