Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Kirgudu 1 211 Опубликовано 25 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Июня Есть простой способ, как найти то, что тебе требуется, самостоятельно. Берёшь точный текст задания или его фрагмент, ищешь по файлам в папке config\text\. Находишь в одном из xml. Берёшь идентификатор этого текста, ищешь по всем файлам в папке config. Находишь таск, содержащий этот идентификатор, в одном из файлов config\gameplay\tasks_*.xml. Берёшь идентификатор этого таска, снова ищешь по всем файлам в папке config. Находишь, что он выдаётся вместе с выдачей одной инфопорции в одном из файлов config\gameplahy\info*.xml. Берёшь идентификатор этой инфопорции и снова ищешь по всем файлам в папке config. Находишь, что она выдаётся в диалоге в одном из файлов config\gameplay\dialogs_*.xml. Таким образом у тебя уже собраны почти все файлы, участвующие в функциональности этого таска, а также все точки, где происходит его запуск. Таким же образом можно действовать во всех подобных случаях вместо того, чтобы ожидать, что кто-то другой пройдёт за тебя всю цепочку в том же порядке и выложит тебе результат на блюдечке. Ну ведь не новичок уже давно, чесслово. Свои функции пишешь, в движке копаешься... 4 2 3 Инструмент Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 25 Июня Поделиться Опубликовано 25 Июня Рекомендую EditPlus для операций из сообщения выше, экономит время / сберегает нервы 1 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 25 Июня Поделиться Опубликовано 25 Июня Total Commander использую давно и для всего, так или иначе связанного с кодовой разработкой. Впрочем это наверное вопрос привычек) 1 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 433 Опубликовано 26 Июня Поделиться Опубликовано 26 Июня 10 часов назад, CiberZold сказал: монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт В проекте dsh вылетов нет, хотя бюреры артефакты за пазухой носят. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 211 Опубликовано 26 Июня Поделиться Опубликовано 26 Июня 53 минуты назад, dPlayer сказал: А куда приведёт эта дорога если взялся за всеми любимый автоквест? Поскольку я работал только с ЧН, то не в курсе, что это за пресловутый "всеми любимый автоквест", не могу знать и дорожку к нему. Но убеждён на сто процентов, что последовательным поиском по конфигам и скриптам (а если припрёт, то и по коду движка) можно найти если не всё, то очень и очень многое. 3 1 Инструмент Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 26 Июня Поделиться Опубликовано 26 Июня 12 часов назад, aromatizer сказал: В проекте dsh вылетов нет, хотя бюреры артефакты за пазухой носят. это ты к чему? в оригинальном ТЧ тоже монстры с артами спавнились, я же говорю про ОГСР ,который постоянно обновляется, и не всегда в лучшую сторону, насколько я знаю DSH делался на довольно бородатом билде ОГСР где на уровне самого OGSR мода на котором появился этот движок как дальнейшей развитие двигла OGSE другой командой. 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 28 Июня Поделиться Опубликовано 28 Июня Прописал в логику волку следующее: Скрытый текст custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = {+esc_zvezda_started} [spawner] cond = {+esc_zvezda_started} END Почему при получении инфопоршня волк появляется и сразу уходит, а не остаётся в смарте? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 396 Опубликовано 28 Июня Поделиться Опубликовано 28 Июня Выводи его в онлайн в смарте по выдаче этого инфо. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 29 Июня Поделиться Опубликовано 29 Июня @mole venomous Каким образом? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
liutyy 2 Опубликовано 2 Июля Поделиться Опубликовано 2 Июля Народ, очень нужна помощь... Извиняюсь, если пишу не туда... Я делаю свой мод. на сталкер тень чернобыля 1.0004 (не надо мне только написывать, что я кому то что то обязан чтобы он был на ненавидимой мною до оскомины шестёрке или OGSE движке, у каждого свой сталкер). Добавляю пушки отсюда, но началась такая тема, что MP_ranks начал захлёбываться от количества стволов. Я устанавливал мод-расширение для движка - безрезультатно, продолжает вылетать. Вот например, последний лог вылета: FATAL ERROR [error]Expression : res!=-1 [error]Function : get_rank [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp [error]Line : 34 [error]Description : cannot find rank for [error]Arguments : mp40 хотя этот МР-40 у меня был НЕСКОЛЬКО раз вписан в ranks, mp_mp40 прописано, но игра не видит то один, то другой ствол... Я где то читал, что если изменить тип оружия, то игра может принять новый ствол за тип дефолтного оружия, и тогда вылетать ничего не будет. Подскажите пожалуйста, как мне быть? Добавлено Купер, 2 Июля Перемещено из темы. 2 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 868 Опубликовано 2 Июля Поделиться Опубликовано 2 Июля @liutyy , в принципе уже ответили... в более другом месте. Там в строках, отвечающих за перечисление наименований образцов оружия, имеется ограничение на определённое количество символов в каждой строке. Простейший вариант: сокращение наименований образцов в номенклатуре оружейки, если всё-таки не получится, то искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions. Собственно, что его искать ? Тут или тут. 1 4 Ссылка на комментарий
liutyy 2 Опубликовано 10 Июля Поделиться Опубликовано 10 Июля (изменено) 02.07.2024 в 23:07, Купер сказал: искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions. Приветствую! Скачал, поставил, проблема не решилась - как игра не видела то один, то другой ствол, так не видит и сейчас. Изменено 11 Июля пользователем Купер Оверквотинг Добавлено Купер, 11 Июля Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг). Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 10 Июля Поделиться Опубликовано 10 Июля (изменено) 02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал: хотя этот МР-40 у меня был НЕСКОЛЬКО раз вписан в ranks, Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более. Но, вот если вы одни и те же стволы пишете в ограниченный по объему список несколько раз - то тут и получаете проблемы, которых вполне возможно, было бы можно не получать. Так что ответ на вопрос 02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал: как мне быть? Хотя бы понимать, что вы делаете. Если пишете в список по несколько раз - значит явно не понимаете, зачем вообще это игре надо. Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду. Изменено 10 Июля пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
liutyy 2 Опубликовано 10 Июля Поделиться Опубликовано 10 Июля (изменено) 16 часов назад, Zander_driver сказал: Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более. Я те что по несколько раз, уже убрал, раскидал по разным available_items все стволы, но проблема не исчезла. Теперь в ходе игры, игра то видит любой ствол конкретный, то нет. Человек, который подсказал мне это решение, как раз направил меня интересоваться по поводу ранков сюда. 16 часов назад, Zander_driver сказал: Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду. Благодарю за адекватность, и отсутствие претенциозности. Изменено 11 Июля пользователем Купер Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 10 Июля Поделиться Опубликовано 10 Июля 4 часа назад, liutyy сказал: Cut X-Ray / X-Ray Extensions. 4 часа назад, liutyy сказал: Скачал, поставил, проблема не решилась Насколько я помню. А я помню, ибо сам ковыряться начинал с 1.0004. Данными средствами, данная проблема точно решалась. Так что, что-то поставили не так. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 11 Июля Поделиться Опубликовано 11 Июля Всем привет. Пытаюсь сделать что-то вроде системы, когда при попадании по ГГ корёжит камеру, болевой шок, ну и т.д. Для этого добавил в bind_stalker функцию, позаимствованную из ЗШ:З. Конкретно после function actor_binder:update(delta) идёт функция Скрытый текст function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) HUM_main.actor_hit_effect() if IsMonster(who) then end if who and who:id()~=db.actor:id() then local p = 0.3 -- порог урона, выше которого мы получаем травму; local h=hit() level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "") level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false) HUM_main.actor_hit_effect() end end По мне стреляют - попадают - и... Ничего не происходит. Никто не подскажет, в чём дело? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 312 Опубликовано 11 Июля Поделиться Опубликовано 11 Июля Входящий урон – amount, который в последующей части скрипта никак не задействован 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 11 Июля Поделиться Опубликовано 11 Июля И ещё вопрос - как то касался этой темы но по "поиску" ничего не выдало - как "увеличить" число регистрации попаданий по актору? То есть я прямо вижу как насквозь меня пули пролетают, а урон не проходит. @Norman Eisenherz изменил на следующую конструкцию: Скрытый текст function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) HUM_main.update_healing_effects() function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) if IsMonster(who) then end if (who and who:id()~=db.actor:id() and amount > 0) then level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "") level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false) HUM_main.actor_hit_effect() end end Всё равно не пашет 1 Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Купер 2 868 Опубликовано 11 Июля Поделиться Опубликовано 11 Июля @liutyy , явно что-то не так делаешь / не доделываешь. 10.07.2024 в 19:25, liutyy сказал: Скачал, поставил, Что, куда и зачем? Чтобы правка заработала, оригинальный движок нужно предварительно "пропатчить" перед использованием. Вообще, сама правка, похоже, патченезависима в данном случае (1.0004/1.0006). Можно поробовать прямо отсюда взять более свежую "портативку" от @macronа (поискать в теме) и пропатчить движок с соответствующими комментариями в патчере. Естественно - тот, который от 4-го патча. Что, как, где - есть в описании в архиве с "компилятором" . @Hind , грубо говоря, никак. Без серьёзных правок движка и самих моделек. Расчёт урона такого типа (и по actor-у в том числе) работает по принципу "попал/не попал в кость", а их в самих модельках - строго определённое, константное количество. Скрытый текст config\creatures\actor.ltx ... [actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ... default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 ... UPD: @Hind, если под оригинал на update коллбеке, то, как минимум, через какой-либо таймер (простейший вариант для понимания сути). Коллбэк просто банально "сработать" не успевает. Слишком малы временнЫе интервалы. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 312 Опубликовано 11 Июля Поделиться Опубликовано 11 Июля Не сразу заметил, чей биндер: на обычном движке для ГГ не обсчитывается callback.hit – только callback.death. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти