Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 905 Опубликовано 18 Сентября Поделиться Опубликовано 18 Сентября ui_wpn_params.script. Местами, кстати, подвирает. 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 499 Опубликовано 20 Сентября Поделиться Опубликовано 20 Сентября Откуда в Баре мог взяться лежащий на земле электрический артефакт у самого перехода для нпс, на Свалку? Без модов. Мог НПС выбросить? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 20 Сентября Поделиться Опубликовано 20 Сентября 3 часа назад, dPlayer сказал: Мог НПС выбросить? Нет. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Сентября Поделиться Опубликовано 20 Сентября (изменено) Парни, такой вопрос: можно ли заглушить все окружающие звуки так что бы в голове у гг проигрывались только галлюцинации? Как при попадании под пси излучение. Использую скрипт из АМК Мода, он работает, но... не работает, ну то есть заглушаются абсолютно все звуки. Ничего не понимаю - так можно или нельзя? Скрытый текст local snd_obj_r local snd_obj_l local snd_volume local snd_obj_eq blowouts_phantoms={ l01_escape={ count=20, radius=70, height=10, probability=0.6, psy_sounds=true, level_vol=0 }, l02_garbage={ count=0, radius=15, height=1, probability=0.01, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l03_agroprom={ count=2, radius=15, height=1, probability=0.04, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l04_darkvalley={ count=4, radius=20, height=1, probability=0.05, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l05_bar={ count=4, radius=20, height=1, probability=0.05, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l06_rostok={ count=5, radius=25, height=1, probability=0.07, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l07_military={ count=5, radius=30, height=2, probability=0.08, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l08_yantar={ count=8, radius=30, height=3, probability=0.09, psy_sounds=true, level_vol=0.7 }, l10_radar={ count=8, radius=35, height=4, probability=0.2, psy_sounds=true, level_vol=0.4 }, l11_pripyat={ count=15, radius=50, height=7, probability=0.4, psy_sounds=true, level_vol=0.2 }, l12_stancia={ count=20, radius=70, height=10, probability=0.6, psy_sounds=true, level_vol=0 }, } function blowout_psy_sound(action) --if action=="start" then --snd_obj_eq = sound_object([[ambient\earthquake]],sound_object.looped+sound_object.s2d) -- snd_obj_eq:play(db.actor, 4, sound_object.looped+sound_object.s2d) --end --if action == "stop" then --if snd_obj_eq then snd_obj_eq:stop() end --end local lname=level.name() if not blowouts_phantoms[lname] then return end local psy_sound = blowouts_phantoms[lname].psy_sounds or false if not psy_sound then return end if action=="start" then local level_vol = blowouts_phantoms[lname].level_vol or 1 snd_obj_r, snd_obj_l = xr_sound.get_sound_object("psy_voices", "random") snd_obj_l:play_at_pos (db.actor, vector():set(-1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) snd_obj_r:play_at_pos(db.actor, vector():set( 1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) snd_volume = level.get_snd_volume() level.set_snd_volume( level_vol ) end if action == "stop" then if snd_obj_l then snd_obj_l:stop() end if snd_obj_r then snd_obj_r:stop() end if snd_volume then level.set_snd_volume( snd_volume ) end end end Изменено 20 Сентября пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 20 Сентября Поделиться Опубликовано 20 Сентября всем добра коллеги, есть у меня на полуподземной локация область, накрытая рестриктором с такой логикой Скрытый текст [logic] active = sr_idle@check_in [sr_idle@check_in] on_actor_inside = {-damned_weathers_indoor} sr_idle@check_out %+damned_weathers_indoor =set_weather(sarkofag:true)% [sr_idle@check_out] on_actor_outside = {-damned_weathers_outdoor} sr_idle@t10 %-damned_weathers_indoor +damned_weathers_outdoor =set_weather(default:true)% [sr_idle@t10] on_game_timer = 10 | sr_idle@check_in %-damned_weathers_outdoor% тобишь, чтоб при заходе под землю, погода менялась на подземную и т.д. в эффект.скрипт строка функции тоже прописана Скрытый текст function set_weather(actor, npc, p) if (p[1]) then if (p[2] == "true") then level.set_weather(p[1], true) else level.set_weather(p[1], false) end end end но смены погоды при заходе в зону не происходит. Кто подскажет в чём я прокололся? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 20 Сентября Поделиться Опубликовано 20 Сентября @DarkSnowder , сделай проще: [l08_yantar] texture = map\map_yantar bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271 global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480 weathers = {-yan_labx16_switcher_primary_off} yantar, {+yan_labx16_switcher_primary_off} default ;music_tracks = yantar_musics music_tracks = l08_yantar_musics На примере описания карты в game_maps_single.ltx. Погода меняется в зависимости от наличия/отсутствия инфопоршня. 1 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 21 Сентября Поделиться Опубликовано 21 Сентября @Капрал Хикс дык а как в таком случае должна выглядеть логика рестриктора, при входе в которую поршень выдается, а при выходе "забирается"? У меня из подземки выходы на другие уровни есть, да и с других локаций под землю тоже тропы ведут. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 21 Сентября Поделиться Опубликовано 21 Сентября @DarkSnowder , [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+damned_weathers_indoor% on_actor_outside = %-damned_weathers_indoor%, как-то так. 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 905 Опубликовано 21 Сентября Поделиться Опубликовано 21 Сентября Здесь что-то подобное обсуждалось. Правда, в общем виде. 1 Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 21 Сентября Поделиться Опубликовано 21 Сентября (изменено) 20.09.2024 в 15:42, DarkSnowder сказал: тобишь, чтоб при заходе под землю, погода менялась на подземную и т.д. Парни, как вариант, а если просто попробовать покрутить файл level.env_mod? Наверное и рестрикторы никакие не нужны будут. Изменено 21 Сентября пользователем Marafon6540 очепятка Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 22 Сентября Поделиться Опубликовано 22 Сентября (изменено) @Marafon6540 ну вообще смысл есть, но подземка довольно разветвлённая, а env_зоны в редакторе только сферические. Изменено 23 Сентября пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Dalarcsis 26 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября Приветствую. Решил похимичить с диалогами в ТЧ на 1.0006 и добавить так сказать разговоры наподобие "Что можешь рассказать интересного?". Сам диалог добавил, ничего сложно в этом не было. Но после save-load вылетает игра с логом. Файлы трейдов я никакие не трогал, информации по логу особо не нашел в интернете. С чем это может быть связано? Примечание. Хочу добавить, что кроме данного разговора я ничего не добавлял. Т. е. конфликт c чем-то это навряд ли может быть, т.к. в gamedata у меня исключительно все для диалога. Игра вылетает просто после save-load, даже если я его еще не прокликивал. Для теста прописывал Волку, все хорошо работает. Фразы появляются, они рандомные. И после повторного спрашивания персонаж ничего не говорит, как и должно быть. Подобное, кстати, видел в NLC, когда герой мог пораспрашивать местных сталкеров о Стрелке, ну и в самом оригинале, но там все стабильно. Скрытый текст Expression : ini_file.section_exist(section) Function : CTradeParameters::process File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\trade_parameters_inline.h Line : 111 Description : cannot find section misc\trade_generic.ltx Скрытый текст Скачать архив с модом можно тут. Добавлено Купер, 25 Сентября Перемещено. "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября Есть ли возможность дифференциации дестроев нет-пакета при выходе в оффлайн и при удалении объекта? 1 Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября Проверять наличие/отсутствие серверного объекта 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября 9 часов назад, Dalarcsis сказал: информации по логу особо не нашел в интернете 9 часов назад, Dalarcsis сказал: trade_parameters_inline.h 9 часов назад, Dalarcsis сказал: Description : cannot find section misc\trade_generic.ltx Да ну: https://modfaq.ru/Trade_parameters_inline.h 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Dalarcsis 26 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября 3 часа назад, aka_sektor сказал: Да ну: https://modfaq.ru/Trade_parameters_inline.h 12 часов назад, Dalarcsis сказал: Файлы трейдов я никакие не трогал "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 25 Сентября Поделиться Опубликовано 25 Сентября @Dalarcsis, в файле "dialog_manager.script" в функции "load" забыл добавить чтение новой переменной: Скрытый текст if ver >= 7 then -- Вот этот фрагмент flag = reader:r_stringZ() -- else -- flag = tostring(reader:r_s16()) -- end -- if flag ~= "-1" then selected_phrase_by_id.cool_info_1[npc:id()] = {phrase = flag, count = 0} else selected_phrase_by_id.cool_info_1[npc:id()] = nil end 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 26 Сентября Поделиться Опубликовано 26 Сентября Зачем в некоторых модах используется mod_call, а не простой вызов формата file.function? Это как то ускоряет исполнение? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 26 Сентября Поделиться Опубликовано 26 Сентября @Balavnik mod_call - это же самописная функция из, емнип, АМК мода. Можно открыть её и посмотреть на начинку. 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 26 Сентября Поделиться Опубликовано 26 Сентября @Dalarcsis ты мог какой-то файл тупо переименовать с секцией прописанной в торговле. Вот и всё. Всему виной, твои изменения, и для их применения требуется новая игра. 1 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти