Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 793 Опубликовано 9 Мая Поделиться Опубликовано 9 Мая @Norman Eisenherz , не совсем понятно пока. "Развернуть" бы вопрос... У GSC в оригинале, в принципе, используются только 2 варианта: либо непосредственно в all.spawn, либо через инклуд со ссылкой на внешний файл логики в том же all.spawn, наподобие: [logic] cfg = scripts\esc_trader.ltx Исключая, конечно, "стандартные" схемы поведения. Если логика персональная. Либо в настройках логики для работ в гулаге, если NPC входит в его состав. gamedata\config\misc\gulag_abc.ltx для оригинала. М.б., "хитрая" скриптовая вычитка, наподобие тех же "АМК-респаунеров" etc. ? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 9 Мая Поделиться Опубликовано 9 Мая В спавн-секциях обычных NPC указаны ссылка на секцию [stalker], включая базовую логику. Несмотря на пустой файл, болванчики сразу после "рождения" уверенно идут в сторону свободных лагерей, воюют, чешут в затылке и т. д. Где это все прописано? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 9 Мая Поделиться Опубликовано 9 Мая @Norman Eisenherz А может быть такое, что они прямо в сдк прописаны? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 9 Мая Поделиться Опубликовано 9 Мая Там именные секции с логикой или ссылки на те же файлы в [config\scripts\]. Общий файл не могу найти… Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Купер 2 793 Опубликовано 11 Мая Поделиться Опубликовано 11 Мая @Norman Eisenherz , боюсь ошибиться, но, по-моему, оно изначально в движке "разруливается", а потом уже скриптовые схемы подключатся. Не знаю, будет ли полезно, в своё время @Dennis_Chikin пытался здесь разобрать, как оно вообще работает (и не работает в том числе) помимо прочего. 1 1 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 12 Мая Поделиться Опубликовано 12 Мая 09.05.2024 в 15:06, Norman Eisenherz сказал: болванчики сразу после "рождения" уверенно идут в сторону свободных лагерей, воюют, чешут в затылке и т. д. Где это все прописано? всё основное прописано в smart_terrain.script и se_stalker а так сама игра, движок игры, заставляет сталкеров привязываться к смартам, или если прописан smart_terrain none, true в логике, то они типа симуляционные и должны бродить по локациям по факту бездельничать) а дальше сталкеры управляются "воюют, чешут в затылке" своим ИИ, который тоже в файлах движка задан. Ссылка на комментарий
Recluse 18 Опубликовано 12 Мая Поделиться Опубликовано 12 Мая Всем привет! В игре ФОТОГРАФ - SELFMADE [ОБТ] при убийстве водяного зомби происходит вылет! Без разницы, кто его убивает: ГГ или НПС. Решение этой проблемы до сих пор нет. Лично я в сети фикса к этой проблеме нигде не нашёл... Скрытый текст [error]Expression : ExitFromWinMain [error]Function : xrDebug::_initialize::<lambda_e756b11812234af616d2810501a1a6a8>::operator () [error]File : Y:\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 534 [error]Description : Unexpected application exit! [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : Y:\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRenderPC_R3\r3.cpp [error]Line : 558 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : hit_fx\hit_water_zombi_2 Они бывают разными - в зависимости от локации. Первый лог подозрительно смахивает на тот, когда я пытался адаптировать ММ к этой игре. Потом мне помогли с адаптацией инструмента, и ММ отложил до лучших времён. P.S. Пришлось править, чтобы монстры не нападали на ГГ и НПС. А то невозможно было играть из-за этого водяного... Ссылка на комментарий
Купер 2 793 Опубликовано 12 Мая Поделиться Опубликовано 12 Мая @Recluse , они подряд идут? Второй вылет: неправильно скомпилирован файл particles.xr. Либо терзать остроумных разработчиков, либо найти в конфигах/скриптах, где вызывается проблемный партикл и закомментировать его вызов, либо пересобрать как положено particles.xr. 1 2 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 13 Мая Поделиться Опубликовано 13 Мая 09.05.2024 в 17:09, Balavnik сказал: А может быть такое, что они прямо в сдк прописаны? Нет, не может. Логика нпс пишется в кастом-дате объекта, и может быть ссылкой на ltx-конфиг в папке config/scripts. Переписать (Записать) кастом-дату можно скриптом, через нетпакет, через аллспавн, или сдк (можно и там, да, но это не отменяет и не запрещает остальные способы, в том числе изменение действующей ссылки на логику через скрипт прямо в процессе игры). 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Recluse 18 Опубликовано 13 Мая Поделиться Опубликовано 13 Мая (изменено) 18 часов назад, Купер сказал: они подряд идут? Нет. Просто в самом логе всегда по две ошибки прописывается. Я заметил, что номер в [error]Line постоянно меняется... Изменено 13 Мая пользователем Recluse Ссылка на комментарий
Купер 2 793 Опубликовано 13 Мая Поделиться Опубликовано 13 Мая @Recluse , первая часть - стандартная "заглушка": приложение неожиданно прекратило работу. Вторая более предметная. Если вылеты "плавающие" и логи разные, то - сам понимаешь - нужна какая-то статистическая коллекция . Гадать по случайному огрызку практически бесполезно. Для OGSR, кстати, именно полные логи предпочтительнее, так как там добавлен очень подробный отладчик и отслеживаются практически все игровые события и ошибки. 1 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая старый пост Добавил еще один тег <class> в существующий профиль именного NPC, запустил спавн известного отряда новичков с таким классом: • если новый класс на втором месте, отряд спавнится в старом составе, то есть тег не учитывается; • если новый класс на первом месте, игра вылетает с ошибкой "no default specific character set for class" со ссылкой на класс именного NPC, у которого не осталось ни одного профиля, то есть второй тег снова не учитывается. Как должен работать спавн NPC с одним и тем же профилем через разные классы, и работает ли он вообще? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: одним и тем же профилем через разные классы, и работает ли он вообще? что мешает проверить, заспавнить НПС, у которого есть уникальный character id но нет привязанного к нему класса в профилях, если будет вылет, всё значит для character id обязательно привязывать зарегистрированный класс, если будет и так работать значит класс привязывать к имени профиля необязательно, а все это делают по привычке потому что так делали ПЫсы в оригинальных конфигах, также можно опытным путём выяснить что для игры первично имя character id или название класса, которое игра берёт в character_profile, когда спавнит нпс через алл-спавн. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая Это вообще другой эксперимент. Ради интереса отключил класс в базовом и полном профиле Сидора, оставил только ссылку <specific_character> – спавнится успешно. Исходный вопрос: очень давно очень опытный сталкер написал, что две ссылки <class> в профиле учитываются, но тест показывает, что, как и во всех конфигах, читается только первое из двух значений с одним именем. И то ли условия теста неправильные, то ли тот сталкер ошибся. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 182 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая @Norman Eisenherz куда именно добавлял второй класс: в <character> (npc_profile.xml) или <specific_character> (например, character_desc_garbage.xml)? В упомянутом посте речь идёт о втором. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: Ради интереса отключил класс в базовом и полном профиле Сидора, оставил только ссылку <specific_character> – спавнится успешно Как понять - отключил? Не совсем понял, как сие выглядит в файлах (давно не модил, поэтому мог многое забыть). Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая (изменено) Проблема возникла странная, заспавнил нпс для квеста, сделал ему профиль, проверил квест, всё работает и решил я прописать ему логику: [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@britva [walker@britva] path_walk = britva_walk path_look = britva_look поставил два вей поинта вставил им значения britva_walk и britva_look. Захожу в игру в момент загрузки игры на этапе "Клиент Синхронизации" происходит вылет, сначала он был без лога совсем. Потом с помощью какой то функции в _g_script мне дали огромный лог весь я его не скину, скину конец: * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: HIT_SECTION_[nil] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: DEBUG:_object_'esc_physic_destroyable_object_0000':_activate_by_section:_looking_for_section_'nil' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_reset_generic_schemes_on_scheme_switch:_npc:name()='esc_physic_destroyable_object_0000' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_enable_scripts:_object_'esc_physic_destroyable_object'_has_NO_external_configuration_file,_using_'<customdata>' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: HIT_SECTION_[nil] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: DEBUG:_object_'esc_physic_destroyable_object':_activate_by_section:_looking_for_section_'nil' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_reset_generic_schemes_on_scheme_switch:_npc:name()='esc_physic_destroyable_object' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_path_parse_waypoints:_pathname='britva_walk' Функция эта по идее записывает в лог всё что происходит в игре, и вот всё прерывается на вей поинте britva_walk. Всё прописано верно, сверял кучу раз, и имя менял как в логике как и в вей поинтах но всё равно. Помогите, ничего не понимаю. И да. как только я удаляю ему эту функцию всё начинает работать. Изменено 15 Мая пользователем Kaban312 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 11 минут назад, Kaban312 сказал: _bp:_path_parse_waypoints:_pathname='britva_walk' А с параметрами пути все хорошо? (Подозреваю что нет. Для проверки скопируй все данные с заведомо рабочего пути) 13 минут назад, Kaban312 сказал: как только я удаляю ему эту функцию всё начинает работать. Не понял. Какую функцию? В твоем посте только "какая-то функция в _g.script для вывода лога" упоминается. Но ты говорил что без нее вылет безлоговый... Короче пока ничего не понятно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая 10 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Это вообще другой эксперимент эксперимент провести такой, заспавнит нпс у которого есть character id, по нему заспавнить, при этом этому character id вообще не задан класс, что будет? я не проверял но скорее всего будет вылет ,как в твоём начальном примере второй случай, значит класс должен быть обязательно задан, и тут второй эксперимент, чтоб игра не вылетала класс должен быть любой заданный для любого character id, который прописан в игре, либо класс должен быть строго который задан в профиле нпс, тут я думаю скорее всего подойдёт любой зарегистрированный класс. 4 часа назад, Kaban312 сказал: _npc:name()='esc_physic_destroyable_object вопрос почему у тебя имя нпс = physic_destroyable_object, ты нпс пытаешься задать логику физического объекта? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая @Kirgudu Добавил класс одного из новичков одному из именных в [character_desc_…xml]: на второй позиции не учитывается, на первой занимает единственный профиль класса именного NPC и приводит к вылету. @AndrewMor Просто закомментировал строку <class>trader</class> в [npc_profile.xml] и [character_desc_escape.xml], оставив только прямую привязку к единственному профилю specific_character. @CiberZold Вот это и сделал с Сидором. В тех же старых постах сказано, что профиль можно создавать прямой привязкой <specific_character> или указанием класса для выбора из нескольких индивидуальных профилей. Вопрос с возможностью двойной ссылки на один профиль при разных классах остается. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти