Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 14 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2023 @imcrazyhoudini , вот тут, к сожалению, не подскажу навскидку. Никогда в ту степь не заносило . Если правильно понята вводная: сохранить сам партикл, но убрать его свечение? Попробовать экспериментально до приемлемого уровня, перебирая доступные, пожалуй, будет быстрее всего. Благо, это всё-таки не геометрия уровня. Пересобирается достаточно быстро. 1 Ссылка на комментарий
EugenXS12_12 23 Опубликовано 16 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2023 11.12.2023 в 16:56, CiberZold сказал: так бывает, когда нпс теряет оружие, а что делать по логике не знает) Так в том то идело что нпс стоит и не двигается хотя оружие у него есть и патроны тоже есть Возрождаем ТЧ Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 16 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2023 Подключаются телепаты... В консоли пресловутое: stack trace: Scheduler tried to update... отсутствует? Логика "жива"? 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 16 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2023 (изменено) В саркофаге есть три двери с надписью посторонним вход воспрещён на табличке. Хочу, чтобы их можно было открывать и закрывать, но не выходит. Секция двери в all.spawn: Скрытый текст [9726] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = sar_physic_object_0026 position = 36.3454475402832,0.0453383922576904,9.36894130706787 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2502 distance = 0 level_vertex_id = 9864 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\sar_door_metal_small_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_p ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link00,link01 Скрытый текст Логика: [logic] active = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = metal_small_open snd_close_start = metal_small_close_start snd_close_stop = metal_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = metal_small_open snd_close_start = metal_small_close_start snd_close_stop = metal_small_close_stop on_use = ph_door@open Собственно, надписи открыть и закрыть исправно появляются, но дверь не двигается. Может, проблема в fixed bones? UPD.: пробовал по-всякому, менял модель на решётку - по ходу геометрия уровня не пускает дверь нормально открываться. Снёс в итоге все три двери, не нужны они в таком виде. Изменено 16 Декабря 2023 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 17 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2023 14.12.2023 в 17:04, imcrazyhoudini сказал: а какой шейдер надо поставить, чтобы мина не подсвечивалась? возможно сработает обычный шейдер как всем материал models\model 10 часов назад, EugenXS12_12 сказал: Так в том то идело что нпс стоит и не двигается хотя оружие у него есть и патроны тоже есть попробуй перезагрузить логику, самое просто - уйти за радиус алайфа, чтоб клиентский объект удалился, а потом зайти чтоб снова заспавнился клиентский объект ,если не поможет - останется только править скрипт логики. Ссылка на комментарий
Holy Light 0 Опубликовано 17 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2023 Доброго времени суток. Подскажите, как добавить больше слотов в народной солянке 2016 (не OGSR и не OGSR ENGINE)? Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 17 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2023 @Holy Light подковырнуть system.ltx и почитать эту статейку 1 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 17 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2023 4 часа назад, Holy Light сказал: как добавить больше слотов У меня в подписи есть инвентарь на четыре больших оружейных слота: Накопано и накнопано -> OGSE -> 4slotapupsOGSE0693. 3 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
EugenXS12_12 23 Опубликовано 19 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2023 Всем привет прошу помощи! Восстановил детекторы в тч при помощи belt = true в файле items. Добавил. А теперь не знаю как убрать внутренний детектор у гг(когда на поясе и в инвенторе нет детектора пиликанье возле аномалий все равно есть) Возрождаем ТЧ Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 19 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2023 @EugenXS12_12 , slot = X забыл закомментировать в конфиге. В оригинале он хитро "скрытый" от ГГ, ну так и вот. Ссылка на комментарий
div 1 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 Здравствуйте. Каким образом можно поднять живого npc над поверхностью локации? Для actor есть возможность изменять координаты через set_actor_position, для npc я такой функции не нашел... set_const_force применить к живому npc тоже нет возможности, так как у живого npc:get_physics_shell() == nil :( Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 @div, изменив нужное свойство в абстрактной части нет-пакета объекта. Например, можно воспользоваться модулем m_netpk от Артоса (если мы говорим о ванильном движке; в модифицированных это, возможно, сделать куда проще). Модуль можно взять здесь: Авторский пример изменения координат см. в описании внутри архива с модулем. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
div 1 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 (изменено) @Kirgudu не знаю почему, но не получилось даже с примером из m_netpk > readme_m_netpk.txt: У меня версия ТЧ 1.0004. Файлы из архива я разложил по папкам, дописал в конце функции start_game_callback в _g.script строку: m_netpk.attach(), тестирую так: Полный код функции test_abstract() из readme_m_netpk.txt скопировал в amk_mod.script, и вызываю ее из функции restore_sun(), где выводится сообщение от команды AMK TEAM при старте новой игры, но вентилятор не переносится Хотя условия "if sobj then" и "if pk:isOk() then" выполняются - я проверил. Пробовал еще второй вариант с установкой колбэка с функцией, что есть в коде, но тоже не помогло @Kirgudu , status для обоих вариантов тоже имеет значение true Как еще можно найти возможную причину? Изменено 21 Декабря 2023 пользователем div Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 @div, в readme_m_netpk.txt есть раздел "Про специальный нет-пакет 'abstract'". Инструкции из него выполнены? Инструмент Ссылка на комментарий
div 1 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 (изменено) @Kirgudu ,вы про: Цитата Для уже существующих объектов в игре: требуется после задания изменений свойст объекта, перевести объект в оффлайн и обратно в онлайн, что модулем делается автоматически. Изменения вступят в силу в момент выхода объекта в онлайн. ? Я делал несколько тестов: вызывал функцию test_abstract() из бункера и возле Волка, так же после этого сохранялся и загружал это сохранение, но вентилятор все равно на месте... Возможно, я не совсем понимаю, что нужно сделать, чтобы изменить статус Изменено 21 Декабря 2023 пользователем div Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 21 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2023 6 часов назад, div сказал: У меня версия ТЧ 1.0004 А зачем? Что за фанатизм искать себе проблемы там, где давным давно (!!!) Есть для них рабочие решения... 5 часов назад, div сказал: после этого сохранялся и загружал это сохранение Это не имеет никакого отношения к уводу объектов в оффлайн и затем в онлайн. Так ты наоборот стираешь из игры любые следы своих изменений... Если не сохранил их самостоятельно. Тут давно всё есть. Ищущий да обрящет. 5 часов назад, div сказал: перевести объект в оффлайн и обратно в онлайн, что модулем делается автоматически. Интересно, а как модуль это на 1.0004 сделает? Возможно я уже плохо помню, но без подключения к апдейту, там это нетривиальная задача, разве нет? 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 22 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2023 @div, нет, я писал про пункты 1), 2) и 3) чуть пониже процитированной строки. Но это действительно может быть совершенно не важно. Речь-то, как справедливо тут заметили, о версии 1.0004, а я на это не обратил внимания. Модуль Артоса предназначен для 1.0006. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
div 1 Опубликовано 22 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2023 (изменено) @Zander_driver ,@Kirgudu , у меня версия ТЧ 1.0004 работает стабильно, а с более новыми патчами иногда бывают вылеты В readme_m_netpk версия 1.0004 вроде подходит Цитата Заметки: - Версии нет-пакетов: ТЧ/ЧН/ЗП (SHoC/CS/SCoP), патч для ТЧ: 1.0004 и выше. 9 часов назад, Zander_driver сказал: Это не имеет никакого отношения к уводу объектов в оффлайн и затем в онлайн. то есть, переключить примерно так нужно: alife():set_switch_offline(obj.id, true) test_abstract() alife():set_switch_online(obj.id, false) ? 1 час назад, Kirgudu сказал: @div, нет, я писал про пункты 1), 2) и 3) чуть пониже процитированной строки. Понятно, значит нужно еще файл se_item.script проверить / изменить. Пока буду с этим разбираться, хочу спросить, если через m_netpk изменить position npc, чтобы он был выше поверхности карты и не стоял на каком-то объекте, его гравитация будет в ходе игры снижать, чтобы он опустился на поверхность, или же он застынет на измененных координатах и будет висеть в воздухе? Если первый вариант, то чтобы он завис в воздухе, менять координаты придется через update, как я понимаю? Изменено 22 Декабря 2023 пользователем div Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 22 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2023 1 час назад, div сказал: В readme_m_netpk версия 1.0004 вроде подходит Может и так, не проверял. Правда, внутри самого модуля она в шапке не упомянута. 11 часов назад, Zander_driver сказал: Интересно, а как модуль это на 1.0004 сделает? Возможно я уже плохо помню, но без подключения к апдейту, там это нетривиальная задача, разве нет? @Zander_driver, кстати, там level.add_call под капотом, см. do_switchings и execute_switchings. Так что очень может быть, что заработает. 1 час назад, div сказал: переключить примерно так нужно: Не нужно. При изменении абстрактной части нет-пакета модуль проделывает необходимые манипуляции автоматически, как и написано в readme. Если интересно, см. упомянутые выше функции модуля do_switchings и execute_switchings, там всё уже есть. 1 час назад, div сказал: значит нужно еще файл se_item.script проверить / изменить. Для NPC - скорее se_stalker.script 1 час назад, div сказал: выше поверхности карты и не стоял на каком-то объекте Не уверен, что подействует на живой объект, но можно попробовать при спавне НПС снять флаг use_ai_locations = 128 (привязка к сетке). Делается это в том же модуле m_netpk, примеры есть на форуме, например этот из свежих: В общем, дальше надо экспериментировать. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2023 6 часов назад, div сказал: то есть, переключить примерно так нужно: В одном моменте (подряд в одном блоке кода) так точно НЕнадо делать. Объекту нужен как минимум 1 фрейм для того чтобы в оффлайн уйти, и так же как минимум 1 для входа в онлайн. Итого 2 апдейта. Если писать все переключения "здесь и сейчас" то сработает просто одна последняя строка и всё. Т.е. не произойдет ничего. Ну и, применительно к живым объектам. Скорее всего он будет возвращаться к АИ-сетке при любом движении. Или даже на ближайшем апдейте. 4 часа назад, Kirgudu сказал: но можно попробовать при спавне НПС снять флаг use_ai_locations = 128 (привязка к сетке) Но, что при этом отвалится в логике НПС? Любопытный вопрос, на который у меня нет ответа. Но памятуя о том, что в коде обслуживающем действия НПС, обращения к АИ-сетке встречаются на каждом шагу, подозреваю что будут проблемы. 6 часов назад, div сказал: у меня версия ТЧ 1.0004 работает стабильно, а с более новыми патчами иногда бывают вылеты Я просто реально не понимаю этого беспричинного мазохизма. Зачем? Ради чего??? Стабильные и удобные для моддинга движки давным давно есть. Как тот же OGSR, к примеру. Зачем сидеть на древнем забагованном и кривом с безлоговыми вылетами на любой чих? "Иногда бывают вылеты" - и к ним например в OGSR ВСЕГДА даются подробные информативные логи, что-где-почему пошло не так. В отличие от 1.0004-6. Вылет в любом моде в 2023 году - это скорее от того что добавляли что-то новое и не-до-отладили до ума. И если задаться целью "Просто сделать сталкер который не вылетает НИКОГДА, не добавляя ничего нового" - то допустим на OGSR это задача выполнимая более чем. А на 1.0004-6 как мы знаем из практики, нет. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти