Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 374 Опубликовано в воскресенье в 20:20 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 20:20 (изменено) 44 минуты назад, Stalkersof сказал: а как обозначаются ящики большие синии на локациях Это геометрия. А что на ней спавнишь, то и будет. Секция "inventory_box" и в обычном случае это просто ящик. В отдельных случаях можно сделать из него тайник, что будет падать с тел. Тебе же, как я понимаю, нужен респавнер. Респаунер спавнит в ящик по идентификатору. Есть такой ящик на Кордоне в качестве примера - esc_simulation_box_1, ему присвоен story_id = 2000. В свою очередь, там же существует и респавнер, который и спавнит вещи в этот бокс (параметр parent = 2000): Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = respawn name = esc_lager_box position = -211.4, -20.0205, -142.1 direction = 0.0341971, 0.354815, -0.0126125 version = 120 script_version = 6 spawn_id = 431 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 2.1 level_vertex_id = 41938 object_flags = 0xfffe7f3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = ammo_9x18_fmj, 1, ammo_9x18_pmm, 1, bandage, 2, energy_drink, 2, flaska, 2, medkit, 1, vodka, 1, bread, 2 idle_spawn = -1 parent = 2000 item_spawn = true max_spawn = 6 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 0.5608, 0, 0 shape_0:axis_y = 0, 0.6976, 0 shape_0:axis_z = 0, 0, 1.15233 shape_0:offset = 0, 0, 0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 В секции указаны айтемы, которые могут быть зареспавнены. Сам респавнер привязан к смарту. Поиском пробей оллспаун и построишь цепочку, как оно всё устроено. Изменено в воскресенье в 20:32 пользователем mole venomous 1 2 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано в понедельник в 20:34 Поделиться Опубликовано в понедельник в 20:34 Если для отключения ламп есть turn_on и turn_off, то как можно отключить прожектора, если сии функции на них не работают? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано во вторник в 02:33 Поделиться Опубликовано во вторник в 02:33 Здравствуйте! вопрос по поводу файла "game levels music" ТЧ: Меня интересуют цифры. Что они обозначают? Скрытый текст [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 Я понял только первые числа - это время! А вот к примеру 0,2 и 20, 40 - это что означает? Я здесь просто хотел прописать вместо 2-х где - то 5-ть эмбиентов) Заранее спасибо за объяснение! Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Купер 2 836 Опубликовано во вторник в 08:40 Поделиться Опубликовано во вторник в 08:40 @imcrazyhoudini OGSE/OGSR (нюансы по возможностям движка) -> ogse_bind_light.script. Реализация биндера подобных объектов, вплоть до персональной логики для каждого из них. 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 111 Опубликовано во вторник в 09:28 Поделиться Опубликовано во вторник в 09:28 Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? И второй вопрос: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 836 Опубликовано во вторник в 11:52 Поделиться Опубликовано во вторник в 11:52 2 часа назад, Balavnik сказал: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя. Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл: [monster_relations] actor = [-2, -1, 0, 1] - отношение актора а мутанту mutant = [-2, -1, 0, 1] - отношение мутанта к актору 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано во вторник в 12:54 Поделиться Опубликовано во вторник в 12:54 3 часа назад, Balavnik сказал: Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? В ЧН и ЗП, а также в модифицированных движках или расширителях. В оригинальном ТЧ нет поддержки методов IO. 3 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 111 Опубликовано во вторник в 21:29 Поделиться Опубликовано во вторник в 21:29 (изменено) @Купер А вот эти имена actor, human, и т.д. в таблице, это секции объектов, или это группировки, или что-то другое? Что означает поле species в конфигах? Изменено во вторник в 21:32 пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 836 Опубликовано вчера в 05:23 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано вчера в 05:23 @Balavnik , билогический вид существа (с), если верить ПЫСам. [monster_relations] - представляет собой матрицу взаимных отношений существ, значения для которой задаются как раз исходя из параметра species того или иного объекта в конфигах (гг/npc, виды мутантов): тут, тут, тут. actor.ltx -> species = actor m_stalker.ltx -> species = human m_bloodsucker.ltx -> species = bloodsucker 1 1 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти