Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как отключить dynamic campfire mod? ТЧ, ОГСМ сборка. Или где посмотреть, как определить где какой костёр чтоб добавить в исключение? К примеру ["zone_flame_small_0004"] = {"l05_bar"}, это костёр напротив Арены, методом тыка включил, а там их много и не ток костры а все источники света. ( с этим модом чувствуешь себя пустым местом)

Ссылка на комментарий

@Balavnik надо просто path_walk добавить в логику.

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал:

где какой костёр

Пометить их, например, и вешать на метку имя объекта.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Balavnik , конфиги логики гулагов. Секция указана в скрипте ГУЛАГа, для Кордона там даже прокомментировано, вроде. Пример не могу сейчас скинуть, ищи в скрипте escape_gulag (или gulag_escape), найдешь работу Волка в ГУЛАГе esc_lager, далее работу ищи поиском в конфигах.

Если оно так и осталось там, где ты правишь.

А, только сейчас увидел, что речь про АС. Ну там я не знаю. По аналогии смотри.

Если он в ГУЛАГе.

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал:

Как отключить dynamic campfire mod?

Для оригинальной версии  dynamic campfire mod 1.32:

bind_stalker.script + xr_kamp.script + поиск по файлам игры "Dynamic campfire mod". Все "вставки" кода, которые добавляет мод, откомментированы. Сравнить с оригиналом и посмотреть, что где добавляется и откуда вызывается.

26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал:

Или где посмотреть, как определить где какой костёр

Вариант 1: SDK

Скрытый текст

1.png

 

Вариант 2: поставить что-то из отладчиков - Инструмент, Mobile Manager или подобное, и уже там определяться с искомым.

Вариант 3: вручную скриптом перебрать игровые объекты циклом с отсечкой по секции, например, с выводом, отметок на карту (а подсмотреть тезисно реализацию можно прямо в моде - там именно так и сделано).

 

@Balavnik 

здесь и далее обсуждалось.

 

 

Изменено пользователем Купер
мусор удалён.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Купер А куда путь-то прописывать? По ссылке не нашёл или не увидел куда конкретно этот путь прописывать.

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Купер сказал:

Какие к ляху работы в смарте

Ты что же, не понял о чём я? Под работой это имелось ввиду:

[logic@del_ratlike_home]
active                                   = mob_home@del_ratlike

[mob_home@del_ratlike]
path_home                                = home
home_min_radius                          = 25
home_max_radius                          = 60

Ты тогда объясни человеку наиболее правильным языком, но не делай из меня дурака.

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

 

Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.

 

[kamp]

center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.

*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)

*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идти к точке кампа)

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

 

NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера придут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажутся внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task

 

*path_walk = <path_kamp_name>_task

 

Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.

 

и далее по ссылке выше нюансы.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Там у ПЫС алгоритм выборки точек "куда садиться" не совсем корректный: потенциально возможны ситуации, когда скрипт принудительно NPC в центр костра загоняет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Balavnik да. Может найти мод, где это поправлено и попробовать подсунуть, но скорее всего понадобятся какие нибудь АМК функции :0k:

Самый некомпетентный на форуме.

Ссылка на комментарий

@dPlayer Под себя хочу поправить ТЧ и перепройти. Поэтому буду такие вот мелкие вещи править. AMK - устарел, куда лучше(но и сложнее) использовать ОГСЕ-решения.

 

P.s. Так и не понял, почему Волк вообще хочет в костёр.

Изменено пользователем Balavnik

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

@Balavnik , что-то наподобие такого (из Солянки, с добавлением функционала) или попроще (на примере Final Update).

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Balavnik сказал:

почему Волк вообще хочет в костёр.

Потому что свободных мест появления у костра больше нет и он спавнится в его центр. Если убить кого-то из этих сталкеров до появления там Волка - он останется жить.

3 часа назад, Balavnik сказал:

но и сложнее

Для тебя скорее всего непреодолимо сложнее, там вся скриптовая база перепилена, и спросить не у кого почти. Для твоих целей подглядеть решения из модов типа АМК или огсм это выбор.

Изменено пользователем dPlayer

Самый некомпетентный на форуме.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...