Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. naxac 2 447 Опубликовано 30 Октября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Октября (изменено) 16 часов назад, dPlayer сказал: Как это выполнить [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=функция% Функция будет выполняться до тех пор, пока гг находится в рестрикторе. В функцию передается и объект самого рестриктора вторым аргументом, поэтому там можно постоянно проверять расстояние до гг. Обновление рестрикторов, емнип, происходит с частотой 200 мс (в оригинале), поэтому будет все довольно плавно. Изменено 30 Октября пользователем naxac 3 5 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 30 Октября Поделиться Опубликовано 30 Октября Где задаётся радиус зоны аномалии? effective_radius похоже не работает. @Купер Т.е. этот класс есть в чистом двигле? Потому-что солянка сделана на чистом, а в class_registrator я ничего толкового не увидел. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 30 Октября Поделиться Опубликовано 30 Октября 4 часа назад, Balavnik сказал: радиус зоны аномалии Задаётся шейпом - в сдк или через алл.спавн с помощью acdc. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 30 Октября Поделиться Опубликовано 30 Октября @naxac В таком случае idle партикл не растягивается. Получается, чтобы визуально увеличить размер аномалии, требуется партикл переделать? Это делается партикл editor`ом? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 1 Ноября Поделиться Опубликовано 1 Ноября @Balavnik , да, движок не умеет партиклы растягивать. 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 4 Ноября Поделиться Опубликовано 4 Ноября Народ, кто нибуть разбирался, где вообще правиться отображаемая в ПДА "Двадцатка лучших сталкеров"? Может кто правил отображаемых там жмуров, да и как добавить новые ограничения в отображение (ну чтоб другие группировки там тоже не отображались - ибо вроде как в ориг. ТЧ ток монолитовцы там не фигурировали) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 4 Ноября Поделиться Опубликовано 4 Ноября @DarkSnowder За сталкеров xr_motivator, а конкретно if community == "zombied" or community == "monolith" or community == "arena_enemy" then return end 1 Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 6 Ноября Поделиться Опубликовано 6 Ноября народ, прошу совета есть у меня две логики, одна для сталкера, другая для излома Скрытый текст [logic] active = walker [walker] path_walk = sar_red_shuchov_walk path_look = sar_red_shuchov_look meet = meet danger = danger_condition combat_ignore_cond = {=check_fighting(1312)} [danger_ignore] ignore_distance = 40 [meet] use = true use_wpn = false Скрытый текст [logic] active = mob_walker@idle combat_ignore = combat_ignore [mob_walker@idle] path_walk = sar_fracture_caught_walk path_look = sar_fracture_caught_look combat_ignore_cond = always actor_friendly = true npc_friendly = true [combat_ignore] по задумке, эти двое находятся рядом друг с другом и конфликтовать не должны (излом к ГГ тоже должен быть другом) Но в итоге - на сталкера излом не реагирует , а вот сталкер на излома - вполне себе (начинает шмалять). А при виде ГГ ищлом агриться и идёт бить ГГ морду. (стори-ид излома совпадает с тем, что написано в логике сталкера - проверено) Где я накосячил, кто может подсказать? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Пруткоф 1 Опубликовано 6 Ноября Поделиться Опубликовано 6 Ноября Доброго время суток. Подскажите пожалуйста, как сжать .db архив? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 930 Опубликовано 7 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Ноября @Пруткоф , XrCompress. Где-то там раньше была тема с более свежей версией. Но её, похоже, тамошние командиры благополучно снесли с лихим гиканьем и должным энтузиазмом. Здесь. RTFM как водится. 6 Ссылка на комментарий
Райдер 0 Опубликовано 7 Ноября Поделиться Опубликовано 7 Ноября Доброго дня всем. Кто-нибудь ведает как отключить диалог Сахарова с Кругловым (Семëновым) насчёт проведения замеров? Багает, особенно в народной Солянке. Каждый раз при заходе на уровень они стоят и не двигаются, перезагрузка не всегда помогает. Поэтому и хочу отключить. Польские разработчики в консольном переиздании сталкера исправили этот баг, даже код выложили, но я, честно, не знаю куда его девать и где прописывать. Заранее благодарю Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 7 Ноября Поделиться Опубликовано 7 Ноября https://drive.google.com/file/d/1Yf1lx0aeC-q86EpvNveWbJqbE0ZT2oLa Если речь об этом, то такой секции логики в оригинале нет. По идее, можно добавить инфо-поршень с любым именем в [config\gameplay\info_portions.xml], выдать его после задания с замерами и проверять в логике Сахарова/Круглова для исключения перехода к "диалогу", но как точно это сделать, не знаю. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 7 Ноября Поделиться Опубликовано 7 Ноября (изменено) 06.11.2024 в 18:27, DarkSnowder сказал: А при виде ГГ ищлом агриться и идёт бить ГГ морду. Да, ведь ты используешь две строки оверрайда, а читается только один, поэтому логичным будет использовать friendly = true Ещё непонятно откуда у всех нужда пихать combat_ignore в логику мутантам, если это сугубо для сталкеров. Скрытый текст [logic] active = mob_walker@idle [mob_walker@idle] path_walk = sar_fracture_caught_walk path_look = sar_fracture_caught_look friendly = true 06.11.2024 в 18:27, DarkSnowder сказал: а вот сталкер на излома - вполне себе (начинает шмалять). Скрытый текст [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = sar_red_shuchov_walk path_look = sar_red_shuchov_look meet = meet danger = danger_condition combat_ignore_cond = {=check_fighting(1312)} [danger_condition] ignore_distance = 40 [meet] use = true use_wpn = false [combat_ignore] Изменено 7 Ноября пользователем imcrazyhoudini 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 8 Ноября Поделиться Опубликовано 8 Ноября такс коллеги, мой мозговой штурм продолжается смотрите, создал я пару лагерей Скрытый текст [smart_terrain] type = general_lager capacity = 4 communities = stalker cond = {=is_day} stay = medium groups = 1 лагерь активируется с наступлением дня, и деактивируется ночью. Можно ли прописать в логике лагеря, чтобы с наступлением дня он активировался с 50% шансом (хочу таким образом добавить больше рандома) в логиках респавнов встречал вот такую строку: conditions = {+yan_find_scientist_done} 100, 0. Я так понял числа 100, 0 это вероятность срабатывания респавна. Применим ли данный параметр к гулагам? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 9 Ноября Поделиться Опубликовано 9 Ноября Добрый день! По дальности видимости нпц - вопрос. Есть параметр eye_range = 80 Т.е. с 81 м и далее меня не видят. Тут понятно. Но стоит взбудоражить, например, вояк, они в меня стреляют с расстояния гораздо больше 80 м . Где тот параметр, который отвечает за дальность видимости, когда нпц в состоянии danger? И какова эта дальность видимости? (Блоки vision_danger_section и vision_free_section настроил одинаково - ничего не меняется, значит, дело не в них) Спасибо за внимание! Добавлено Купер, 10 Ноября Перемещено из темы. Ссылка на комментарий
6ZeuS6 13 Опубликовано 9 Ноября Поделиться Опубликовано 9 Ноября Ребят, подскажите, что нужно поправить в all.spawn, что бы прекратились вылеты в Припяти (в оригинальном ТЧ)? Знаю, что проблема старая и что в каких-то модах решено, но отдельно нигде не находил решение (вылетают как "сэйвы", так и "рандомно" в некоторых частях города). Если знаете о ещё каких косяках в all.spawn, приводящих к вылетам, напишите, кто разобрался. Буду крайне благодарен. Добавлено Купер, 10 Ноября Дополнительно к тому, что ниже: ещё здесь можно посмотреть. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 9 Ноября Поделиться Опубликовано 9 Ноября (изменено) @6ZeuS6 , S.T.A.L.K.E.R. "Bug Fix Attempt", там Припять исправлена. Ещё можно снести скриптом бòльшую часть аномалий, дабы неписи не дохли дружно. Изменено 9 Ноября пользователем Капрал Хикс 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 12 Ноября Поделиться Опубликовано 12 Ноября Реплики Крота, которые выдаются после перестрелки, упоминаются в конфигах звуков как единое целое и привязаны, похоже, к story_id: Spoiler [config\misc\script_sound.ltx] … [speech_seq] 302 = 0,scenario\agroprom\krot_thanks_ … В конфигах логики есть упоминание только второй реплики, и для нее сообщение можно вывести простой правкой (+ другой обработчик в news_manager): Spoiler [config\scripts\agr\agr_krot.ltx] … [remark@thanks_2] anim = guard snd = agr_krot_thanks_2 (+) tips = tips_agr_krot_thanks_2 Как правильно привязать сообщения к обеим репликам? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября Возможно ли создание лестницы скриптом, или только в сдк? Обязательно нужна ровная плоскость, или любая отдельная часть геометрии? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября Ребята а как обозначаются ящики большие синии на локациях тч. Надо увеличить как то шанс выпадения предметов. Они где вообще в алл.спавн или это часть геометрии? Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти