Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Modz на оригинале твоего мода:

ss-viktor-10-12-23-11-10-26-l01-escape.j ss-viktor-10-12-23-11-10-41-l01-escape.j  

 

Скрытый текст

        <string id="bloodsucker_stronglaw_weak">
        <text>стронглав</text>
        </string>
        <string id="bloodsucker_stronglaw_normal">
        <text>стронглав</text>
        </string>
        <string id="bloodsucker_stronglaw_strong">
        <text>стронглав</text>
        </string>

Скрытый текст

local killCountProps = {

...

    bloodsucker_weak = 1,     bloodsucker_normal = 2, bloodsucker_strong = 3,
    bloodsucker_stronglaw_weak = 10,     bloodsucker_stronglaw_normal = 12, bloodsucker_stronglaw_strong = 13
}

 

monster_classes = {

...

            [clsid.bloodsucker_s ] = "bloodsucker",
            [clsid.bloodsucker_stronglaw_s ] = "bloodsucker_stronglaw"
        }

Скрытый текст

function register(object_factory)

...

    cs_register    (object_factory, "CAI_Bloodsucker",    "se_monster.se_monster",    "SM_BLOOD",    "bloodsucker_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Bloodsucker",    "se_monster.se_monster",    "SM_BLOOD",    "bloodsucker_stronglaw_s")

...

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

народ, кто может подсказаь, какие файлы отвечали за опцию "Редкие тайники" в НС 2010 года?

 

уж больно мне нравилась эта система генерации лута в тайниках (не то что прописано в конфиге, а зависящая от ранга бота, с чего трупа выпадала наводка). Может кто сможет просветить меня, что за файлы мне нужно задействовать для того, чтоб перенести эту фишку в свой мод?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Не знаю точно про НС 2010, но  ещё со времён АМК мода это дело лежало в treasure_manager.script.

См. массивы с возможным содержимым, условия и пр.

Изменено пользователем mole venomous
  • Согласен 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

А по моему в родном тч тайники выдаются по рангу и по локации. Единственное что с тем лутом который прописан. Для рандомайзера нужен скрипт treasure_manager.script. Например с авроры.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , именно в "старенькой" обвязке 10-го года, применительно к НС?
Возможно, станет чуть понятней, что и куда вытаскивать. тынц. Вот отсюда.

Ссылка на комментарий

@mole venomous дык вроде как в АМК эту фичу и ввели (она там в отдельных опциях АМК-мода была даже)

@Stalkersof так-то да, но дело в том что в АМК при настройках "Редкие тайники" лут генерировался рандомно в зависимости от ранга

@Купер Сама солянка у меня есть,  хотя на будущее ссылка может пригодиться. благодарю.

1 час назад, Купер сказал:

именно в "старенькой" обвязке 10-го года, применительно к НС?

ну там на которую ДМХ-мод делался, первый ОП и ООП.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , там нюанс в чём: именно в АМК (1.4.1) - сделано "локационно". Т.е., "добарье", "Бар и окрестности", "Север", "Подземки" - именно территория (локация) определяет наполнение тайников. В Солянке же - ранговая система. Т.е., с Новичка падают именно вот эти предметы, с Мастера - вот такие, независимо от локации.

 

Други, что неверно в регулярках вида:

%s*([_%w]+)%s*%=%s*([+=-\|}{)(/@_%s%,%.%w]+)%s*

и

%s*([%\%.-_%w]+)%s*%|%s*([-_%w]+)%s*

Используются в качестве шаблонов для функции string.gmatch() .

Ссылка на комментарий

Подскажите, можно ли сделать чтоб мутанты забегали в куст и под деревья ( пробегали сквозь камыш) Если ГГ прячется в кустах или в камышах но монстры не могут его достать, игрок просто там отсиживается. В каком файле можно это изменить? если вообще это возможно.

Ссылка на комментарий

@Купер 

• запятая, "=" и "|" не требуют обозначения через %
• скобки, наоборот, надо обозначать через % (кроме фигурных)
• обратный слэш в тексте должен быть двойным \\ (не %\)
• "минус" надо обозначать через % (исключение: проверка наличия знаков [+-]?)

 

Есть примеры исходных строк? В первом выражении просится какой-нибудь обратный шаблон – очень много знаков перечислено.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , изначально оно отсюда. Сильные субъективные подозрения, что причина нерабоспособности. Хотелось бы поправить, но самостоятельно - не хватает сала в черепе.

Ссылка на комментарий

народ, я так понял что на некоторые спавн обьекты параметр 

[spawner]
cond ={инфо}

не распространяется?

 

сделал так чтоб один инвентарный ящик появлялся в игре только после выдачи инфопоршня, в игре он и без него появляется, но в игре он и без него появляется, я так понял на них данная настройка не работает?

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder ,

1 час назад, DarkSnowder сказал:

[spawner]
cond ={инфо}

Работает с NPC, монстрами, машинами ( в оригинале).
Можно вот так попробовать исхитриться, если нет желания возиться со скриптовым спауном.

Ссылка на комментарий

@Купер Код версии MM Build 110603, правильно? Кому-то отвечал на точно такой же вопрос по Mobile Manager, но, видимо, это было в личке и уже затерто. Там были ошибки в двух или трех строках; нужны логи вылетов, чтобы не копать все скрипты.

 

По идее, вот этих изменений должно хватить:

[_Ui_Total.script]
local sh_id_val = "%s*([_%w]+)%s*%=%s*([+=-\|}{)(/@_%s%,%.%w]+)%s*"
local sh_id_val = "%s*([_%w]+)%s*=%s*([+=-\\%p%(%)|/_%s%w]+)%s*"

[_Utils.script]
	for cf, sec in string.gfind(str, "%s*([%\%.-_%w]+)%s*%|%s*([-_%w]+)%s*") do
	for cf, sec in string.gfind(str, "%s*([\\%.-_%w]+)%s*|%s*([-_%w]+)%s*") do

 

• знаки +- в пределах [набора] все-таки учитываются и без %
• обозначения %| %, %{ равнозначны | , {
• знаки | } { @ . , входят в класс пунктуации (круглые скобки – только через %)
• двойной слэш \\ обязателен

Изменено пользователем Norman Eisenherz
  • Нравится 2
  • Полезно 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Вопросы: как можно отследить открытие инвентаря? Хочу чтоб валына при открытом инвентаре убиралась..

Как можно вызвать ПДА из скрипта? Хочу, чтобы открытие ПДА происходило юзанием предмета в инвентаре

Ссылка на комментарий

1. Инфо ui_inventory + свои действия (actor_binder:info_callback). Если переключателей "достать/убрать оружие" больше одного, обязательно ввести счетчик и убирать/доставать только на околонулевых значениях – оружие, убранное дважды, надо будет и доставать дважды.

2. Никак – в скриптах можно только отслеживать состояние движковых окон и закрывать их. Можно выводить свое окно с текстурами КПК, как в модах Shoker или Hard War.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Hind зачем им убегать если у них численное преимущество?

 

Может лучше сделать чтобы меченого сносили сразу как увидят? (дальность и угол обзора 150/110)

 

Насчёт первого точно не помню, возможно параметр паники

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий

@Modz так здесь я и хочу, если остается условный 1 бандит против 5 сталкеров, он начнет  с криками убегать... Где то видел этот параметр - а где, не могу вспомнить

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...