Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября (изменено) 44 минуты назад, Stalkersof сказал: а как обозначаются ящики большие синии на локациях Это геометрия. А что на ней спавнишь, то и будет. Секция "inventory_box" и в обычном случае это просто ящик. В отдельных случаях можно сделать из него тайник, что будет падать с тел. Тебе же, как я понимаю, нужен респавнер. Респаунер спавнит в ящик по идентификатору. Есть такой ящик на Кордоне в качестве примера - esc_simulation_box_1, ему присвоен story_id = 2000. В свою очередь, там же существует и респавнер, который и спавнит вещи в этот бокс (параметр parent = 2000): Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = respawn name = esc_lager_box position = -211.4, -20.0205, -142.1 direction = 0.0341971, 0.354815, -0.0126125 version = 120 script_version = 6 spawn_id = 431 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 2.1 level_vertex_id = 41938 object_flags = 0xfffe7f3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = ammo_9x18_fmj, 1, ammo_9x18_pmm, 1, bandage, 2, energy_drink, 2, flaska, 2, medkit, 1, vodka, 1, bread, 2 idle_spawn = -1 parent = 2000 item_spawn = true max_spawn = 6 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 0.5608, 0, 0 shape_0:axis_y = 0, 0.6976, 0 shape_0:axis_z = 0, 0, 1.15233 shape_0:offset = 0, 0, 0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 В секции указаны айтемы, которые могут быть зареспавнены. Сам респавнер привязан к смарту. Поиском пробей оллспаун и построишь цепочку, как оно всё устроено. Изменено 17 Ноября пользователем mole venomous 1 2 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября Если для отключения ламп есть turn_on и turn_off, то как можно отключить прожектора, если сии функции на них не работают? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября Здравствуйте! вопрос по поводу файла "game levels music" ТЧ: Меня интересуют цифры. Что они обозначают? Скрытый текст [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 Я понял только первые числа - это время! А вот к примеру 0,2 и 20, 40 - это что означает? Я здесь просто хотел прописать вместо 2-х где - то 5-ть эмбиентов) Заранее спасибо за объяснение! Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября @imcrazyhoudini OGSE/OGSR (нюансы по возможностям движка) -> ogse_bind_light.script. Реализация биндера подобных объектов, вплоть до персональной логики для каждого из них. 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? И второй вопрос: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2 часа назад, Balavnik сказал: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя. Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл: [monster_relations] actor = [-2, -1, 0, 1] - отношение актора а мутанту mutant = [-2, -1, 0, 1] - отношение мутанта к актору 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 216 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября 3 часа назад, Balavnik сказал: Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? В ЧН и ЗП, а также в модифицированных движках или расширителях. В оригинальном ТЧ нет поддержки методов IO. 3 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября (изменено) @Купер А вот эти имена actor, human, и т.д. в таблице, это секции объектов, или это группировки, или что-то другое? Что означает поле species в конфигах? Изменено 19 Ноября пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 869 Опубликовано 20 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Ноября @Balavnik , билогический вид существа (с), если верить ПЫСам. [monster_relations] - представляет собой матрицу взаимных отношений существ, значения для которой задаются как раз исходя из параметра species того или иного объекта в конфигах (гг/npc, виды мутантов): тут, тут, тут. actor.ltx -> species = actor m_stalker.ltx -> species = human m_bloodsucker.ltx -> species = bloodsucker 1 1 3 Ссылка на комментарий
Joporukiy Mododel 0 Опубликовано 23 Ноября Поделиться Опубликовано 23 Ноября (изменено) Как сделать так когда прицеливаешся на оружии ak74u и чтоб была не мушка а появлялась текстура прицельной сетки ??? На калаше я через Blender уже присобачил прицел Susat а с конфигом не получается помогите плиз...на ТЧ Изменено 23 Ноября пользователем Joporukiy Mododel Добавлено Опричник, 23 Ноября Перемещено. Ссылка на комментарий
Marafon6540 760 Опубликовано 24 Ноября Поделиться Опубликовано 24 Ноября @Joporukiy Mododel В конфиге автомата укажи: scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85 scope_name = wpn_addon_scope_susat scope_status = 2 Здесь: 0 - прицел не ставится, 1 - прицел не съемный, 2 - съемный прицел. Погляди конфиги других стволов, сравни в чем разница, и делай по образцу. Экспериментируй. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 312 Опубликовано 24 Ноября Поделиться Опубликовано 24 Ноября Еще нужен параметр zoom_enabled = true, хотя он обычно прописан даже для пистолетов. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Stalkersof 177 Опубликовано в четверг в 23:46 Поделиться Опубликовано в четверг в 23:46 Кто нибудь подскажет имя файла звука который проигрывается при выдаче тайника ТЧ. Или хотя бы где лежат эти звуки. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 869 Опубликовано в пятницу в 00:57 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано в пятницу в 00:57 @Stalkersof gamedata\sounds\device\pda\pda_news.ogg Скрытый текст treasure_manager.script function CTreasure:give_treasure(k) ... news_manager.send_treasure(v.name) -- вызывается отсюда ... end news_manager.script -- местоположение и наименование звукового файла pda_news = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]) -- получаем искомый звук для проигрывания function send_treasure(name) pda_news:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) -- играем его. ... end 1 5 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 часов назад Поделиться Опубликовано 9 часов назад Создал я значить аномалию по типу ПСИ-зон из ЗП/ЧН Скрытый текст [zone_psychic] GroupControlSection = spawn_group_zone ;$spawn = "zones\psychic" ;$prefetch = 16 class = Z_RADIO hit_impulse_scale = .01 effective_radius = 1.00 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_psi ef_anomaly_type = 3 ef_weapon_type = 15 artefacts = BirthProbability = 0.0;0.1 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 0.1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 idle_particles = zones\zone_psychic_idle ;blowout_particles = zones\zone_psychic_idle idle_particles_dont_stop = true; ;idle_sound = anomaly\psy_voices_1_l ;iinoiyiiue caoe blowout_sound = anomaly\psy_voices_1_l ;ai a?aiy aua?ina(oaa?a) a oaio?a aiiiaeee ;hit_sound = ambient\zhar ;ia ia?niia?a, eiaaa oio iieo?aao oeo ;entrance_sound = ambient\zhar ;i?e iiiaaaiee iauaeoa a aiiiaee? hit_type = telepatic disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = true; ignore_small = false; ignore_artefacts = true blowout_light = off idle_light = off awaking_time = 100 blowout_time = 800 accamulate_time = 100 visible_by_detector = on blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off [zone_psychic_weak]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_weak" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.01 max_start_power = 0.011 [zone_psychic_average]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_average" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.03 max_start_power = 0.031 [zone_psychic_strong]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_strong" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.06 max_start_power = 0.061 [zone_psychic_killing]:zone_psychic_strong $spawn = "zones\psy\psychic_killing" поставил аномалию в СДК, в игре аномалия работает без сбоев, НО! - несмотря на выставленный тип урона "telepatic" аномалия заполняет шкалу радиации (высвечивается значок заражения). В чём косяк то у меня вышел? Для справки - в НС 2010 года была аномалия "Монолит", которая так-же была сделана на классе Z_RADIO, и она била ПСИ-уроном. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 3 часа назад Поделиться Опубликовано 3 часа назад @DarkSnowder Используй другой класс, т.к. в движке, и только для CRadioactiveZone (Z_RADIO), нельзя поменять тип урона. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти