Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

2 минуты назад, Labadal сказал:

этот метод работает для живого нпс

И для мёртвого тоже. Можно в секцию спавна в all.spawn добавить.

Ссылка на комментарий

Народ, может я что-то путаю - есть ли логика, которая заставляет НПС включать фонарики вне зависимости от времени суток, ну чтоб в подземельях НПС с включёнными фонарями ходили?

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , рестрикторы с логикой sr_light. Тут или поиском по теме.
Для уровней напрямую в sr_light.script табл.:

local indoor_levels = {
}

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, я скачал мод повелитель зоны с целью спавна сталкеров у костра и увидел что Лиса на Кардоне убили и Беса на Свалке. А Волк и вовсе по пути в Бар умер, от собак тоже. Как их заспавнить подскажите пожалуйста.

Добавлено  Купер,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, где правится радиус взрыва, сила взрыва и радиус активации мин и канистр?!
Вроде бы по минам нужно обращаться к файлу "zone_minefield", но я немного поковырялся и толку ноль...

 

Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание.

Ссылка на комментарий

Забавную вещь заметил, устанавливал мод под 3 патч.

Думал, достаточно просто убрать лишние архивы .db из папки с игрой, да бинарники подменить.

 

Оказывается архив gamedata.dbB в 3 патче отличается от 4 и выше патчей.

Потому мод наглухо и вылетал.

 

Странно, что не заметил, когда собирал в архив, ведь скринил файлы от оригинала и после патча каждого:

1.jpg

Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Всем чистого неба коллеги

 

вопросец - в секции торговли для соответсвующих НПС есть такие строки

Скрытый текст

buy_condition = trade_generic_buy
sell_condition = {+mil_lukash_dolg_task_complete} trade_friend_sell, trade_generic_sell
buy_supplies = {+mil_leader_quest2_complete} supplies_exp_2,{+mil_lukash_dolg_task_complete} supplies_exp_1, supplies_generic

 сдесь как говориться записаны поршни, по которым происходит смена асортимента. 

 

Вопрос - можно ли заменить зависимость от поршней зависмостью от ранга ГГ и от его отношении с группировкой (ну чтоб если ГГ свободе друг, (не обязательно он должен состоять в группировке), цены были меньше, а если ГГ ранга ветеран - менялся асортимент?

 

Если да - то какие данные нужно писать взамен инфопоршней?

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Если сравнивать с квестами, parse_condition понимает и ссылки на проверочные функции из [xr_conditions.script] – можно попробовать вместо ±инфо условие вида =fx_name с оформлением в указанном скрипте.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Задался целью сделать открываемыми все ящички, дверцы шкафов и пр. в Зоне. Собственно, всё работает, только вот например на базе "Свободы" в здании на втором этаже есть тумбочка с выдвижным ящичком (он вроде один такой судя по визуалу в спавне), который хоть и даёт возможность открыть и закрыть его (надпись меняется), но визуально не выдвигается. Это копать ph_door.script нужно?

Добавлено  Купер,

Исправленные модели выдвижных ящиков для ТЧ от @h0N0r здесь.

Ссылка на комментарий
36 минут назад, Капрал Хикс сказал:

есть тумбочка с выдвижным ящичком

ЕМНИП эта та же тумбочка что и у Борова стоит?

ЕМНИП_2 когда-то кто-то уже пытался сделать то-же самое 

и бодался с этой тумбой - кто, где и когда не помню, склероз видимо

но вроде-бы все дело было в самой модели 

то-ли глючная она или не доделана что-то в ней

Ссылка на комментарий

Есть чудесная логика:

Скрытый текст

[logic]
active = remark
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death

 

[remark]
target = esc_baza_novice_walk_3, 0
meet = no_meet
snd = esc_zombie_1
combat_ignore_cond = always
on_signal = sound_end | remark@2
on_info = {+esc_zombie_off} walker

 

[remark@2]
target = esc_baza_novice_walk_3, 0
meet = no_meet
snd = esc_zombie_2
combat_ignore_cond = always
on_signal = sound_end | remark
on_info = {+esc_zombie_off} walker

 

[walker]
path_walk = esc_shpil_walk
path_look = esc_shpil_look
combat_ignore_cond = always
on_info = {+esc_sidor_have} walker@2

 

[walker@2]
path_walk = esc_shpil_walk
path_look = esc_shpil_look
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet

 

[death]
on_info = %+esc_sidor_have2%

 

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

Как сделать чтобы remark был зациклен и НПС говорил до того момента как получит инфопоршень? А то переходит в remark@2 и затыкается.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

Как сделать чтобы remark был зациклен

Можно добавить промежуточную секцию с вилкой на возврат по небольшому таймеру (если требуется пауза) или переход дальше:

[remark@1]
target = esc_baza_novice_walk_3, 0
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
on_timer = 5 | remark
on_info = {+esc_zombie_off} walker

А из секции remark сделать переход на remark@1.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu а почему мой вариант не работает?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini погоди, не обратил внимание, что во втором ремарке у тебя тоже звук с возвратом на начало по окончании.
Тогда моё предложение можно не принимать во внимание, оно неверное по сути. Не знаю, без собственноручной пробы в игре сказать не могу. Пусть более искушённые в логике отвечают. )

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz в кондишине стоят проверки на ранг ботов, под ранг ГГ ничё такого нет

 

зато в диалог.скрипт есть упоминания на проверку ранга ГГ

Скрытый текст

function gar_actor_rank_newbie(actor,npc)
    local actor = db.actor
    if actor:character_rank() < 300 then
        return true
    end
end

по идее, можно на основании такой функции выдавать инфопоршень, который и будет активировать доп.хабар в торговлю.

Ток как такую функцию прописать, а главное, потом её вызвать (хоть через тот-же инфопоршень хотя бы)?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Не понимаю, зачем упираться в готовые функции и в чем разница между ГГ и NPC при общем методе проверки ранга.

[trade_npc.ltx]
-- заменить инфо логической функцией
sell_condition = {=fx_name} npc_sell_list, …


[xr_conditions.script]
-- добавить описание
function fx_name()
	return db.actor:character_rank() < 300
end

 

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...