Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс , тут исправлять только саму модель бункера, в level это не исправить, ЕМНИП.

Буду рад ошибиться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
26.09.2023 в 11:52, gam сказал:

Работает. Модераторы создали тему для особо одаренных.

ты проверял как особо одарённый? без формулы в движке ТЧ не поверю)

Ссылка на комментарий
1 час назад, CiberZold сказал:

без формулы в движке ТЧ не поверю)

Не работает.

Только в NLC7 смогли отремонтировать соответствующей правкой движка.

Может где то ещё поправили, не знаю. В модах вышедших до NLC7 точно не работало.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, shahvkit сказал:

Не работает

конечно не работает, т.к. в Зове Припяти проверка пробила ли пуля броню или нет, определяется сравнением kAP (armor peircing) патрона с bone armor брони куда попала пуля, если первое больше то пробила и берётся одна формула расчёта урона, если не пробила, то берётся другая, косвенным подтверждением пробило ли броню является наличие кровотечения после хита, но это в ЗП, а где в ТЧ вообще коэффициент AP патронов в конфиге? его ещё не добавили в движок какбы)

Ссылка на комментарий

@CiberZold , да ну?!!

WeaponAmmo.cpp, родные донельзя ТЧ:

m_kAP                    = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "k_ap", 0.0f);

Другое дело, что работает через пень-колоду.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Купер а тебя не смущает что это просто определение

READ_IF_EXISTS

"читать если есть" дословно, а в том то и дело что в конфиге патронов этого коэф-та как раз и нет:biggrin:

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CiberZold сказал:

в конфиге патронов этого коэф-та как раз и нет

Движок то здесь причем.

Он этот параметр читать и воспринимать готов, если он будет? - готов.

Значит работает. Как-то там, но работает. (Честно лень лезть смотреть как оно было в оригинале - кому это нафиг надо теперь то?)

 

21 час назад, shahvkit сказал:

Только в NLC7 смогли отремонтировать соответствующей правкой движка.

Может где то ещё поправили, не знаю.

Я думаю, все желающие давно написали свои формулы для пробития/непробития в движок самостоятельно, и давным давно.

Остальные кто не написал, просто и не собирались такого делать. Уж такую то мелочь любой под себя напишет, было бы желание.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

Он этот параметр читать и воспринимать готов, если он будет? - готов.

Значит работает.

получается нет, если везде во всех патронах стоит ноль или значение не определено значит по факту не работает как должно, к тому же если ПЫСы отказались вносить этот параметр в конфиг значит у них что-то было не доработано не донастроено по логике.

 

это как в Зове припяти всем шлемам прописан hit_fraction = 1 (т.е. заброневая травма которая берётся в расчёт урона при непробитии шлема), она должна быть разная у разных щлемов, чтоб это работало как надо по задумке, но она везде одинаковая, а значит что на тебе противогаз, что крутая Сфера урон всегда будет стопроцентный, потому что урон не может быть меньше hit_fraction, даже если расчёт ведётся по формуле если пуля пробила броню, где k_ap вычитается из bone armor и т.д. урон там все равно будет меньше единицы, а у тебя из конфигов уже hit_fraction = 1, меньше которого урон не может быть, потому урон все равно будет 100% при любом шлеме при попадании в голову, конечно можно перенастроить конфиги шлемаков, но если взять дефолт ЗП то броня шлемов тоже можно сказать не работает:)

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, CiberZold сказал:

если ПЫСы отказались вносить этот параметр в конфиг значит у них что-то было не доработано не донастроено по логике.

Это не исключено, конечно.

В ТЧ хватало такого что было зачем-то написано в конфиги, но в принципе не работало (не поддерживалось движком), либо же наоборот, такого что в конфигах отсутствовало напрочь, а на стороне движка был и код чтения, и обработки, т.е. по крайней мере на первый взгляд, как будто должно было работать.

Но чтобы что-то доказывать в этой области (работает что-либо или нет) - надо оперировать кодом движка, а никак не конфигами.

5 минут назад, CiberZold сказал:

в Зове припяти всем шлемам прописан hit_fraction = 1 ... потому урон все равно будет 100% при любом шлеме при попадании в голову, конечно можно перенастроить конфиги шлемаков, но если взять дефолт ЗП то броня шлемов тоже можно сказать не работает

Это не верные рассуждения.

Движок готов этот параметр прочитать и обработать? Если да, значит параметр рабочий. Его изменения способны оказывать влияние на характеристики объектов в игре.

А то что там у всех предметов одно и то же написано - ну не настроили конфиг, бывает. Может забыли, может забили болт, может считали что так и надо, по каким-то причинам. Все равно у любого желающего остается возможность вписать в конфиг другие значения и получить изменения свойств.

А то по вашей логике, если мододел X допустим, всем видам оружия в hit_power пропишет одинаковый урон. Он что, сможет утверждать что параметр урона не работает? :) Ну у всех же одинаково. Нет, он такого утверждать не сможет. Потому что именно из конфига значение прочитано и обработано - значит оно работает.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

А то по вашей логике, если мододел X допустим, всем видам оружия в hit_power пропишет одинаковый урон. Он что, сможет утверждать что параметр урона не работает?

ну то модифицированная игра можно сказать, так мододел может и движок поправить или сделать гибрид как ОГСР, тогда мы должны говорить в ТЧ это работает, потому что в ОГСР или в каком-то в том моде работает, значит и на дефолт ТЧ должно работать:)

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

У вас очень своеобразные отношения с логикой...

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

У вас очень своеобразные отношения с логикой...

с логикой у меня нормальные отношения, пока так никто и не привёл из движка ТЧ разные формулы при расчёте урона при пробитии/не пробитии брони, где фигирировало бы значения k_ap патронов из конфигов (в которых его нет), когда эту формулу напишут и она будет такая же как в ЗП будем считать что броня в дефолт ТЧ "работает")

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Смешно 3
Ссылка на комментарий

Ребята такой вопрос. Надо увеличить награду за автоматические квесты(защитить лагерь, убить кровососа) и также увеличить награду за квесты которые выдают торговцы(зачистить логово, принести артефакт, хвост и т.д) Где в каких файлах это находится.

Ссылка на комментарий

@Stalkersof ещё можете посмотреть в файлах escape_dialog, dialog_bar и т. д. В них собраны все основные квесты сюжета и награды

@CiberZold броня в тч работает, но повреждения считаются от hit_power и k_hit, учёта пробиваемости нет как в новом StCS 3.6 weapon pack.

 

Можно 20 раз использовать дробь против экзы или 4 жекана. В тч дробь анигилирует все куда прилетит

Ссылка на комментарий

а кто-нибудь знает какие диапазоны значений в параметрах оружия, в частности у РПГ выстрела например light_color    = 1.9,1.2,0.5  и три значения, это я так понимаю rgb, но каково их максимальное значение и повышение означает прибавку цветового канала или наоборот вычитание?

Ссылка на комментарий

В чем может быть проблема пустых тайников? Тайник выдается, метка ставится но он пустой. Смотрел в treasure_manager.ltx тайник с идом прописан. Заменил treasure_manager.script на родной из тч тайники все равно встречаются пустые. Поставил фикс от бардака на пропажу лута с тайников таже песня некоторые тайники пустые.

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, CiberZold сказал:

какие диапазоны значений в параметрах оружия,

сам себе отвечаю:) - попробовал поставить значение в рамках единицы, цвет прекрасно меняется, зачем тут сделали значения больше 1 не понятно, это только запутывает.

Ссылка на комментарий

Народец, какие параметры отвечают за "падение" сталкера в состояние тяжелого ранения (чтобы он лежал и орал чтобы помогли)...

Я понимаю, что за это отвечают строки (см спойлер), в m_stalker, m_bandit, m_military

 

Скрытый текст

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold        = 0.9
critical_wound_decrease_quant    = 0.
body_parts_section_id            = critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights            = 30


Но что за что отвечает???(

Ещё... Кто-то может подсказать, какой параметр отвечает у неписей за "скорость реакции"? Все мы видели, что непись в состоянии боя, он на нас целится, идёт, но не стреляет!) 
Как сделать так, чтобы он стрелял в случае когда мы ему хоть чуть чуть показываемся? Речь идет не про обнаружение, а именно про время реакции с момента обнаружения и стрельбы по нам

И ещё... Последний... Как отслеживать "убитых главным героем" неписей? И вести их колчисетво

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Hind сказал:

critical_wound_threshold        = 0.9

если из этих параметров, то скорее этот, типа если здоровье ниже 10% то падает раненым.

6 часов назад, Hind сказал:

Кто-то может подсказать, какой параметр отвечает у неписей за "скорость реакции"?

в ТЧ к сожалению никак, это не вынесено в настройки конфигов, тут только править движок или делать скриптовую боёвку как в AI Addition, в Зове Припяти есть возможность настройки движковых параметров АИ в юзере -

ai_aim_max_angle 1.1
ai_aim_min_angle 0.06
ai_aim_min_speed 0.4
ai_aim_predict_time 0.

отвечают за угол зрения, скорость через которую после того как нпс заметил игрока и откроет стрельбы, и скорость предикта, т.е. насколько точно нпс стреляет по движущейся цели (бегущему игроку), можно довольно гибко настроить: можно настроить так - что только высунулся  - сразу прилетело или сделать чтоб когда игрок стоит на месте или медленно бежит нпс по нему точно попадает, а когда игрок спринтит то уже нпс редко попадают, как например сделано в Арме 2.

Изменено пользователем CiberZold
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...