Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@St_Tongor,

16 часов назад, St_Tongor сказал:

Вот где теперь, [censored], искать, что там опять отвалилось?

Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?

 

26 минут назад, St_Tongor сказал:

Граждане, интересный вопрос:

Читай туторы по конфигам...

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Не понял, а что изначально копалось в IMM, что он "сломался"? Так то он работает и для АМК, вроде, есть адаптированная версия.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Капрал Хикс сказал:

Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?

Не, это была пятиминутка ненависти, я ужо снёс всё нафиг и заново пересобрал давно. Вроде - пока без приколов. Сейчас у меня другая проблема.

@mole venomous модель "с прицелом" есть, но она как бы для "отдельной пушки", не связанной со "стандартной" ТОЗ-кой, там в том моде и файл конфига свой для неё и всё своё, и как я понял - прицел к ней приколочен гвоздями, так что есть подозрение, что у "модовой" ТОЗ-ки отсутствует вариант текстуры уже "без прицела". А хоцца, чтобы и так и так можно было.
@Капрал Хикс Туторы я курил, но так и не врубился, где идёт вот этот выбор "вот тут берём текстуру без прицела, а вот тут - с прицелом", и как это происходит.
Как припаять иконку прицела к иконке пушки в инвентаре - вроде, понял, вопрос про модельку в руках.

@mole venomous Да я вот сам не особо понял, что и как там сломалось. Может, остались какие-то недочищенные хвосты от безумных экспериментов: когда пятнадцать раз в день сносишь папку гейдаты и копируешь её из "чистого архива" - рука может и дрогнуть в один момент.

Так-с.

А если я, упаси Господь, своими кривыми лапками залезу в ОГФ-редактор, и приколхожу меш стандартного прицела на меш стандартной ТОЗ-ки - оно же, по идее, подтянет к ним стандартные же текстурки, и никаких проблем не будет, да?

Правда - не смотрится Сусат как-то вообще нифига, не говоря уже о том, что моделька накладывается на то место, где вертикался, собственно, переламывается, "советский" прицел выглядел бы органичнее - но для колхоза "для себя" за пять минут сойдёт, главное - чтобы заработало, а там уже придумаю чего-нибудь...

 

Не хочет картинка в спойлер прятаться, упорно. Звиняйте, я пытался.


image.jpg

...ох, в какую же бездну я нырнул... Ладно, вопросы по редактированию моделей лучше всё же задавать на подфоруме про модели, нефиг тут в скриптах флудить.

Скрытый текст

Все же не очень удобно, что пост можно редактировать только несколько минут после написания. Вот щас и не подчистишь весь нерелейтед, получается. И от модерации по башке прилетит. Досадно.

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите по логике ворот в Тёмной долине, она вроде уникальная...

[logic]
active = ph_gate@locked

[ph_gate@locked]
state = closed
locking = hard
on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked

[ph_gate@unlocked]
state = closed
locking = stick

[collide]
ignore_static

 

Как добавить звук открытия ворот?

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс , боюсь ошибиться, а оно в данном случае разве не аналогично "дверной" логике настраивается?

ph_doorph_gate    

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В общем разобрался я кажется полностью по урону неписям , как это работает:

 

- если модели , которую использует НПС вообще не прописать кастом-дату, не указав там инклуд на файлы которые лежат в папке models\capture, в этом случае будет считаься, что непись без брони, броня будут игнориться, а дамаг по неписю, его иммунитеты будут браться из той секции на которой этот непись создан (в аллспавне, или в спавн-секциях, если спавним через скрипт).

 

- если же в кастом-дате модели прописаны данные через тот же инклуд, то у непися будет учитываться броня как и у актора, а урон и иммунитеты будут браться из файлов immunities.ltx и damages.ltx из папки creatures, а не из секции сталкера на которой он создан, тут у неписей уже будет броня и в зависимости от защиты костей что прописаны в кастом дате модели, в файле damages будет браться соответствующая секция, где будет сравниваться пробила ли пуля броня значение защиты кости больше или меньше kAP патрона или kPierce в ТЧ/ОГСР, и если пуля не пробила броню, то урон будет равен hit_fraction, который прописан там же в этой секции брони в файле damages.

 

так что это надо учитывать когда вы хотите сделать неуязвимого или наоборот к чему-то яузвимого непия, исходя из этих двух вариантов, это можно делать также разными способами.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий
1 час назад, CiberZold сказал:

kPierce

Насколько помню, в ТЧ пробитие работает только с препятствиями, а у нпс есть лишь сопротивление урону. Кажется, только Zander в своем проекте реализовал пробитие/непробитие брони.

Кстати: https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

 

  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
1 час назад, aromatizer сказал:

у нпс есть лишь сопротивление урону

это можно хоть как назвать суть в защите костей, если в модели указана кастом дата со ссылкой на файл damages, то при попадании в кости броня считается, если там выставить значение например bip01_pelvis         = 1.0, 0.35, первая цифра множитель урона при попадании в эту кость, вторая это как раз типа "броня", которая сравнивается с k_ap пули в ЗП, но в ТЧ оно тоже работает, только вместо k_ap, похоже игра берёт значение  k_pierce ну или какое другое, это чисто для расчёта урона, а не для фактического пробития как с материалами, факт в том что если завысить вторую цифру "броню" то почти все калибры очень маленький урон начинают наносить кроме тех патронов который как раз имеют высокий k_pierce.

Ссылка на комментарий

Броня учитывается. Бронепробитие (k_ap) учитывается, если, собственно, в движке включен учёт параметра k_ap.  

А работает оно так (это формула для наглядности, конечно же, в движке выглядит оно совсем иначе :biggrin:):

Скрытый текст

screenshot

А если хит гасится полностью, есть параметр минимального порога, что бы хоть что то "прилетало". 

 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

самое смешное, что уитывая всю эту замудрённую систему урона, чтоб сделать крепкого, но не бессмертного непися, и чтоб не морочиться с прописывание кучи цифирок в дамаг кости и имуннитетов, можно просто убрать из его модели инклуд на вот эти файлы дамага модельки и костей, тогда напомним игра будет считать что непись без брони) и его защиту будет брать из конфига на которой непись создан , сделать при этом какой-нибудь уник. конфиг на базе обычного сталкера и просто прописать ему большой реген и быстрое заживление ран и такого непися фиг убьёшь из любого оружия:biggrin:

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

В m_конфигах есть параметр:

health_hit_part = 0.25  ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

0 - для неуязвимости; не работает против урона телепатией / радиацией.

Ссылка на комментарий

@h0N0r смысл брони не в том, чтоб сделать непися просто крепким, а в том чтоб его скажем так одни калибры трудно убивали, а с других он отлетал с пары-тройки попаданий.

если просто сделать неписю низкий урон по все фронтам, то это выглядит тупо ,когда чел в куртке выдерживает прямые попадания из гранатомёта) а метод с регеном это как раз , если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage, наиболее симулирующий "броню" метод, потому что с крупного калибра и оружия с большим дамагом в единицу времени непись будет отлетать быстро, потому что не успеет от такого дамага отрегенить хп, до того как помрёт, а вот со всяких пистолетов, ты его же будешь ковырять пол-часа, вот и некая симуляция брони, вместо настоящей брони так сказать.

  • Смешно 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, CiberZold сказал:

если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage

...то не надо ломать то, что у ПЫС нормально было настроено.:guru:

  • Нравится 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
5 часов назад, aromatizer сказал:

то не надо ломать то

почему не надо? надо, например сделать нормальный экзик, чтоб бойцов в экзе да и самого ГГ не валили со всяких ПМов за 2-3 выстрела + для создания всяких танков или боссов, или так или метод с регеном по другому никак)

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

Так,  как я понял в оригинале наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...? А в некоторых модах динамическое, скриптовыми? методами, можно пример небольшой (хоть из какого мода) как это делается?

Ссылка на комментарий
14 часов назад, mmindwork сказал:

наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...?

Разбиваемых или статичныx?

Для разбиваемых: рандомайзер с параметрами в gamedata\config\misc\

ph_box_items_ABC.ltx

Статичные - часть системы респаунеров с настройками в all.spawn.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Хм. А тут просекторс совсем низя или можно спросить? Ну да я рискну 1.7 может кто знает, как сделать свечение артов? Там настолько все перелопачено в конфигах, что я теряюсь прям.

Ссылка на комментарий

@mmindwork 

В оригинале так, любая секция арта:

 

lights_enabled = true ; включает свет
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет
trail_light_range = 2.5 ; радиус

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано:

1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов,

2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false,

3) детектору прописано:

belt = false
slot = 8
default_to_ruck = false.

4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано:

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

и

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

соответственно.

При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом.

ЧЯДНТ?

 

UPDATE:

Скопировал значения для xml из OLR 2.5:

        <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
        <dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/>

и для _16:

    <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
    <dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>

У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить...

 

Инфа от Artos:

Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен.

Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс".

В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом.

Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот.

Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-)

 

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

 

10 часов назад, Капрал Хикс сказал:

default_to_ruck = false.

Для начала. Не факт, что это всё, но...

;где находится по умолчанию: true - в рюкзаке, false - на поясе.
default_to_ruck = true; false

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...