Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@St_Tongor,

  29.03.2024 в 12:22, St_Tongor сказал:

Вот где теперь, [censored], искать, что там опять отвалилось?

Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?

 

  30.03.2024 в 04:40, St_Tongor сказал:

Граждане, интересный вопрос:

Читай туторы по конфигам...

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Не понял, а что изначально копалось в IMM, что он "сломался"? Так то он работает и для АМК, вроде, есть адаптированная версия.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
  30.03.2024 в 05:09, Капрал Хикс сказал:

Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?

Не, это была пятиминутка ненависти, я ужо снёс всё нафиг и заново пересобрал давно. Вроде - пока без приколов. Сейчас у меня другая проблема.

@mole venomous модель "с прицелом" есть, но она как бы для "отдельной пушки", не связанной со "стандартной" ТОЗ-кой, там в том моде и файл конфига свой для неё и всё своё, и как я понял - прицел к ней приколочен гвоздями, так что есть подозрение, что у "модовой" ТОЗ-ки отсутствует вариант текстуры уже "без прицела". А хоцца, чтобы и так и так можно было.
@Капрал Хикс Туторы я курил, но так и не врубился, где идёт вот этот выбор "вот тут берём текстуру без прицела, а вот тут - с прицелом", и как это происходит.
Как припаять иконку прицела к иконке пушки в инвентаре - вроде, понял, вопрос про модельку в руках.

@mole venomous Да я вот сам не особо понял, что и как там сломалось. Может, остались какие-то недочищенные хвосты от безумных экспериментов: когда пятнадцать раз в день сносишь папку гейдаты и копируешь её из "чистого архива" - рука может и дрогнуть в один момент.

Так-с.

А если я, упаси Господь, своими кривыми лапками залезу в ОГФ-редактор, и приколхожу меш стандартного прицела на меш стандартной ТОЗ-ки - оно же, по идее, подтянет к ним стандартные же текстурки, и никаких проблем не будет, да?

Правда - не смотрится Сусат как-то вообще нифига, не говоря уже о том, что моделька накладывается на то место, где вертикался, собственно, переламывается, "советский" прицел выглядел бы органичнее - но для колхоза "для себя" за пять минут сойдёт, главное - чтобы заработало, а там уже придумаю чего-нибудь...

 

Не хочет картинка в спойлер прятаться, упорно. Звиняйте, я пытался.


image.jpg

...ох, в какую же бездну я нырнул... Ладно, вопросы по редактированию моделей лучше всё же задавать на подфоруме про модели, нефиг тут в скриптах флудить.

  На правах Постскриптума (Показать)

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите по логике ворот в Тёмной долине, она вроде уникальная...

[logic]
active = ph_gate@locked

[ph_gate@locked]
state = closed
locking = hard
on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked

[ph_gate@unlocked]
state = closed
locking = stick

[collide]
ignore_static

 

Как добавить звук открытия ворот?

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс , боюсь ошибиться, а оно в данном случае разве не аналогично "дверной" логике настраивается?

ph_doorph_gate    

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В общем разобрался я кажется полностью по урону неписям , как это работает:

 

- если модели , которую использует НПС вообще не прописать кастом-дату, не указав там инклуд на файлы которые лежат в папке models\capture, в этом случае будет считаься, что непись без брони, броня будут игнориться, а дамаг по неписю, его иммунитеты будут браться из той секции на которой этот непись создан (в аллспавне, или в спавн-секциях, если спавним через скрипт).

 

- если же в кастом-дате модели прописаны данные через тот же инклуд, то у непися будет учитываться броня как и у актора, а урон и иммунитеты будут браться из файлов immunities.ltx и damages.ltx из папки creatures, а не из секции сталкера на которой он создан, тут у неписей уже будет броня и в зависимости от защиты костей что прописаны в кастом дате модели, в файле damages будет браться соответствующая секция, где будет сравниваться пробила ли пуля броня значение защиты кости больше или меньше kAP патрона или kPierce в ТЧ/ОГСР, и если пуля не пробила броню, то урон будет равен hit_fraction, который прописан там же в этой секции брони в файле damages.

 

так что это надо учитывать когда вы хотите сделать неуязвимого или наоборот к чему-то яузвимого непия, исходя из этих двух вариантов, это можно делать также разными способами.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий
  06.04.2024 в 01:41, CiberZold сказал:

kPierce

Насколько помню, в ТЧ пробитие работает только с препятствиями, а у нпс есть лишь сопротивление урону. Кажется, только Zander в своем проекте реализовал пробитие/непробитие брони.

Кстати: https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

 

  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
  06.04.2024 в 02:54, aromatizer сказал:

у нпс есть лишь сопротивление урону

это можно хоть как назвать суть в защите костей, если в модели указана кастом дата со ссылкой на файл damages, то при попадании в кости броня считается, если там выставить значение например bip01_pelvis         = 1.0, 0.35, первая цифра множитель урона при попадании в эту кость, вторая это как раз типа "броня", которая сравнивается с k_ap пули в ЗП, но в ТЧ оно тоже работает, только вместо k_ap, похоже игра берёт значение  k_pierce ну или какое другое, это чисто для расчёта урона, а не для фактического пробития как с материалами, факт в том что если завысить вторую цифру "броню" то почти все калибры очень маленький урон начинают наносить кроме тех патронов который как раз имеют высокий k_pierce.

Ссылка на комментарий

Броня учитывается. Бронепробитие (k_ap) учитывается, если, собственно, в движке включен учёт параметра k_ap.  

А работает оно так (это формула для наглядности, конечно же, в движке выглядит оно совсем иначе :biggrin:):

  Показать

 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

самое смешное, что уитывая всю эту замудрённую систему урона, чтоб сделать крепкого, но не бессмертного непися, и чтоб не морочиться с прописывание кучи цифирок в дамаг кости и имуннитетов, можно просто убрать из его модели инклуд на вот эти файлы дамага модельки и костей, тогда напомним игра будет считать что непись без брони) и его защиту будет брать из конфига на которой непись создан , сделать при этом какой-нибудь уник. конфиг на базе обычного сталкера и просто прописать ему большой реген и быстрое заживление ран и такого непися фиг убьёшь из любого оружия:biggrin:

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

В m_конфигах есть параметр:

health_hit_part = 0.25  ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

0 - для неуязвимости; не работает против урона телепатией / радиацией.

Ссылка на комментарий

@h0N0r смысл брони не в том, чтоб сделать непися просто крепким, а в том чтоб его скажем так одни калибры трудно убивали, а с других он отлетал с пары-тройки попаданий.

если просто сделать неписю низкий урон по все фронтам, то это выглядит тупо ,когда чел в куртке выдерживает прямые попадания из гранатомёта) а метод с регеном это как раз , если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage, наиболее симулирующий "броню" метод, потому что с крупного калибра и оружия с большим дамагом в единицу времени непись будет отлетать быстро, потому что не успеет от такого дамага отрегенить хп, до того как помрёт, а вот со всяких пистолетов, ты его же будешь ковырять пол-часа, вот и некая симуляция брони, вместо настоящей брони так сказать.

  • Смешно 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
  06.04.2024 в 07:09, CiberZold сказал:

если не хочется править и долго настраивать все конфиги файла damage

...то не надо ломать то, что у ПЫС нормально было настроено.:guru:

  • Нравится 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
  06.04.2024 в 08:18, aromatizer сказал:

то не надо ломать то

почему не надо? надо, например сделать нормальный экзик, чтоб бойцов в экзе да и самого ГГ не валили со всяких ПМов за 2-3 выстрела + для создания всяких танков или боссов, или так или метод с регеном по другому никак)

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

Так,  как я понял в оригинале наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...? А в некоторых модах динамическое, скриптовыми? методами, можно пример небольшой (хоть из какого мода) как это делается?

Ссылка на комментарий
  06.04.2024 в 16:41, mmindwork сказал:

наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...?

Разбиваемых или статичныx?

Для разбиваемых: рандомайзер с параметрами в gamedata\config\misc\

ph_box_items_ABC.ltx

Статичные - часть системы респаунеров с настройками в all.spawn.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Хм. А тут просекторс совсем низя или можно спросить? Ну да я рискну 1.7 может кто знает, как сделать свечение артов? Там настолько все перелопачено в конфигах, что я теряюсь прям.

Ссылка на комментарий

@mmindwork 

В оригинале так, любая секция арта:

 

lights_enabled = true ; включает свет
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет
trail_light_range = 2.5 ; радиус

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано:

1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов,

2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false,

3) детектору прописано:

belt = false
slot = 8
default_to_ruck = false.

4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано:

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

и

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

соответственно.

При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом.

ЧЯДНТ?

 

UPDATE:

Скопировал значения для xml из OLR 2.5:

        <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
        <dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/>

и для _16:

    <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
    <dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>

У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить...

 

Инфа от Artos:

Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен.

Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс".

В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом.

Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот.

Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-)

 

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

 

  10.04.2024 в 16:18, Капрал Хикс сказал:

default_to_ruck = false.

Для начала. Не факт, что это всё, но...

;где находится по умолчанию: true - в рюкзаке, false - на поясе.
default_to_ruck = true; false

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...