Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, CiberZold сказал:

отчего это происходит не понятно и виноваты ли HD модели, большинство моделей даже спавненные по скрипту сохраняют свой визуал, а отдельные же пару раз такое встречал - не сохраняют свой визуал и при загрузке откатываются к дефолтному виду то бишь к рюкзаку:)

Так запрограммировано. Все трупики через corpse_remove_game_time_interval должны превращаться в corpse_visual.

Ссылка на комментарий

У меня что у сталкеров, что у монстров

corpse_remove_game_time_interval    = 2 ; in hours

Трупы пропадают при релоаде локации(ушёл на другую, вернулся, вышел из игры, зашёл...).

Но... Иногда, крайне редко, вижу рюкзаки... Не задавался вопросом, из-за чего.

Ссылка на комментарий

@abramcumner запрограммировано и задумка была видимо такая, но фишка в том, что похоже что-то багует в этом, может лежать несколько трупов рядом убитых одновременно ,и один сохраняет визуал ,а другой превратился ,уже при следующей загрузке сейва.

 

имхо, вообще не особо нужная фича, сейчас почти в каждом моде есть уборщик трупов, трупы все равно убираются, а не лежат превращённые, а те которые в исключении у уборщика, они не разу не превращались в рюкзаки, всю игру пролежали целыми так сказать:)

Изменено пользователем CiberZold
Ссылка на комментарий

@h0N0r в ShaderEditor нельзя создавать шейдер свой? Или отключить тень имеющемся?

В шейдерах не разбираешься случайно?

Вот есть такой шейдер который под запросы подходит, но под DX9 не подходит, сможешь попробовать адаптировать?

Вылет такой:
 

Скрытый текст

[20.04.24 19:37:26.470] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR:
...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: loop in gettable
stack traceback:
    [C]: in function '__index'
    ...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: in function <...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:1>
[20.04.24 19:37:26.470] *********************************************************************************
[20.04.24 19:37:26.470]
FATAL ERROR

[error]Expression    : FATAL ERROR
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : E:\OGSR-Engine-dev\Perimetr\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp
[error]Line          : 52
[error]Description   : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: ...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: loop in gettable



https://drive.google.com/file/d/1FmPBe5hjte_MBxji1aelycWk7Mk0uJWb/view?usp=sharing
 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Знаю что тема по чистому оригиналу ТЧ, но она часто просматривается.

Вопрос лично не мой, просто мне стало любопытно - https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/forum/slomalsya_log_v_narodnoj_solyanke_amk_dmx_mod-1694588

Конечно какой то мистический лог там ни при чём, но выяснить причину было бы очень интересно :)

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@shahvkit , и даже format c: не помогает? :biggrin:

Да малоинтересно на самом деле пока. Пусть кудесник для начала fsgame.ltx продемонстрирует.

Гораздо любопытней, как отучить штатным блокнотом на Win8+ в сталкерские файлы лазить.

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

@shahvkit а на фига чел удалял и перестанавливал сам Сталкер заново, когда надо было обратно поправить конфиг артефактов (кстати он про это ничего не написал:)) и начать новую игру потому что сейвы от старой игры в этой ситуации конечно будут запороты.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает нужны ли для sak.script другие файлы, кроме amk.script?

 

Заранее благодарю.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Смотря что ты будешь использовать из sak.script. Вообще он из NLC, который, в свою очередь является аддоном к АМК и для большей части ф-ий amk.script будет достаточно. Другое дело, что там вообще уже всё из мезозоя. А если будут вылеты при попытке вызвать что-то несуществующее, на это будет указано в логе.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous Взялся мод для себя(обучение) написать. Много полезного нашел в sak.script. И ещё, может кто-то знает как можно передавать предметы актору пачками типа Колбаса x3 и т.д., а не циклом?

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

@gam Мне  бы узнать можно ли это сделать без цикла, о чём я написал в своём сообщении выше.

  • Сомнительно 1

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Повторением одного и того же. Только зачем?

Типа того:

Скрытый текст

create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0))

create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0))

create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0))

...

create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0))

 

Или ты хочешь какую то универсальную функцию, где только секцию и количество подставлять?

Так оно всё так же работает.

Изменено пользователем mole venomous
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Balavnik , понятно. Вот пример спавна в инвентарь ГГ:

Скрытый текст

function create_inv(section,number)
    local npc = db.actor
    if npc then
        if not number then number=1 end
        for i=1, number do
            local sobj = alife():create(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id())
        end    
        return sobj
    end
end

 

И вызывай

create_inv("medkit") - 1 аптечка

create_inv("medkit",15) - 15 аптечек

 

Но это всё тот же перебор

 

  • Нравится 1
  • Полезно 3

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Задумал тут одну вещицу: когда я пишу в каком-либо скрипте отправку смс(своя функция), то сверялся бы отправитель и подбиралась соответствующая иконка. Например если отправитель Волк, то парсится некий массив, и по ключу ищет имя иконки. Как такое можно реализовать? 

 

Второй вопрос: можно ли в скриптах как-то указывать, когда отправляю смс, место нахoждения  текста?  Например из text\rus\myfile.xml. Чтобы не в скрипте менять, а в файле текстов.

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

1. См. таблицу [news_manager.script] tips_icons. Если в описании иконок есть совпадающие с профилем [all.spawn] имена вроде "ui_npc_wolf", можно сопоставлять их и добавлять новые записи "имя = координаты" в эту же таблицу скриптом через get_texture_info(…).

2. Перебираются все доступные файлы с текстами (некоторые тексты указаны в "чужих" файлах), но именно в ТЧ новые файлы надо добавлять еще и в [localization.ltx].

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@h0N0r models_selflight_det.s с ЗП для этих целей подходит, для r2, r3, r4, у меня статики нет то не знаю есть ли шейдер для неё.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

По какой-то причине игра не видит мой include в game_tasks.xml. Само задание правильно написано(скопировал работающее в свой файл и поменял id) Т.е. я даю в диалоге инфопоршень, и при его получении игра пытается найти в game_tasks и include`ах id задания, но по какой-то причине не находит.  Может, как-то include неправильно написан? Весь день ищу инфу, без результата пока что.

 

Скрытый текст

[error]Line          : 116
[error]Description   : NavigateToNode failed in XML file 
[error]Arguments     : gameplay\game_tasks.xml
 

 

Скрытый текст

#include "gameplay\balavnik_tasks.xml"

 

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...