Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 302 Опубликовано 5 Апреля Поделиться Опубликовано 5 Апреля @ASSASIN64 поскольку файл bind_stalker.script у тебя модифицирован относительно оригинала, очевидно, что правки, предложенные для оригинала, надо применять не в лоб, а учитывая имеющиеся модификации, с умом. В данном случае, если не ошибаюсь, функция должна стать такой: function actor_binder:take_item_from_box(box, item) -- здесь переделываем исходную функцию так, чтобы не выходить из неё, если нет story_id (иначе на "обычных" ящиках не сработает) local story_id = box:story_id() if story_id ~= nil then -- здесь вместо оригинального treasure_manager (вызывает вылет) вставляем строку из модифицированного файла self.am:call( "on_take_from_box", box, item, sim:object( item:id() ) ) end -- проверяем, что контейнер, из которого брали предметы, стал пустым if box:is_inv_box_empty() then -- получаем активное окно и закрываем его local inv = level.main_input_receiver() if inv ~= nil then level.start_stop_menu(inv) end end end 2 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 5 Апреля Поделиться Опубликовано 5 Апреля (изменено) 1 час назад, Kirgudu сказал: В данном случае, если не ошибаюсь, функция должна стать такой: Работает, вылета нет., спасибо! Одно "но": работает только с ящиком. При шмоне трупа окошко не закрывается... Изменено 5 Апреля пользователем ASSASIN64 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 302 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 12 часов назад, ASSASIN64 сказал: При шмоне трупа окошко не закрывается... А вот здесь сложнее, по крайней мере в оригинале. Модифицированные и расширенные движки, возможно, содержат нужный функционал, но это коллегам по цеху виднее, я не в курсе. В оригинале отсутствует коллбэк на взятие предмета из контейнеров, отличных от инвентарных ящиков, в том числе из трупов. Можно завязаться на событие callback.on_item_take, но оно не передаёт сведения об источнике предмета, а значит мы не можем сразу проверить, пуст исходный контейнер или ещё содержит в себе что-то. Получается, что необходимо при открытии любого контейнера (не ящика) предварительно запоминать, какой именно объект открыт. Для трупов монстров это можно сделать, например, в модуле bind_monster.script по событию callback.use_object, для трупов сталкеров аналогичные действия, скорее всего, можно произвести в модуле xr_motivator.script по такому же событию. Что-то такое в голове вырисовывается, хотя не исключаю, что есть способ проще. В любом случае это уже простор для самостоятельных дополнительных изысканий. 4 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 11 часов назад, Kirgudu сказал: А вот здесь сложнее, Как то совсем просто делалось, именно через таймер... Вот не помню вообще, для какого мода, где обсуждали, но правочка заработала сразу и прижилась, как родная, будто там и была всегда. Если вспомню - обязательно сюда выложу. 1 Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля Всем привет! Ребят, возник такой вопрос: где и как исправить формулу расчёта точности стрельбы НПС в зависимости от ранга?! Пояснение: вопрос возник после просмотра видео. В нём рассказывается об этом недочёте в игре (Таймкод для видео: 10:47) но не дается подсказок, касающихся исправления этого недочёта. Заранее благодарю за ваши ответы! Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 547 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля @Anikot , в движке. 2 Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля 19 часов назад, Kirgudu сказал: А вот здесь сложнее... В любом случае это уже простор для самостоятельных дополнительных изысканий. Нашёл. В ОП2.2 делалось, в файле key_handlers.script Скрытый текст -- автозакрытие окна "взять все" ["car_body_take_all"]={ func=function() if game_is_running() then timer("run", 0.1, "level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)") end end } Как и куда это приживить в Радиофобии 3 - понятия не имею. Поможите, люди добрые! Автор правки dotvet Ссылка на комментарий
Купер 3 127 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля OGSR. @ASSASIN64 , ориентируйся на примеры использования вызовов для добавленных в движок коллбэков на работу с клавишами: self.object:set_callback(callback.on_key_press, self.on_key, self) -- нажатие клавиши self.object:set_callback(callback.on_key_release, self.on_key_free, self) -- отпускание клавиши self.object:set_callback(callback.on_key_hold, self.on_key_hold, self) -- удержание клавиши И вот туда свой таймер. 1 Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля @Купер "Очень интересно, но ничего не понятно!" Даже не представляю, где это искать и что туда писать... Знатоки, помогите, разъясните... Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля 10 часов назад, Капрал Хикс сказал: @Anikot , в движке. А можно как - нибудь поменять предел ранга НПС в конфигах или же в скриптах с 1000 до 100 дабы НПС не могли поднимать свой ранг выше 100?! Или всё это так или иначе задаётся в движке игры? Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 547 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля (изменено) @Anikot , теоретически (я думал о таком костыле) можно в конфигах порезать всем ранг, поделив на 10 и посмотреть как будет расти меткость. А вот повышение ранга НПС явно в движке, вряд ли получится ограничение задать без него. Знающие пусть поправят... Upd. с костылём выше значения рангов тоже менять придётся в скриптах. Изменено 7 Апреля пользователем Капрал Хикс 1 1 Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 12 Апреля Поделиться Опубликовано 12 Апреля Братцы! Подскажите, как можно (и можно ли вообще), увеличить радиус каста пламени у огненных полтергеев? спасибо!) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. shahvkit 3 671 Опубликовано 12 Апреля Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Апреля (изменено) 14 минут назад, Labadal сказал: как можно (и можно ли вообще), увеличить радиус каста пламени у огненных полтергеев? В файле m_poltergeist.ltx смотри параметр flame_length Это длина факела. За радиус появления пламени отвечают (если не путаю) flame_min_dist = 2 flame_max_dist = 15 flame_min_height = 0.5 flame_max_height = 1.0 Изменено 12 Апреля пользователем shahvkit 1 2 3 Ссылка на комментарий
Koczy 0 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля Добрый день, есть вопрос. Я правильно понимаю, что для правильного и плавного перехода от обычной погоды к выбросу и обратно можно сделать только с помощью динамической погоды? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти