Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Modz , оригинал статьи. Но выше в посте то же самое.

Да. По необходимости завести в species новый "подвид" для мутанта и настроить в game_relations для него отношения. В оригинале те же гражданские зомби, например, в игру не введены, поэтому проблема не заметна. В ранних модах мутанты добавлены, но с прежним значением. С учётом ограничений для них (см. выше) в итоге и имеем вот такую картину.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
52 минуты назад, Купер сказал:

оригинал статьи.

если честно похоже на какой-то тезис высосанный из пальца особенно про хитовую память), только что проверил заспавнил непися со species = zombie, завалил его на глазах у зомбей, сохранился, спокойно загрузился, правда движок ОГСР, но в любом случае помню не один мод на оригинальном движке ТЧ, где убивал монолитовцев и рядом были зомби, никаких поломок сейовов не было, а значит это не косяк ПЫСов, а скорее косяк скриптеров OGSM, если только в их моде вылетает:)

Ссылка на комментарий

Угум, экспресс-тест, да ещё и на кастомном движке - это, конечно, довод неоспоримый.

Память - вещь хорошая, разумеется. И что в каждом из этих модов предварительно проверялось озвученное? А косячили скриптеры много где: и Архаровцы, и ОП-цы, и OGSE-шники. Ну... это ладно. Момент и вопрос: как планируются отношения настраивать с другими NPC? Там ведь для зверья и "человечины" подходы отличаются.

Мир, дружба, жвачка. Расходимся на исходные.
 

Ссылка на комментарий
Скрытый текст
Expression    : fatal error
Function    : CInifile::r_section
File        :.\Xr_ini.cpp
Line        : 342
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't open section 'ac'

Кто знает подскажите, кто такой "ac" ? 

Поиск ничего не даёт, вылет стабильный. Где что ковырял, все проверяю, там нет такого. 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

@андрей дронав , сам вылет вроде бы faq-ный.

Но в данном случае прямой поиск по файлам не поможет. Где-то в качестве секции объекта прочитался/записался "мусор". Необязательно при этом что значение будет именно 'ac'.

Тут только обвешивать все возможные проблемные места логами и смотреть на месте, где это происходит.

Вот тут, например, в качестве одного из многочисленных примеров что-то подобное.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вставлю свои пять копеек - решил проблему методом перебора.

Была одна локация, поочерёдно удалял тип каких-то объектов, собирал спавн - смотрел остался ли вылет.

Так по типу: удалил все аномалии, смотрю в игре - вылет есть, и так дальше удаляю.

В моём случае причина была в обрезе, который оригинальный самый. Удалил его, поставил новый такой же - игра завелась.

Чёрт пойми что.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, можно узнать как можно удалить проблемный объект в сталкере?
У меня происходит вот такой вылет в темной долине когда подхожу к базе Борова.

Скрытый текст

Expression    : vertex || show_restrictions(m_object)
Function      : CPatrolPathManager::select_point
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line          : 155
Description   : any vertex in patrol path [val_sniper3_walk] in inaccessible for object [val_sniper3]

 

Ссылка на комментарий

1. Это мод. Укажите версию.

2. Ошибка "нет пути" необязательно вызвана самим путем – может быть зависание апдейта ГГ и сбой в слабо предсказуемом месте, включая работавшую до этого логику перемещения NPC.

3. В целом, удалять так: alife():release( alife():object(id) ), где id – порядковый номер спавна объекта val_sniper3. Если на снайпера завязаны какие-то скрипты, будет вылет в другом месте.

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz Мод на 1.0004, ТЧ+НС+ООП+Чернобыльский шахматист. Я забыл можно как-то удалять проблемные объекты через горячие клавиши в главном меню, как это можно сделать?

Изменено пользователем Iriarith
Ссылка на комментарий

Привет всем. @Iriarith в этой сборке помогает загрузка предыдущей сохранки, но в другой локе. 

Если что посмотри как удалить глючный объект 

https://drive.google.com/file/d/10nPzF-HkNzpCFs4znIAb9kiyeaamOkfM/view?usp=drivesdk

Удачи всем. 

Изменено пользователем Kashafoch
  • Спасибо 1

Т.Ч. Наследство Коллекционера-форум

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Iriarith сказал:

можно как-то удалять проблемные объекты

а если бы "объект" был квестовый его тоже удалять?:) например, Бармен так может некорректно заспавниться. такой вылет происходит когда непись/моб некорректно встают на аи-сетку, как быстрое решение либо понижать радиус а-лайфа, иногда его задирают в модах выше 150, либо при стандартном а-лайфе, дойти до точки за 180-200 м до точки спавна проблемного непися/моба, сохраниться, вылететь, потом загрузить этот сейв и идти от него тогда, когда до объекта останется уже 20-30 м он должен кореектно встать на аи-сетку.

Ссылка на комментарий
15 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

Чёрт пойми что.

А это косяк компилятора спавна (?) или конфига предмета с мини-ошибкой (?) (уже точно не помню, но на тот момент четко выловил проблему). Было такое же: ловил железный вылет, искомая секция всегда была рандомным набором символов. Перерыл все, что можно. Пока не дошел до такой же, как у тебя, схемы. Найдя виновника, разобрал спавн АСДС-ей и увидел, что в какой-то предмет(ы) вшиваются непонятные параметры, которые игрой не читаются. В итоге она не понимала происходящего и вылетала, ссылаясь на несуществующую секцию. Вручную почистил лишнее, собрал спавн той же АСДС и вылет ушел

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
15 hours ago, Iriarith said:

через горячие клавиши

Опять же мод. В оригинале единственная назначенная клавиша – [Q] для выхода из игры. Можно добавить свои клавиши в [ui_main_menu.script] аналогично if dik == DIK_keys.DIK_Q …

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
24.11.2023 в 19:52, Купер сказал:

Где-то в качестве секции объекта прочитался/записался "мусор".

Все правильно, бьется сейв.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребята, такой вопрос.

Добавил ноги от первого лица с лост альфы.

Но на статике какая-то беда - ноги отображаются прозрачными и то лишь тогда, когда на них светишь фонарём.
Шейдеры ставил всевозможные - не помогает.

На r2a и выше всё гуд.

В чём может быть дело?

Код показать могу на скринах.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте форумчане, возникла такая проблема: создал квест, но после его взятия ветка диалога из игры не пропадает. В таком случае можно попробовать взять квест второй раз, но игра вылетает с ошибкой "No available phrase to say, dialog[bar_dolg_leader_unique_jobs]"

Кто может подсказать, как сделать чтобы диалог после взятия задания пропадал ?

Intel Xeon E5-2689 2.60GHz, Radeon RX 480, ОЗУ 12 GB DDR3, SSD 120 GB, 3.5 HDD 500 GB + 2.5 HDD 500 GB

Ссылка на комментарий

Ребят, что-то новенькое, меня в игру не впускает((

stack trace:

0023:005489B4 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk()

 Удаляю "system.ltx" вылет уходит... Распаковал архивы и тут на те

Ссылка на комментарий

народ, помогите разобраться

 

составил значит диалог из 4 фаз

Скрытый текст

<dialog id="marsh_doctor_medbrat">
        <!--dont_has_info>marsh_doctor_medbrat_start</dont_has_info-->
        <phrase_list>
            <!-- первый диалог -->
            <phrase id="1">
                <text />
                <dont_has_info>marsh_doctor_medbrat_start</dont_has_info>
                <next>2</next>
            </phrase>
            <phrase id="2">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_0</text>
                <next>3</next>
            </phrase>
            <phrase id="3">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_1</text>
                <next>4</next>
            </phrase>
            <phrase id="4">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_medbrat_start</give_info>
                <next>5</next>
            </phrase>
            <phrase id="5">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_4</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <!-- Привели Грыца к доктору -->
            <phrase id="10">
                <text />
                <has_info>marsh_gryts_neyrub_start_done</has_info>
                <dont_has_info>marsh_doctor_interrogation_start</dont_has_info>
                <next>11</next>
            </phrase>
            <phrase id="11">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_0</text>
                <next>12</next>
            </phrase>
            <phrase id="12">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_1</text>
                <next>13</next>
            </phrase>
            <phrase id="13">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_interrogation_start</give_info>
                <next>14</next>
            </phrase>
            <phrase id="14">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_01</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <!-- Притащили доктору саквояж -->
            <phrase id="20">
                <text />
                <has_info>esc_sidor_medicines_done</has_info>
                <dont_has_info>marsh_doctor_medicines_done</dont_has_info>
                <next>21</next>
            </phrase>
            <phrase id="21">
                <precondition>dialog_drda.precond_medical_container</precondition>
                <text>marsh_doctor_medicines_done_0</text>
                <next>22</next>
            </phrase>
            <phrase id="22">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_1</text>
                <next>23</next>
            </phrase>
            <phrase id="23">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_medicines_done</give_info>
                <action>dialog_drda.we_give_medical_container</action>
                <next>24</next>
            </phrase>
            <phrase id="24">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_01</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <phrase id="0">
                <text />
                <next>1</next>
                <next>10</next>
                <next>20</next>
                <next>30</next>
            </phrase>
            <!-- Финальный диалог с доктором с отсылкой на Штыря -->
            <phrase id="30">
                <text />
                <has_info>marsh_bulat_interview</has_info>
                <next>31</next>
            </phrase>
            <phrase id="31">
                <has_info>marsh_bulat_interview</has_info>
                <text>marsh_doctor_trial_done_0</text>
                <next>32</next>
            </phrase>
            <phrase id="32">
                <text>marsh_doctor_trial_done_1</text>
                <next>33</next>
            </phrase>
            <phrase id="33">
                <text>marsh_doctor_trial_done_2</text>
                <next>34</next>
            </phrase>
            <phrase id="34">
                <text>marsh_doctor_trial_done_3</text>
                <next>35</next>
            </phrase>
            <phrase id="35">
                <text>marsh_doctor_trial_done_4</text>
                <next>36</next>
            </phrase>
            <phrase id="36">
                <text>marsh_doctor_trial_done_5</text>
                <next>37</next>
            </phrase>
            <phrase id="37">
                <text>marsh_doctor_trial_done_6</text>
                <next>38</next>
            </phrase>
            <phrase id="38">
                <text>marsh_doctor_trial_done_7</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

в зависимости от получения инфопоршня открывается новая фаза диалога, и по идее, должна блокироваться выдача прошлой фазы. Первая фаза диалога работает нормально, после выдачи инфопоршня открывается вторая, но после завершения второй фазы диалога у бота снова открывается первая фаза. Как мне сделать так, чтоб прочитав фазу диалога она больше не открывалась?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...