Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 5 Августа Поделиться Опубликовано 5 Августа @imcrazyhoudini проблема только с одной локацией? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 5 Августа Поделиться Опубликовано 5 Августа @naxac да, но она у меня и в принципе одна ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 5 Августа Поделиться Опубликовано 5 Августа (изменено) @imcrazyhoudini , если, когда ГГ в центре локации, правильно показывает, то попробуй global_rect покрутить. Первые две цифры - координаты верхнего левого угла карты, следующие две - правого нижнего. Изменено 5 Августа пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
liutyy 2 Опубликовано 8 Августа Поделиться Опубликовано 8 Августа (изменено) Всем привет! Назрел довольно таки необычный вопросик. Попалась мне на глаза любимая игрушка бурной юности - мод ABC Inferno. С моим уровнем чайника в моддинге я немного переделал его под себя, добавил то, чего хотел, и назрел вопрос такой: Там есть такая фишка, что если ты не мастер, то всё нормальное оружие и броня при надевании будет автоматически изнашиваться (если новичок, то состояние брони и оружия будет 65%, опытный 75, ветеран 85). Можно ли это как нибудь убрать? Админы, если я пишу не в той теме, пожалуйста, не бейте больно((( Изменено 8 Августа пользователем liutyy пунктуационная ошибка Добавлено Купер, 8 Августа Перемещено из темы. 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 905 Опубликовано 8 Августа Поделиться Опубликовано 8 Августа @liutyy , модеры в качестве тонтон-макутов сгодятся? См. abs.script -> function checkskillrank() --* тут много всего сначала: получаем ранг ГГ, проверяем ативные слоты и наличие оружие в нём, что не надо "портить" т.д. --* и ради чего всё затевалось: --* проверяем ранг ГГ и если состояние оружия выше заданного, "портим" его до нужного значения. if act_rank == "novice" and current_weap:condition() > 0.65 then current_weap:set_condition(0.65) end if act_rank == "experienced" and current_weap:condition() > 0.75 then current_weap:set_condition(0.75) end if act_rank == "veteran" and current_weap:condition() > 0.85 then current_weap:set_condition(0.85) end end end end end --* для брони аналогично. Вызывается сама функция там же: function procfunctions(what) ... checkskillrank() ... end А потом через кучу прокладок в итоге в bind_stalker.script на апдейт-коллбеке. 1 1 Ссылка на комментарий
Iriarith 1 Опубликовано 8 Августа Поделиться Опубликовано 8 Августа Здравствуйте, может кто из умельцев запилить инструмент от Kirgudu (который улучшенный повелитель зоны) на версию ТЧ 1.0004? Я в таком не спец просто... 1 Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 9 Августа Поделиться Опубликовано 9 Августа Вопрос - эффект "контузии" после взрыва рядом с ГГ идёт "через скрипт" (т.е. его можно "зацепить") или на какой-то другой основе? 1 Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа Доброго дня, есть несколько вопросов: 1. Как вызвать окно да/нет, которое обычно вылезает при переходе на локацию, но со своим текстом и своими кнопками? 2. Как вызвать диалоговое окно без сталкера? поясню, хочу сделать "разговоры" с мутантами, например. Возможно ли вообще такое? Понимаю, что можно просто поставить мутанта (ну или даже дерево, не важно) и поставить под ним невидимого сталкера, прибитого намертво к точке логикой и прописать диалоги ему. Но, возможно, есть менее костыльные методы? God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа (изменено) Наткнулся на видео, проверил, фраза таки есть, но условия её срабатывания как-то уж очень сложно прописаны. Ссылка: Скрытый текст https://youtu.be/eUzIOqbS5GI?si=jfDB0H0esImuswAh Как добиться более частого её срабатывания? Изменено 13 Августа пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа @Labadal 1. Варианты наполнения таких окон строго фиксированные, и на уровне конфигов текст поменять невозможно. Окно ловится через level.main_input_receiver() исключением всех других вариантов (инвентарь, КПК, торговля, обыск, …), но даже так можно поменять только основной текст. 2. См. nonscript_usable: поставить false, вывести свое окно на callback.use_object и в нем сделать подобие диалога (например, через ScrollView и постепенное добавление вложенных окон-реплик). 1 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. h0N0r 340 Опубликовано 14 Августа Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Августа 22 часа назад, Labadal сказал: 1. Как вызвать окно да/нет, которое обычно вылезает при переходе на локацию, но со своим текстом и своими кнопками? Добавить в ui\message_box.xml: Скрытый текст <message_box_yes_no type="yes_no" x="200" y="250" width="493" height="193"> <texture>ui_frame_error</texture> <picture x="40" y="68" width="76" height="76"> <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture> </picture> <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1"> <text align="c" vert_align="c" font="letterica18" color="ui_clr_1">a</text> </message_text> <button_yes x="202" y="132" width="113" height="25" check_mode="0"> <window_name>button_yes</window_name> <text font="letterica16" color="ui_clr_1">ui_st_btn_yes</text> <texture>ui_button_ordinary</texture> </button_yes> <button_no x="319" y="132" width="113" height="25" check_mode="0"> <window_name>button_no</window_name> <text font="letterica16" color="ui_clr_1">ui_st_btn_no</text> <texture>ui_button_ordinary</texture> </button_no> </message_box_yes_no> <message_box_ok type="ok" x="200" y="250" width="493" height="193"> <texture>ui_frame_error</texture> <picture x="40" y="68" width="76" height="76"> <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture> </picture> <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1"> <text align="c" vert_align="c" font="letterica18" color="ui_clr_1">a</text> </message_text> <button_ok x="202" y="132" width="113" height="25" check_mode="0"> <window_name>button_ok</window_name> <text font="letterica16" color="ui_clr_1">ui_st_btn_ok</text> <texture>ui_button_ordinary</texture> </button_ok> </message_box_ok> В xr_effects.script: Скрытый текст function show_dialog_yes_no(actor, npc, p) if p[1] and p[2] and p[2] == "true" then ui_dialog_yes_no.show("message_box_yes_no", p[1]) elseif p[1] then ui_dialog_yes_no.show("message_box_ok", p[1]) end end Создаёшь файл ui_dialog_yes_no.script: Скрытый текст local dialog_yn_control = nil class "dialog_yes_no"(CUIScriptWnd) function dialog_yes_no:__init() super() self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)) self.message_box = CUIMessageBoxEx() self:Register(self.message_box,"msg_box") self:AddCallback("msg_box", ui_events.MESSAGE_BOX_OK_CLICKED, self.OnMsgYes, self) self:AddCallback("msg_box", ui_events.MESSAGE_BOX_CANCEL_CLICKED, self.OnMsgNo, self) self:AddCallback("msg_box", ui_events.MESSAGE_BOX_YES_CLICKED, self.OnMsgYes, self) self:AddCallback("msg_box", ui_events.MESSAGE_BOX_NO_CLICKED, self.OnMsgNo, self) end function dialog_yes_no:__finalize() end function dialog_yes_no:Show(mb_type, text) self.message_box:Init(mb_type) self.message_box:SetText(text) level.start_stop_menu(self.message_box, true) end function dialog_yes_no:OnMsgYes() -- действия end function dialog_yes_no:OnMsgNo() -- действия end function show(mb_type, text) if(dialog_yn_control==nil) then dialog_yn_control = ui_dialog_yes_no.dialog_yes_no() end dialog_yn_control:Show(mb_type, text) end Из логики рестриктора: [sr_idle@in] on_actor_inside = sr_idle@out %=show_dialog_yes_no(st_text:true)% st_text - ид текста в окне true - окно с 2 кнопками, false - 1 19 часов назад, Капрал Хикс сказал: но условия её срабатывания как-то уж очень сложно прописаны Звучит при повторном попадании по нпс, но без убийства. Там on_timer = 15000, через 15 сек будет 2 реплика после 1-й. 1 2 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 15 Августа Поделиться Опубликовано 15 Августа Подождите… Ссылка на конфиг для окна MessageBoxEx, которое выдается при переходе, указана только в движке (xr_3da\xrGame\UIGameSP.cpp) – чем поможет добавление нового типа? Или требуется просто отдельное похожее окно для своих целей? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 15 Августа Поделиться Опубликовано 15 Августа 6 часов назад, Norman Eisenherz сказал: отдельное похожее окно для своих целей Которое, если вдруг потребуется, в сочетании с рестриктором и созданием/удалением автоматического перехода по координатам актора для моментального переноса после подтверждения вполне может заменить всё тот же стандартный переход своим, кастомным. Тут уже как фантазия позволит. Инструмент Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 15 Августа Поделиться Опубликовано 15 Августа (изменено) @Norman Eisenherz Да, нужно просто похожее окно для своих целей. То, что оно выскакивает при переходе - это я в пример привёл, чтобы в целом понятно было о чем речь. Товарищи, такой вопрос. Нужна анимация для сталкера, который лежит на спине. Просто лежит, руки по швам. (как стрелок в концовке присоединения к О-сознанию). Можно такую где-то взять? Изменено 15 Августа пользователем Labadal God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
ted.80 272 Опубликовано 16 Августа Поделиться Опубликовано 16 Августа 11 часов назад, Labadal сказал: анимация для сталкера, который лежит на спине. Привет, единственное что приходит в голову - это раненый сталкер из ЗП Скрытый текст 1 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 16 Августа Поделиться Опубликовано 16 Августа @ted.80 да, самому только краб в голову и приходит. Но у него рука одна на животе, но если не найду, что нужно, чтоб лежал прям с руками по швам, то возьму краба, что уж поделать) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 16 Августа Поделиться Опубликовано 16 Августа (изменено) @Labadal есть ещё Шрам в начальном игровом ролике ЧН, лежащий на кровати, емнип, как раз в позиции "руки по швам". "mar_intro_1_actor" - что-то в этом роде. Изменено 16 Августа пользователем Kirgudu 1 2 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 17 Августа Поделиться Опубликовано 17 Августа Нашёл я эту анимацию, перенес в ТЧ. (через милк и все такое), добавил в state_lib и state_mgr_animation_list. Пытаюсь выбрать анимацию в сдк у нпс, её нет. Все есть, моей нет. В чем проблема может быть? God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 18 Августа Поделиться Опубликовано 18 Августа Комрады, кто нить может расшифровать, что лог от меня хочет Скрытый текст [18.08.24 14:54:26.031] [20292] -------------------------------------------------------------------------------- [18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [ D3D ]: textures count [2465] [18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [ D3D ]: textures[1215037 K] [18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [x-ray]: process heap[0 K], render[0 K] [18.08.24 14:54:26.033] [20292] * [x-ray]: economy: strings[9305 K], smem[0 K] [18.08.24 14:54:27.896] [20292] * MEMORY USAGE: 0 K [18.08.24 14:54:27.896] [20292] * End of synchronization A[1] R[1] [18.08.24 14:54:27.910] [20292] * phase time: 1886 ms [18.08.24 14:54:27.910] [20292] * phase cmem: 0 K [18.08.24 14:54:32.918] [20292] @ demo_record 1 [18.08.24 14:54:38.279] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [18.267400]ms, used: [89.804500]ms, free: [-71.537100]ms [18.08.24 14:54:44.987] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [7.762000]ms, used: [219.874500]ms, free: [-212.112500]ms [18.08.24 14:54:45.096] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [5.335600]ms, used: [106.431700]ms, free: [-101.096100]ms [18.08.24 14:54:45.131] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [7.421100]ms, used: [17.278300]ms, free: [-9.857200]ms [18.08.24 14:54:45.294] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [15.759800]ms, used: [98.027600]ms, free: [-82.267800]ms [18.08.24 14:54:45.468] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_patrol6_look] pp[wp09] level_vertex_id[4294967295] -> 306738 [18.08.24 14:54:45.549] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_balcony_sniper1_look] pp[wp03|a=threat] level_vertex_id[4294967295] -> 163351 [18.08.24 14:54:45.566] [26884] * [CPatrolPathStorage::safe_path]: path[pri_monolith_balcony_sniper1_look] pp[wp05|a=threat] level_vertex_id[4294967295] -> 136583 [18.08.24 14:54:45.567] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [17.832800]ms, used: [45.230700]ms, free: [-27.397900]ms [18.08.24 14:54:45.587] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [5.924300]ms, used: [18.091700]ms, free: [-12.167400]ms [18.08.24 14:54:45.908] [19840] ! Can't find texture [wpn_crosshair_red] [18.08.24 14:54:50.695] [20292] ! Single item [stol_8_ph_door] took whole update frame!!! [18.08.24 14:54:55.403] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [17.193600]ms, used: [48.661700]ms, free: [-31.468100]ms [18.08.24 14:55:06.474] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [13.823200]ms, used: [61.041800]ms, free: [-47.218600]ms [18.08.24 14:55:12.921] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [15.649100]ms, used: [49.561900]ms, free: [-33.912800]ms [18.08.24 14:55:14.539] [20292] ##[CRenderDevice::on_idle] Second thread work time is too long! Avail: [18.431800]ms, used: [42.891900]ms, free: [-24.460100]ms [18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!****************************[ABORT]********************************* [18.08.24 14:55:17.497] [20292] stack traceback: d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:177: in function 'abort' d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461> [18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!log3 failed: bad argument #4 to '?' (number expected, got string) ! stack traceback: ! d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:170: in function 'log3' ! d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:178: in function 'abort' ! d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461> [18.08.24 14:55:17.497] [20292] !!******************************************************************** [18.08.24 14:55:17.497] [20292] ********************************************************************************* [18.08.24 14:55:17.497] [20292] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s' stack traceback: [C]: at 0x7ff6fd3efec4 [C]: in function 'error' d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: in function 'abort' d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461> [18.08.24 14:55:17.497] [20292] ********************************************************************************* [18.08.24 14:55:17.497] [20292] FATAL ERROR [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\Games\OGSR\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 60 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s' [18.08.24 14:55:17.497] [20292] ***************************[ScriptCrashHandler]********************************** [18.08.24 14:55:17.497] [20292] stack traceback: [C]: at 0x7ff6fd3efec4 [C]: in function 'error' d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: in function 'abort' d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <d:\dreamreader\gamedata\scripts\move_mgr.script:461> [18.08.24 14:55:17.497] [20292] Locals: [18.08.24 14:55:17.497] [20292] string (*temporary) : d:\dreamreader\gamedata\scripts\_g.script:180: object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on pat [18.08.24 14:55:17.497] [20292] End [18.08.24 14:55:17.497] [20292] Locals: [18.08.24 14:55:17.497] [20292] string (*temporary) : object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s' [18.08.24 14:55:17.497] [20292] End [18.08.24 14:55:17.498] [20292] Locals: [18.08.24 14:55:17.498] [20292] string fmt : object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s' [18.08.24 14:55:17.498] [20292] End [18.08.24 14:55:17.498] [20292] Locals: [18.08.24 14:55:17.498] [20292] Userdata: self [18.08.24 14:55:17.498] [20292] Table: self.path_look_info [18.08.24 14:55:17.498] [20292] table self.path_look_info.0 : [...] [18.08.24 14:55:17.498] [20292] Can't dump script call stack - Engine corrupted [18.08.24 14:55:17.498] [20292] ******************************************************************************** [18.08.24 14:55:17.498] [20292] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread] [18.08.24 14:55:17.515] [20292] !!stack trace: ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD21D595] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206606] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206ADC] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD206D07] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD3EFF3D] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2A54E0], Fun: [wscanf_s()] + [12487 byte(s)] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2E3A20], Fun: [wscanf_s()] + [267783 byte(s)] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2E3EA9], Fun: [wscanf_s()] + [268944 byte(s)] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2A54E0], Fun: [wscanf_s()] + [12487 byte(s)] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\LuaJIT.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA6C2AF1BA], Fun: [wscanf_s()] + [52641 byte(s)] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD8B3400] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD4685BE] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD86DB00] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD87A049] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD78DE8E] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD78E1FA] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD757095] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD756DC9] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD512769] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B871C] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B86F2] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B8A5A] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1B4493] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD3A7517] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E5F6C] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E5A6E] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E4B13] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1E57B7] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AEB24] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AF219] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD1AF352] ! Module: [D:\DreamReader\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6FD91EA0E] ! Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFA72F1257D], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [29 byte(s)] ! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFA73CCAF28], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [40 byte(s)] ! [18.08.24 14:55:17.516] [20292] ******************************************************************************** На скок я понял, проблема в вай-поинтах. Ток вот в чём именно? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 18 Августа Поделиться Опубликовано 18 Августа 5 минут назад, DarkSnowder сказал: Ток вот в чём именно? Кажется что нет связи между walk и loок точках. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти