Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Okichi 919 Опубликовано 10 Октября Поделиться Опубликовано 10 Октября Уважаемые товарищи, а подскажите - есть ли в ТЧ возможность получить название материала, назначенного статическому объекту (стены, крыши, плиты всякие)? Для ОГСР, как понимаю, для этого изменен код ray_query в движке, там получается. В ТЧ работает ray_pick, и наличие статики определить можно - но вот как получить присвоенный этой статике материал? Или я сильно много хочу, и это никак? След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 10 Октября Поделиться Опубликовано 10 Октября народ, вопросец - кто нить пробовал на ТЧ исправить ранги ботов, чтобы формула расчёта коэффициента точности при повышении ранга НПС работала корректно (насколько мне известно, формула расчёта полагает макс_ранг НПС 100, как в ЗП). Насколько сложно будет поменять ранги под ЗП? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 10 Октября Поделиться Опубликовано 10 Октября @DarkSnowder , сам бы хотел знать. Но там формула расчёта поди в движок запрятана. Разве что НПС всем поделить ранги на 10, но это костыль. Ссылка на комментарий
Купер 2 803 Опубликовано 11 Октября Поделиться Опубликовано 11 Октября @Okichi , не совсем уверен, что именно искомое, но попробуй здесь посмотреть, что-то такое подобное @НаноБот делал в своё время, возможно какие-то разумные мысли возникнут. Оно, правда, на XRE реализовано. 2 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 11 Октября Поделиться Опубликовано 11 Октября @Капрал Хикс то что формула заныкана в движок - это я и так знаю вопрос в другом - где прописаны показатели повышения ранга НПС в момент их привязки к смарту? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. h0N0r 324 Опубликовано 11 Октября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Октября 08.10.2024 в 20:02, Капрал Хикс сказал: [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 804 - тут скорее всего 815 должно быть, у меня движок правленый X-ray extensions. После включения префетча звуков такой вылет был, пока не заменил скобки [[ на ", в sound_theme.script (во всех ph_snd_themes). 08.10.2024 в 16:25, Balavnik сказал: Можно ли выносить секцию [spawn] в ltx-файл? Можно выносить кастомдату любых объектов. Работает во частях трилогии. 10 часов назад, DarkSnowder сказал: где прописаны показатели повышения ранга НПС в момент их привязки к смарту? smart_terrain.script, se_smart_terrain:update_obj_rank и game_relations.ltx, [smart_terrain_rank_change] 10.10.2024 в 17:57, Sikorskyi сказал: В чистом ТЧ 1.0006 есть такой баг, как "косые сталкеры", когда нпс целятся в бок, угрожая гг. В state_mgr.script, function state_manager:set_state Находишь ориг. блок кода: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end и меняешь его на: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and --'исправление анимации нпс при наведении оружия на игрока state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end 1 4 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 11 Октября Поделиться Опубликовано 11 Октября 2 часа назад, DarkSnowder сказал: где Да там же в движке, судя по всему. По слову rank искать в исходниках. Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 11 Октября Поделиться Опубликовано 11 Октября 6 часов назад, h0N0r сказал: Работает во частях трилогии. Можно рабочий пример? Именно чтобы было 08.10.2024 в 16:25, Balavnik сказал: выносить секцию [spawn] в ltx-файл Все части не интересны. Интересно для ТЧ. Оригинального или модиф. И какая тогда модификация? Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 12 Октября Поделиться Опубликовано 12 Октября @topdog , 11 часов назад, h0N0r сказал: Можно выносить кастомдату любых объектов Кастом-дата - это часть данных объекта, где и пишутся секции spawn, logic и прочие. Прописывая инклуд в кастом дате, ты создаёшь из неё ссылку на файл, в котором ты и можешь теперь написать всё, что тебе надо, то есть, spawn, logic, spawner, и т.д. Единственное, не знаю, этот инклуд читается игрой относительно папки spawns, или относительно папки config(s). 1 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 12 Октября Поделиться Опубликовано 12 Октября Привет, всем. Использую таймеры из набора lua_helper+m_netpk+m_timers+se_stor_(Artos) Кто соображает, как работать с циклическим таймером? Вот из readme: start_multi_timer(3*60, nil, {tip = {nil, "tip_MG"}, log = "tip_MG"},true) --/ 120 game-minutes + tip + log + cyclical Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Вопрос о повторяющимся проигрыванием схемы снимается. Всему виной путаница с временем в описании. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 12 Октября Поделиться Опубликовано 12 Октября Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Как сделать меняющиеся intro? Добавлено Купер, 12 Октября Перемещено. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 12 Октября Поделиться Опубликовано 12 Октября 20 часов назад, UriZzz сказал: Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Опечатка. Первым параметром в данной функции идут игровые секунды, поэтому 3*60 - это 3 (три) игровые минуты. 10 часов назад, UriZzz сказал: Но почему схема проигрывается дважды? Таймер start_game_timer( XXX, "m_amk_weather.blowout_main" ) с разными значениями тайминга XXX запускается и в blowout_start() и в самой blowout_main() - тут не может быть пересечений? Больше ни за что взгляд не цепляется. Ну разве что сам выброс может длиться суммарно почти 30 минут, и тогда следующее срабатывание мультитаймера практически накладывается на конец выброса. Я бы на твоём месте сделал табличку значений переменной "blowout", напротив каждого из них указал прошедшее с начала выброса время, а также какой длительности запускается на данном шаге таймер. Чтобы наглядно посмотреть на предмет пересечений. Update: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. 1 2 Инструмент Ссылка на комментарий
Купер 2 803 Опубликовано 13 Октября Поделиться Опубликовано 13 Октября 15 часов назад, Balavnik сказал: Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Где-то здесь, если не ошибаюсь: x_ray.cpp. void CApplication::Level_Set(u32 L) { if (L>=Levels.size()) return; Level_Current = L; FS.get_path ("$level$")->_set (Levels[L].folder); string_path temp; string_path temp2; strconcat (sizeof(temp),temp,"intro\\intro_",Levels[L].folder); temp[xr_strlen(temp)-1] = 0; if (FS.exist(temp2, "$game_textures$", temp, ".dds")) hLevelLogo.create ("font", temp); else hLevelLogo.create ("font", "intro\\intro_no_start_picture"); CheckCopyProtection (); } 15 часов назад, Balavnik сказал: Как сделать меняющиеся intro? Один из самых простых вариантов здесь. Суть идеи: вместо одной статической картинки используются динамические (в виде .seq элементов). Рабочие ссылки и возможные "подводные камни" там же в теме. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 13 Октября Поделиться Опубликовано 13 Октября 1 час назад, Купер сказал: Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Возможно имя да, а вот размер, хе-хе, зашит вообще в экзешник игры, насколько я помню, нужен отдельный + ещё движковая правка... 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 803 Опубликовано 13 Октября Поделиться Опубликовано 13 Октября @Капрал Хикс , размер - да. Тоже движком. Там даже в теме есть об этом. Собственно, оно же не зря в "старичке" XRE появилось и дальше пошло : Скрытый текст ;============================================ ;==========ПОЛНОЭКРАННЫЕ ЗАСТАВКИ============ ;=============FULLSCREEN INTROS============== ;============================================ ;0x004D8F24 16 ;0x0041302A 5 ;0x0041399B 5 ;0x004135F4 5 ;0x00413610 6 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 13 Октября Поделиться Опубликовано 13 Октября 12 часов назад, Kirgudu сказал: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. Именно так. Меня ввёл в заблуждение пример использования циклического таймера. Сейчас всё в норме, вроде. 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 13 Октября Поделиться Опубликовано 13 Октября колееги, есть вопросец вот есть у меня на локации лагерь сталкеров, который привязан к монолитовцам Скрытый текст if gulag_type == "gen_vnz_lager" then return npc_community == "monolith" end есть ли возможность по одному поршню менять группировку, которая может заселять лагерь, а после возвращать прежнюю? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. imcrazyhoudini 203 Опубликовано 14 Октября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Октября @DarkSnowder вот тут изначально группировка бандиты, по инфопоршню здесь бандиты и сталкеры. От этого пляши. Скрытый текст if gulag_type == "esc_bandit_baza" then if db.actor and db.actor:has_info("esc_shturm_have2") then return npc_community == "bandit" or npc_community == "stalker" else return npc_community == "bandit" end end 5 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 15 Октября Поделиться Опубликовано 15 Октября В какой момент Толик выводится в онлайн? В gulag_escape конкретного места не нашёл. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 803 Опубликовано 15 Октября Поделиться Опубликовано 15 Октября @Balavnik Скрытый текст --* работы if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end --* состояние if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end 4 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти