Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 19 Апреля Поделиться Опубликовано 19 Апреля @Recluse если двиг ОГСР, в общих чертах - тебе нужен сам этот скрипт, основную функцию из него вешаешь на постоянный апдейте в bind_stalker, и там же находишь или сам дописываешь в колбек типа on key_press свою функцию, которая будет в вышеназванного скрипте, по нажатию на выбранную тобой клавишу переключать переменную между true и false, что при нажатии один раз этой кнопки ГГ летел, а при ещё одном нажатии переставал, звучит сложно но на самом деле не особо 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 19 Апреля Поделиться Опубликовано 19 Апреля (изменено) Если нужно просто прыгать по локациям, то в публичном движке ОГСР это можно делать командой jump_to_level без каких либо правок. В оригинале же скриптом спавним "тихий" переход с выходом на указанных координатах, который, в свою очередь, будет удалён на загрузке. Изменено 19 Апреля пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 19 Апреля Поделиться Опубликовано 19 Апреля (изменено) 41 минуту назад, mole venomous сказал: в публичном движке ОГСР это можно делать командой jump_to_level без каких либо правок да jump_to_level даже лучше полётов потому что можно скипнуть загрузки лишних уровней, но в отличии от "полётов" можно пропустить какие-то рестрикторы и застопорить сюжет, получение новых квестов поршней ,когда же герой сам пролетает он их цепляет по активации actor inside хотя я помню с психу как-то и полётами пролетал мимо рестрикторов, особенно там где их неочевидно заспавнил автор мода Изменено 19 Апреля пользователем CiberZold Ссылка на комментарий
Купер 2 927 Опубликовано 19 Апреля Поделиться Опубликовано 19 Апреля @Recluse , всё придумано до нас для нас: здесь. Хотя и делалось под другие задачи. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 19 Апреля Поделиться Опубликовано 19 Апреля Перенёс аномалию "Газировка" из ЗП в ТЧ... Всё работает, постопроцесс и партиклы, звук, но! ГГ не дамажит. Делал конфиг по аналогии с "Холодцом": Скрытый текст [zone_mine_acidic] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\acid" $prefetch = 16 class = ZS_BUZZ hit_impulse_scale = 0.3 effective_radius = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 sound = postprocess = postprocess_acidic_mine artefacts = BirthProbability = 0.0 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 idle_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle blowout_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit idle_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_sound = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout ;постоянный звук blowout_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;при попадании объекта в аномалию hit_type = chemical_burn disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.1,1.7,1.4 light_animation = light_green_01 light_range = 7 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту idle_light = off idle_light_range = 3.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = light_green_02 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 100 blowout_time = 1400 accamulate_time = 300 visible_by_detector = on blowout_wind = off blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 600 blowout_wind_time_end = 899 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak spawn_blowout_artefacts = off [zone_mine_acidic_weak]:zone_mine_acidic $spawn = "zones\acid weak" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.14 max_start_power = 0.15 attenuation = 1 period = 1 [zone_mine_acidic_average]:zone_mine_acidic $spawn = "zones\acid average" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.49 max_start_power = 0.50 attenuation = 1 period = 1 [zone_mine_acidic_strong]:zone_mine_acidic $spawn = "zones\acid strong" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 В чём кроется подвох? Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля @Капрал Хикс а почему у тебя газировка на классе ZS_BUZZ - это же жгучий пух, а он баговано в ТЧ работает, "Холодец" же сделан на классе обычной аномалии типа Трамплин ZS_MBALD, смотри оригинальные конфиги. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля (изменено) 9 часов назад, CiberZold сказал: ZS_BUZZ - это же жгучий пух Да не, у пуха class = ZS_BFUZZ. У меня холодец работает (корректно) тоже на ZS_BUZZ, чтобы детектор корректно иконку отрисовывал. Пробовал поставить ZS_MBALD, толку никакого. Изменено 20 Апреля пользователем Капрал Хикс 1 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля @Капрал Хикс фиг знает, от класса трамплина урон точно должен быть, может где накосячил с иммунитетами ГГ или поставил большую защиту на кость к которой приходит урон аномалии, в ТЧ движке хим. урон не так в ЗП работает и не наносит как-такового демеджа, а вызывает кровотёк, а от него уже понижается здоровье, думаю в этом направлении надо копать. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля 12 минут назад, CiberZold сказал: в ТЧ движке хим. урон не так в ЗП работает и не наносит как-такового демеджа, а вызывает кровотёк, а от него уже понижается здоровье, думаю в этом направлении надо копать. Я уже всё перепробовал... И класс менял и тип урона и даже сделал подвид обычного "Холодца" с другим постэффектом - 0 дамага... Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля 1 час назад, Капрал Хикс сказал: Я уже всё перепробовал. поверь ты далеко не всё перепробовал) тут ещё вопрос как ты спавнишь аномалию, какой-там скрипт, когда спавнится аномалия через алл-спавн там указываются её свойства радиус, значение урона в том числе, и там можно поставить 0 и отключить урон от аномалии, смысл в том что аномалия это рестриктор определённого радиуса и формы -сфера, и на ней ест некие шейпы ,которыми аномалия какбэ определяет свои границы, и когда грубо говоря эти шейпы стыкуются с моделькой ГГ или других объектов в игре, движок это регистрирует понимает что-то коснулось аномалии и запускает хит по объекту, так что тут не только конфиги могут быть, но и неправильный спавн аномалии. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля Какой шейдер подойдёт для динамической модели, дабы она нормально отображалась и одновременно не отбрасывала тень? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 19 часов назад, CiberZold сказал: но и неправильный спавн аномалии. Спавнил скриптом, попробовал заспавнить через оллспавн, при попадании в зону ГГ вылет без лога... В acdc.pl: zone_acid => 'se_zone_anom', zone_acid_weak => 'se_zone_anom', zone_acid_average => 'se_zone_anom', zone_acid_strong => 'se_zone_anom', Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = zone_acid name = esc_zone_acid_average position = -245.712,-19.546,-129.017 direction = -0.0288772452622652,-0.181127727031708,-0.0857146307826042 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 5.59999990463257 level_vertex_id = 12082 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.42839860916138 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0.990000009536743 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x46c4 ; se_zone_anom properties Скрытый текст [zone_acid] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\acid" $prefetch = 16 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.3 effective_radius = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 sound = postprocess = postprocess_acidic_mine artefacts = BirthProbability = 0.0 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 idle_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle blowout_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit idle_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_sound = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout ;постоянный звук blowout_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;при попадании объекта в аномалию hit_type = burn disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.1,1.7,1.4 light_animation = light_green_01 light_range = 7 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту idle_light = off idle_light_range = 3.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = light_green_02 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 100 blowout_time = 1400 accamulate_time = 300 visible_by_detector = on blowout_wind = off blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 600 blowout_wind_time_end = 899 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak spawn_blowout_artefacts = off [zone_acid_weak]:zone_acid $spawn = "zones\acid weak" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.14 max_start_power = 0.15 attenuation = 1 period = 1 [zone_acid_average]:zone_acid $spawn = "zones\acid average" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.49 max_start_power = 0.50 attenuation = 1 period = 1 [zone_acid_strong]:zone_acid $spawn = "zones\acid strong" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 36 минут назад, Капрал Хикс сказал: при попадании в зону ГГ вылет без лога. ну вот видишь вылет значит что-то явно не так в конструкции аномалии. этот случай мне напомнил ,как на другом сайте у чела была проблема - он сделал монстра нового, и в игре тот агрился на ГГ бил его, но урон не проходил и там все уже, в том числе и лучшие эксперты по Сталкеру вместе с ним ломали голову, начали с ликбеза по хитбоксам и шейпам и дошли уже в конце к общей теории о нанесение и регистрации хитов в игровых движках) но тот чел также говорил ,что "всё уже перепробовал" и потом все сошлись, и в том числе подал идею, ну раз"всё попробовал" то зачем этого монстра делать врагом? пусть будет мирным к ГГ похоже и тебе раз "всё попробовал" по твоим словам, придётся отказаться от этой аномалии. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля @CiberZold, ну так-то обидно будет... Надо химичить ещё. Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля (изменено) @Капрал Хикс, ты пробовал просто перенести параметры газировки (партиклы, тип урона) в копию конфига ТЧшного трамплина? Может, и в скриптовом способе спавна проблема. Я пользовался таким кодом: Скрытый текст ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- спавн аномалии ---------------------------------------------------------------------------------------------- function get_story_id_not_replay() local ST ST = xr_logic.pstor_retrieve(act, "ScriptAnomId", 0) if type(ST) ~= "number" or ST == nil then ST = 9000 xr_logic.pstor_store(act, "ScriptAnomId", ST) end if type(ST) == "number" or ST ~= nil then ST = ST + 1 xr_logic.pstor_store(act, "ScriptAnomId", ST) end return tonumber(ST) end function create_anom(name_anom, posit_anom, lvid_anom, gvid_anom, radius_anom, power_anom) local obj = alife():create(name_anom, posit_anom, lvid_anom, gvid_anom) -----------------------write---------------------- local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -----------------------load----------------------- -- cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local box = packet:r_matrix() end end -- cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- cse_alife_custom_zone local max_power = packet:r_float() local owner_id = packet:r_u32() local enabled_time = packet:r_u32() local disabled_time = packet:r_u32() local start_time_shift = packet:r_u32() -- cse_alife_anomalous_zone local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_count = packet:r_u16() local artefact_position_offset = packet:r_u32() -- se_zone_anom local last_spawn_time_present = packet:r_u8() if (string.find (name_anom, 'zone_zharka_static') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_witches_galantine') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_mosquito_bald') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_mincer') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_gravi_zone') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_buzz') ~= nil ) and packet:r_elapsed() ~= 0 then abort("left=%d", left) end ---------------------------save-------------------- -- cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_u32(direct_control) packet:w_u32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(193) packet:w_u32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(get_story_id_not_replay()) packet:w_u32(get_story_id_not_replay()) -- cse_shape packet:w_u8(1) -- количество фигур packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) if radius_anom ~= nil then packet:w_float(radius_anom) else packet:w_float(1.0) end -- cse_alife_space_restrictor packet:w_u8(restrictor_type) -- cse_alife_custom_zone if power_anom ~= nil then packet:w_float(power_anom) else packet:w_float(max_power) end packet:w_u32(owner_id) packet:w_u32(enabled_time) packet:w_u32(disabled_time) packet:w_u32(start_time_shift) -- cse_alife_anomalous_zone packet:w_float(offline_interactive_radius) packet:w_u16(artefact_spawn_count) packet:w_u32(artefact_position_offset) -- se_zone_anom packet:w_u8(last_spawn_time_present) ------------------------read------------------------ packet:r_seek(0) obj:STATE_Read (packet, packet:w_tell()) end Изменено 21 Апреля пользователем Jekyll New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 1 час назад, Jekyll сказал: ты пробовал просто перенести параметры газировки (партиклы, тип урона) в копию конфига ТЧшного трамплина? Не... Пробовал на основе сильной аномалии "Холодец", заменил только постпроцесс и партиклы - не работает урон... Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 22 Апреля Поделиться Опубликовано 22 Апреля Какой шейдер для динамической модели не будет менять вид её и при этом не будет отбрасываться тень? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля Заменяя старые модели НПС на новые HD заметил прикол, которого раньше в модах не особо замечал, что некоторые трупы после загрузке сейва превращаются в рюкзаки, думаю с какой стати полез в файл конфига сталкеров и там действительно ПЫСы прописали corpse_visual = equipments\item_rukzak.ogf отчего это происходит не понятно и виноваты ли HD модели, большинство моделей даже спавненные по скрипту сохраняют свой визуал, а отдельные же пару раз такое встречал - не сохраняют свой визуал и при загрузке откатываются к дефолтному виду то бишь к рюкзаку 1 Ссылка на комментарий
Recluse 18 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля @CiberZold А это идея, как отходы превратить в доходы! 1 2 Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля 10 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Какой шейдер для динамической модели не будет менять вид её и при этом не будет отбрасываться тень? Нет такого, уже всякие варианты тестил. Более-менее (с частичной прозрачностью), в ShaderEditor сделать копию шейдера model с такими параметрами: Priority: 2 Strict sorting: on 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти