Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Где задаётся радиус зоны аномалии? effective_radius похоже не работает.

 

@Купер Т.е. этот класс есть в чистом двигле? Потому-что солянка сделана на чистом, а в class_registrator я ничего толкового не увидел.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Balavnik сказал:

радиус зоны аномалии

Задаётся шейпом - в сдк или через алл.спавн с помощью acdc.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac В таком случае idle партикл не растягивается. Получается, чтобы визуально увеличить размер аномалии, требуется партикл переделать? Это делается партикл editor`ом?

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Народ, кто нибуть разбирался, где вообще правиться отображаемая в ПДА "Двадцатка лучших сталкеров"?

 

Может кто правил отображаемых там жмуров, да и как добавить новые ограничения в отображение (ну чтоб другие группировки там тоже не отображались - ибо вроде как в ориг. ТЧ ток монолитовцы там не фигурировали)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder За сталкеров xr_motivator, а конкретно

 

if community == "zombied" or
		   community == "monolith" or
		   community == "arena_enemy"
		then
			return
		end

 

  • Полезно 1

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

народ, прошу совета

 

есть у меня две логики, одна для сталкера, другая для излома

Скрытый текст

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = sar_red_shuchov_walk
path_look = sar_red_shuchov_look
meet = meet
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = {=check_fighting(1312)}

[danger_ignore]
ignore_distance = 40

[meet]
use = true
use_wpn = false

Скрытый текст

[logic]
active = mob_walker@idle
combat_ignore = combat_ignore

[mob_walker@idle]
path_walk = sar_fracture_caught_walk
path_look = sar_fracture_caught_look
combat_ignore_cond = always
actor_friendly = true
npc_friendly = true 

[combat_ignore]

 по задумке, эти двое находятся рядом друг с другом и конфликтовать не должны (излом к ГГ тоже должен быть другом)

 

Но в итоге - на сталкера излом не реагирует , а вот сталкер на излома - вполне себе (начинает шмалять). А при виде ГГ ищлом агриться и идёт бить ГГ морду. (стори-ид излома совпадает с тем, что написано в логике сталкера - проверено)

 

Где я накосячил, кто может подсказать?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Доброго дня всем. Кто-нибудь ведает как отключить диалог Сахарова с Кругловым (Семëновым) насчёт проведения замеров? 

Багает, особенно в народной Солянке. Каждый раз при заходе на уровень они стоят и не двигаются, перезагрузка не всегда помогает. Поэтому и хочу отключить. 

Польские разработчики в консольном переиздании сталкера исправили этот баг, даже код выложили, но я, честно, не знаю куда его девать и где прописывать.

 

Заранее благодарю 

Ссылка на комментарий

https://drive.google.com/file/d/1Yf1lx0aeC-q86EpvNveWbJqbE0ZT2oLa

Если речь об этом, то такой секции логики в оригинале нет. По идее, можно добавить инфо-поршень с любым именем в [config\gameplay\info_portions.xml], выдать его после задания с замерами и проверять в логике Сахарова/Круглова для исключения перехода к "диалогу", но как точно это сделать, не знаю.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
06.11.2024 в 18:27, DarkSnowder сказал:

А при виде ГГ ищлом агриться и идёт бить ГГ морду.

Да, ведь ты используешь две строки оверрайда, а читается только один, поэтому логичным будет использовать
friendly = true

Ещё непонятно откуда у всех нужда пихать combat_ignore в логику мутантам, если это сугубо для сталкеров.

Скрытый текст

[logic]
active = mob_walker@idle
 

[mob_walker@idle]
path_walk = sar_fracture_caught_walk
path_look = sar_fracture_caught_look
friendly = true
 

06.11.2024 в 18:27, DarkSnowder сказал:

а вот сталкер на излома - вполне себе (начинает шмалять).

Скрытый текст

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 

[walker]
path_walk = sar_red_shuchov_walk
path_look = sar_red_shuchov_look
meet = meet
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = {=check_fighting(1312)}

[danger_condition]
ignore_distance = 40
 

[meet]
use = true
use_wpn = false

[combat_ignore]

 

Изменено пользователем imcrazyhoudini
  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

такс коллеги, мой мозговой штурм продолжается

 

смотрите, создал я пару лагерей

Скрытый текст

[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 4
communities = stalker
cond = {=is_day}
stay = medium
groups = 1

лагерь активируется с наступлением дня, и деактивируется ночью. Можно ли прописать в логике лагеря, чтобы с наступлением дня он активировался с 50% шансом (хочу таким образом добавить больше рандома)

 

в логиках респавнов встречал вот такую строку: conditions = {+yan_find_scientist_done} 100, 0. Я так понял числа 100, 0 это вероятность срабатывания респавна. Применим ли данный параметр к гулагам?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Добрый день! По дальности видимости нпц  -  вопрос.

Есть параметр eye_range           = 80

Т.е. с 81 м и далее меня не видят. Тут понятно.

Но стоит взбудоражить, например, вояк, они в меня стреляют с расстояния гораздо больше 80 м .

Где тот параметр, который отвечает за дальность видимости, когда нпц в состоянии danger? И какова эта дальность видимости?

(Блоки  vision_danger_section и vision_free_section настроил одинаково - ничего не меняется, значит, дело не в них)

Спасибо за внимание!

 

Добавлено  Купер,

Перемещено из темы.

Ссылка на комментарий

Ребят, подскажите, что нужно поправить в all.spawn, что бы прекратились вылеты в Припяти (в оригинальном ТЧ)? Знаю, что проблема старая и что в каких-то модах решено, но отдельно нигде не находил решение (вылетают как "сэйвы", так и "рандомно" в некоторых частях города). Если знаете о ещё каких косяках в all.spawn, приводящих к вылетам, напишите, кто разобрался. Буду крайне благодарен.

Добавлено  Купер,

Дополнительно к тому, что ниже: ещё здесь можно посмотреть.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@6ZeuS6 , S.T.A.L.K.E.R. "Bug Fix Attempt", там Припять исправлена. Ещё можно снести скриптом бòльшую часть аномалий, дабы неписи не дохли дружно.

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Реплики Крота, которые выдаются после перестрелки, упоминаются в конфигах звуков как единое целое и привязаны, похоже, к story_id:

Spoiler
[config\misc\script_sound.ltx]
…
[speech_seq]
302		= 0,scenario\agroprom\krot_thanks_
…

 

 

В конфигах логики есть упоминание только второй реплики, и для нее сообщение можно вывести простой правкой (+ другой обработчик в news_manager):

Spoiler
[config\scripts\agr\agr_krot.ltx]
…
[remark@thanks_2]
anim = guard
snd =  agr_krot_thanks_2
(+)
tips = tips_agr_krot_thanks_2

 

 

Как правильно привязать сообщения к обеим репликам?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Возможно ли создание лестницы скриптом, или только  в сдк?  Обязательно нужна ровная плоскость, или любая отдельная часть геометрии?

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Ребята а как обозначаются ящики большие синии на локациях тч. Надо увеличить как то шанс выпадения предметов. Они где вообще в алл.спавн или это часть геометрии?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...