Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября (изменено) 44 минуты назад, Stalkersof сказал: а как обозначаются ящики большие синии на локациях Это геометрия. А что на ней спавнишь, то и будет. Секция "inventory_box" и в обычном случае это просто ящик. В отдельных случаях можно сделать из него тайник, что будет падать с тел. Тебе же, как я понимаю, нужен респавнер. Респаунер спавнит в ящик по идентификатору. Есть такой ящик на Кордоне в качестве примера - esc_simulation_box_1, ему присвоен story_id = 2000. В свою очередь, там же существует и респавнер, который и спавнит вещи в этот бокс (параметр parent = 2000): Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = respawn name = esc_lager_box position = -211.4, -20.0205, -142.1 direction = 0.0341971, 0.354815, -0.0126125 version = 120 script_version = 6 spawn_id = 431 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 2.1 level_vertex_id = 41938 object_flags = 0xfffe7f3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = ammo_9x18_fmj, 1, ammo_9x18_pmm, 1, bandage, 2, energy_drink, 2, flaska, 2, medkit, 1, vodka, 1, bread, 2 idle_spawn = -1 parent = 2000 item_spawn = true max_spawn = 6 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 0.5608, 0, 0 shape_0:axis_y = 0, 0.6976, 0 shape_0:axis_z = 0, 0, 1.15233 shape_0:offset = 0, 0, 0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 В секции указаны айтемы, которые могут быть зареспавнены. Сам респавнер привязан к смарту. Поиском пробей оллспаун и построишь цепочку, как оно всё устроено. Изменено 17 Ноября пользователем mole venomous 1 2 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября Если для отключения ламп есть turn_on и turn_off, то как можно отключить прожектора, если сии функции на них не работают? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября Здравствуйте! вопрос по поводу файла "game levels music" ТЧ: Меня интересуют цифры. Что они обозначают? Скрытый текст [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 Я понял только первые числа - это время! А вот к примеру 0,2 и 20, 40 - это что означает? Я здесь просто хотел прописать вместо 2-х где - то 5-ть эмбиентов) Заранее спасибо за объяснение! Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября @imcrazyhoudini OGSE/OGSR (нюансы по возможностям движка) -> ogse_bind_light.script. Реализация биндера подобных объектов, вплоть до персональной логики для каждого из них. 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? И второй вопрос: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2 часа назад, Balavnik сказал: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя. Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл: [monster_relations] actor = [-2, -1, 0, 1] - отношение актора а мутанту mutant = [-2, -1, 0, 1] - отношение мутанта к актору 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября 3 часа назад, Balavnik сказал: Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config? В ЧН и ЗП, а также в модифицированных движках или расширителях. В оригинальном ТЧ нет поддержки методов IO. 3 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября (изменено) @Купер А вот эти имена actor, human, и т.д. в таблице, это секции объектов, или это группировки, или что-то другое? Что означает поле species в конфигах? Изменено 19 Ноября пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 908 Опубликовано 20 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Ноября @Balavnik , билогический вид существа (с), если верить ПЫСам. [monster_relations] - представляет собой матрицу взаимных отношений существ, значения для которой задаются как раз исходя из параметра species того или иного объекта в конфигах (гг/npc, виды мутантов): тут, тут, тут. actor.ltx -> species = actor m_stalker.ltx -> species = human m_bloodsucker.ltx -> species = bloodsucker 1 1 3 Ссылка на комментарий
Joporukiy Mododel 0 Опубликовано 23 Ноября Поделиться Опубликовано 23 Ноября (изменено) Как сделать так когда прицеливаешся на оружии ak74u и чтоб была не мушка а появлялась текстура прицельной сетки ??? На калаше я через Blender уже присобачил прицел Susat а с конфигом не получается помогите плиз...на ТЧ Изменено 23 Ноября пользователем Joporukiy Mododel Добавлено Опричник, 23 Ноября Перемещено. Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 24 Ноября Поделиться Опубликовано 24 Ноября @Joporukiy Mododel В конфиге автомата укажи: scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85 scope_name = wpn_addon_scope_susat scope_status = 2 Здесь: 0 - прицел не ставится, 1 - прицел не съемный, 2 - съемный прицел. Погляди конфиги других стволов, сравни в чем разница, и делай по образцу. Экспериментируй. 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 24 Ноября Поделиться Опубликовано 24 Ноября Еще нужен параметр zoom_enabled = true, хотя он обычно прописан даже для пистолетов. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 28 Ноября Поделиться Опубликовано 28 Ноября Кто нибудь подскажет имя файла звука который проигрывается при выдаче тайника ТЧ. Или хотя бы где лежат эти звуки. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 908 Опубликовано 29 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Ноября @Stalkersof gamedata\sounds\device\pda\pda_news.ogg Скрытый текст treasure_manager.script function CTreasure:give_treasure(k) ... news_manager.send_treasure(v.name) -- вызывается отсюда ... end news_manager.script -- местоположение и наименование звукового файла pda_news = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]) -- получаем искомый звук для проигрывания function send_treasure(name) pda_news:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) -- играем его. ... end 2 5 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 3 Декабря Поделиться Опубликовано 3 Декабря Создал я значить аномалию по типу ПСИ-зон из ЗП/ЧН Скрытый текст [zone_psychic] GroupControlSection = spawn_group_zone ;$spawn = "zones\psychic" ;$prefetch = 16 class = Z_RADIO hit_impulse_scale = .01 effective_radius = 1.00 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_psi ef_anomaly_type = 3 ef_weapon_type = 15 artefacts = BirthProbability = 0.0;0.1 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 0.1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 idle_particles = zones\zone_psychic_idle ;blowout_particles = zones\zone_psychic_idle idle_particles_dont_stop = true; ;idle_sound = anomaly\psy_voices_1_l ;iinoiyiiue caoe blowout_sound = anomaly\psy_voices_1_l ;ai a?aiy aua?ina(oaa?a) a oaio?a aiiiaeee ;hit_sound = ambient\zhar ;ia ia?niia?a, eiaaa oio iieo?aao oeo ;entrance_sound = ambient\zhar ;i?e iiiaaaiee iauaeoa a aiiiaee? hit_type = telepatic disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = true; ignore_small = false; ignore_artefacts = true blowout_light = off idle_light = off awaking_time = 100 blowout_time = 800 accamulate_time = 100 visible_by_detector = on blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off [zone_psychic_weak]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_weak" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.01 max_start_power = 0.011 [zone_psychic_average]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_average" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.03 max_start_power = 0.031 [zone_psychic_strong]:zone_psychic $spawn = "zones\psy\psychic_strong" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.06 max_start_power = 0.061 [zone_psychic_killing]:zone_psychic_strong $spawn = "zones\psy\psychic_killing" поставил аномалию в СДК, в игре аномалия работает без сбоев, НО! - несмотря на выставленный тип урона "telepatic" аномалия заполняет шкалу радиации (высвечивается значок заражения). В чём косяк то у меня вышел? Для справки - в НС 2010 года была аномалия "Монолит", которая так-же была сделана на классе Z_RADIO, и она била ПСИ-уроном. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
h0N0r 340 Опубликовано 3 Декабря Поделиться Опубликовано 3 Декабря @DarkSnowder Используй другой класс, т.к. в движке, и только для CRadioactiveZone (Z_RADIO), нельзя поменять тип урона. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 7 Декабря Поделиться Опубликовано 7 Декабря (изменено) Есть в игре возможность активации артефактов. Артефакт отображается в руках, активируется с соответствующей анимкой, но вот при беге с ним в руках используется айдловая анимка, хотя анимка спринта в модели есть. Что нужно прописать в конфиге артефакта, чтобы воспроизводилась анимка бега? Пробовал дописать из оружейного конфига по аналогии параметр sprint_allowed = true, но не работает... Изменено 7 Декабря пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 7 Декабря Поделиться Опубликовано 7 Декабря (изменено) 7 часов назад, Капрал Хикс сказал: sprint_allowed = true Это флаг вообще для блокировки бега, например для пулеметов тяжелых там и тп. P.S У класса артефактов только idle анимация есть, ходьбы и бега нету. Изменено 7 Декабря пользователем I am Dead Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 8 Декабря Поделиться Опубликовано 8 Декабря @I am Dead , жаль. Странно, что в самой модели оставили и в конфиге худа тоже... Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 8 Декабря Поделиться Опубликовано 8 Декабря @Капрал Хикс , как вариант (не лучший, разумеется, ибо костыль, но...) попробовать присмотреться к скриптовой реализации подобного, a-la старый OLR, например. Что-то наподобие такого. XRE это позволяет. Поищи по форуму: play_hud_animation Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти