Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 30 Марта Поделиться Опубликовано 30 Марта @St_Tongor, 16 часов назад, St_Tongor сказал: Вот где теперь, [censored], искать, что там опять отвалилось? Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами? 26 минут назад, St_Tongor сказал: Граждане, интересный вопрос: Читай туторы по конфигам... 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 30 Марта Поделиться Опубликовано 30 Марта Не понял, а что изначально копалось в IMM, что он "сломался"? Так то он работает и для АМК, вроде, есть адаптированная версия. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
St_Tongor 17 Опубликовано 30 Марта Поделиться Опубликовано 30 Марта 2 минуты назад, Капрал Хикс сказал: Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами? Не, это была пятиминутка ненависти, я ужо снёс всё нафиг и заново пересобрал давно. Вроде - пока без приколов. Сейчас у меня другая проблема. @mole venomous модель "с прицелом" есть, но она как бы для "отдельной пушки", не связанной со "стандартной" ТОЗ-кой, там в том моде и файл конфига свой для неё и всё своё, и как я понял - прицел к ней приколочен гвоздями, так что есть подозрение, что у "модовой" ТОЗ-ки отсутствует вариант текстуры уже "без прицела". А хоцца, чтобы и так и так можно было.@Капрал Хикс Туторы я курил, но так и не врубился, где идёт вот этот выбор "вот тут берём текстуру без прицела, а вот тут - с прицелом", и как это происходит. Как припаять иконку прицела к иконке пушки в инвентаре - вроде, понял, вопрос про модельку в руках. @mole venomous Да я вот сам не особо понял, что и как там сломалось. Может, остались какие-то недочищенные хвосты от безумных экспериментов: когда пятнадцать раз в день сносишь папку гейдаты и копируешь её из "чистого архива" - рука может и дрогнуть в один момент. Так-с. А если я, упаси Господь, своими кривыми лапками залезу в ОГФ-редактор, и приколхожу меш стандартного прицела на меш стандартной ТОЗ-ки - оно же, по идее, подтянет к ним стандартные же текстурки, и никаких проблем не будет, да? Правда - не смотрится Сусат как-то вообще нифига, не говоря уже о том, что моделька накладывается на то место, где вертикался, собственно, переламывается, "советский" прицел выглядел бы органичнее - но для колхоза "для себя" за пять минут сойдёт, главное - чтобы заработало, а там уже придумаю чего-нибудь... Не хочет картинка в спойлер прятаться, упорно. Звиняйте, я пытался. ...ох, в какую же бездну я нырнул... Ладно, вопросы по редактированию моделей лучше всё же задавать на подфоруме про модели, нефиг тут в скриптах флудить. Скрытый текст Все же не очень удобно, что пост можно редактировать только несколько минут после написания. Вот щас и не подчистишь весь нерелейтед, получается. И от модерации по башке прилетит. Досадно. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 4 Апреля Поделиться Опубликовано 4 Апреля Подскажите по логике ворот в Тёмной долине, она вроде уникальная... [logic] active = ph_gate@locked [ph_gate@locked] state = closed locking = hard on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked [ph_gate@unlocked] state = closed locking = stick [collide] ignore_static Как добавить звук открытия ворот? Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 4 Апреля Поделиться Опубликовано 4 Апреля @Капрал Хикс , боюсь ошибиться, а оно в данном случае разве не аналогично "дверной" логике настраивается? ph_door , ph_gate 2 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля В общем разобрался я кажется полностью по урону неписям , как это работает: - если модели , которую использует НПС вообще не прописать кастом-дату, не указав там инклуд на файлы которые лежат в папке models\capture, в этом случае будет считаься, что непись без брони, броня будут игнориться, а дамаг по неписю, его иммунитеты будут браться из той секции на которой этот непись создан (в аллспавне, или в спавн-секциях, если спавним через скрипт). - если же в кастом-дате модели прописаны данные через тот же инклуд, то у непися будет учитываться броня как и у актора, а урон и иммунитеты будут браться из файлов immunities.ltx и damages.ltx из папки creatures, а не из секции сталкера на которой он создан, тут у неписей уже будет броня и в зависимости от защиты костей что прописаны в кастом дате модели, в файле damages будет браться соответствующая секция, где будет сравниваться пробила ли пуля броня значение защиты кости больше или меньше kAP патрона или kPierce в ТЧ/ОГСР, и если пуля не пробила броню, то урон будет равен hit_fraction, который прописан там же в этой секции брони в файле damages. так что это надо учитывать когда вы хотите сделать неуязвимого или наоборот к чему-то яузвимого непия, исходя из этих двух вариантов, это можно делать также разными способами. 3 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 1 час назад, CiberZold сказал: kPierce Насколько помню, в ТЧ пробитие работает только с препятствиями, а у нпс есть лишь сопротивление урону. Кажется, только Zander в своем проекте реализовал пробитие/непробитие брони. Кстати: https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/ 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 1 час назад, aromatizer сказал: у нпс есть лишь сопротивление урону это можно хоть как назвать суть в защите костей, если в модели указана кастом дата со ссылкой на файл damages, то при попадании в кости броня считается, если там выставить значение например bip01_pelvis = 1.0, 0.35, первая цифра множитель урона при попадании в эту кость, вторая это как раз типа "броня", которая сравнивается с k_ap пули в ЗП, но в ТЧ оно тоже работает, только вместо k_ap, похоже игра берёт значение k_pierce ну или какое другое, это чисто для расчёта урона, а не для фактического пробития как с материалами, факт в том что если завысить вторую цифру "броню" то почти все калибры очень маленький урон начинают наносить кроме тех патронов который как раз имеют высокий k_pierce. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля Броня учитывается. Бронепробитие (k_ap) учитывается, если, собственно, в движке включен учёт параметра k_ap. А работает оно так (это формула для наглядности, конечно же, в движке выглядит оно совсем иначе ): Скрытый текст А если хит гасится полностью, есть параметр минимального порога, что бы хоть что то "прилетало". Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля самое смешное, что уитывая всю эту замудрённую систему урона, чтоб сделать крепкого, но не бессмертного непися, и чтоб не морочиться с прописывание кучи цифирок в дамаг кости и имуннитетов, можно просто убрать из его модели инклуд на вот эти файлы дамага модельки и костей, тогда напомним игра будет считать что непись без брони) и его защиту будет брать из конфига на которой непись создан , сделать при этом какой-нибудь уник. конфиг на базе обычного сталкера и просто прописать ему большой реген и быстрое заживление ран и такого непися фиг убьёшь из любого оружия 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 340 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля В m_конфигах есть параметр: health_hit_part = 0.25 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 0 - для неуязвимости; не работает против урона телепатией / радиацией. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля @h0N0r смысл брони не в том, чтоб сделать непися просто крепким, а в том чтоб его скажем так одни калибры трудно убивали, а с других он отлетал с пары-тройки попаданий. если просто сделать неписю низкий урон по все фронтам, то это выглядит тупо ,когда чел в куртке выдерживает прямые попадания из гранатомёта) а метод с регеном это как раз , если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage, наиболее симулирующий "броню" метод, потому что с крупного калибра и оружия с большим дамагом в единицу времени непись будет отлетать быстро, потому что не успеет от такого дамага отрегенить хп, до того как помрёт, а вот со всяких пистолетов, ты его же будешь ковырять пол-часа, вот и некая симуляция брони, вместо настоящей брони так сказать. 1 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 1 час назад, CiberZold сказал: если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage ...то не надо ломать то, что у ПЫС нормально было настроено. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 5 часов назад, aromatizer сказал: то не надо ломать то почему не надо? надо, например сделать нормальный экзик, чтоб бойцов в экзе да и самого ГГ не валили со всяких ПМов за 2-3 выстрела + для создания всяких танков или боссов, или так или метод с регеном по другому никак) 1 Ссылка на комментарий
mmindwork 45 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля Так, как я понял в оригинале наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...? А в некоторых модах динамическое, скриптовыми? методами, можно пример небольшой (хоть из какого мода) как это делается? Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля 14 часов назад, mmindwork сказал: наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...? Разбиваемых или статичныx? Для разбиваемых: рандомайзер с параметрами в gamedata\config\misc\ ph_box_items_ABC.ltx Статичные - часть системы респаунеров с настройками в all.spawn. 1 1 1 Ссылка на комментарий
mmindwork 45 Опубликовано 9 Апреля Поделиться Опубликовано 9 Апреля Хм. А тут просекторс совсем низя или можно спросить? Ну да я рискну 1.7 может кто знает, как сделать свечение артов? Там настолько все перелопачено в конфигах, что я теряюсь прям. Ссылка на комментарий
h0N0r 340 Опубликовано 9 Апреля Поделиться Опубликовано 9 Апреля @mmindwork В оригинале так, любая секция арта: lights_enabled = true ; включает свет trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет trail_light_range = 2.5 ; радиус 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 10 Апреля Поделиться Опубликовано 10 Апреля (изменено) И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано: 1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов, 2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false, 3) детектору прописано: belt = false slot = 8 default_to_ruck = false. 4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано: <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/> и <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/> соответственно. При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом. ЧЯДНТ? UPDATE: Скопировал значения для xml из OLR 2.5: <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/> <dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/> и для _16: <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/> <dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/> У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить... Инфа от Artos: Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен. Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс". В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом. Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот. Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-) Изменено 10 Апреля пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 11 Апреля Поделиться Опубликовано 11 Апреля 10 часов назад, Капрал Хикс сказал: default_to_ruck = false. Для начала. Не факт, что это всё, но... ;где находится по умолчанию: true - в рюкзаке, false - на поясе. default_to_ruck = true; false Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти