Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая Возникла проблема с логикой нпс, вот логика: [logic] active = walker@sky [walker@sky] path_walk = sky_walk path_look = sky_look Так же 2 вей поинта с очевидными названиями. Нпс стоит на месте в напуганном состояние. Ничего не понимаю.https://yadi.sk/d/cMC8XZDCwEZXyQ (ФОТО) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая @Kaban312 вэйпоинты показывай. 2 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая 4 часа назад, imcrazyhoudini сказал: вэйпоинты показывай. А что их показывать? Опишу просто как есть. 1. Вей поинт с именем sky_walk на нём нпс стоит. Стоит нулевой флажок. 2. Вей поинт с именем sky_look на него нпс смотрит. Стоит нулевой флажок. Вейп поинты стоят строго на аи-сетке, расстояние между ними метров 5-8. 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая 4 часа назад, Kaban312 сказал: А что их показывать? Т.е самую примитивную логику в три строчки ты показал, а поинты нет. дак описал бы и логику просто как есть 1 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая @Kaban312 но скринами было бы лучше))) Логика в кастом дате прописана или в ltx файле? Покажи так же скрином логику. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая А вот интересно. Выдам я неписям везде, где нужно новую еду, как будет выглядеть её поедание в руках? Стандартная еда-то немного единообразной формы, цилиндрической... Есть у кого скрины/видео? Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая @Капрал Хикс так и будет выглядеть, сквозь голову/руку, анимации то заранее записаны. Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая 13 часов назад, dPlayer сказал: а поинты нет Ну а что там показывать? Все изменения которые я делал в вей поинтах это дал имя и поставил флаг, всё. И всё равно я уже всё удал, с дальнего бэкапа начал и всё почему то работает. 13 часов назад, dPlayer сказал: примитивную логику в три строчки А какая не примитивная? Я дал необходимое что бы он просто стоял. 6 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Логика в кастом дате прописана или в ltx файле? Сначала в кастом дате, потом в ltx написал логику (прописал в кастом дате нпс путь к файлу со скриптом как полагается). Спасибо за внимание, я решил с дальнего бэкапа начать всё заново а там на удивление всё работает. Всего хорошего! 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая Каким образом примерно устроены рюкзаки переносные? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 330 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая @Balavnik , подгляди, как реализовано в АМК-моде. Найди секцию рюкзака и поиском пробей скрипты. Используется предмет, спавнится нычка по координатам актёра. 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая @mole venomous А возможно ли реализовать подъём рюкзака без правок движка? Добавлено Купер, 19 Мая Простейший вариант здесь. Хотя и несколько коряво с т.з. скриптовой реализации. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 302 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая Переспавн при взаимодействии. Спальники так сделаны. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Рыл-рыл talk.xml, да так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна. Кстати, а как определить, какой файл используется в игре, talk или talk_16? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 302 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая 1. Total / Free Commander и прочие файловые менеджеры, поиск текста ui_charinfo_left и ui_charinfo_right, ссылка на XML-описание одной из сборных текстур. 2. Разрешение: обычный формат или широкий. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Купер 2 803 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие: <texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture> Число - в диапазоне 0...255. Из этого всего нужно значение прозрачности: a. Т.e: <texture a="число">текстура</texture> a - устанавливает степень прозрачности. Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал. 1 час назад, Balavnik сказал: talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна Сделано через фреймы: <frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue</texture> </frame_line_window> <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue2</texture> </frame_line_window> 1 час назад, Balavnik сказал: какой файл используется в игре, talk или talk_16? Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены. Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode() 1 Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) И ещё такой вопрос. Сейчас в Зове Припяти прописываю патронам где используется тот или иной боеприпас. Прописываю для стволов массового производства. Стоит ли прописывать еще и для стволов по заказам Шустрого. Там Фрезер и Шторм с иными калибрами. Оставить так? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45." или же Вот так прописать? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45, а также в штурмовой винтовке ОЦ-14М "Шторм"." Изменено 24 Мая пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Чем отличается name от section_name в all.spawn? Можно ли их менять на свой лад? Изменено 24 Мая пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая Параметр name можно менять произвольно, это то внутреннее имя объекта, которое в игре будет возвращаться при вызове метода obj:name(). Единственное вероятное (не проверял) требование - имя должно быть уникальным. Параметр section_name, как можно догадаться из названия, должен совпадать с секцией нужного типа. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна, проверил. Вот её описание: Что значит $spawn? Так и не понял на что это ссылка. Что такое script_binding? Скрытый текст [escape_remkom]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\esc_remkom" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = new\item_merger.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = false description = item_case_esc_desc inv_name = esc_case_inv_name inv_name_short = esc_case_inv_name inv_weight = 12 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 18 cost = 50 Изменено 24 Мая пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая 10 минут назад, Balavnik сказал: Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна Либо их все же две (Как правило), либо зачем-то два раза подключил к конфигам один и тот же файл, возможно разными путями. 12 минут назад, Balavnik сказал: Что такое script_binding? Интересно, а ты читаешь ответы которые тебе пишут? Ответ именно об этом, на твой же вопрос, был на прошлой странице. 13 минут назад, Balavnik сказал: Что значит $spawn? Значит, что в конфигах некоторые строки устарели и/или не нужны, и можно их спокойно удалить. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти