Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

здрав буди, выбросо-устойчивым

 

Вопрос 1 - на протяжении всего периода разработки своего мода мне не перестаёт мучить один постоянный вылет, который происходит на некоторых уровнях на регулярной основе

Скрытый текст

! Cannot build GAME path! (object agr_m_dog_e_0011)
! CURRENT LEVEL : l03_agroprom
! CURRENT game point position : [204.741211][21.822990][130.490845]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : I != levels().end()
[error]Function      : GameGraph::CHeader::level
[error]File          : x:\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line          : 171
[error]Description   : there is no specified level in the game graph : 206
 

stack trace:

Scheduler tried to update object agr_m_dog_e_0011
! Cannot build GAME path! (object agr_m_dog_e_0011)
! CURRENT LEVEL : l03_agroprom
! CURRENT game point position : [204.741211][21.822990][130.490845]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : I != levels().end()
[error]Function      : GameGraph::CHeader::level
[error]File          : x:\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line          : 171
[error]Description   : there is no specified level in the game graph : 206
 

stack trace:

Скок бы графов я не пересобрал, ботов не удалял, решить проблему не выходит. Может роюсь не в том направлении?

 

Вопрос 2 - есть ли какая нить функция, которая меняет погоду на локации при нахождении ГГ в зоне рестриктора? И как бы выглядела эта функция в логике рестриктора?

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
22.09.2023 в 00:37, mole venomous сказал:

На постоянном апдейте ГГ всё работает, но это не лучший вариант, конечно

ну я думаю проверка одного лишнего инфопоршня на апдейте в биндере не сильно загрузят процессор, некоторые гениальные мододелы своими проверками в других скриптах убивают производительность намного больше)

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder Если я правильно понимаю вопрос, в логике должно быть

on_actor_inside / _outside = … %=set_weather(name)% со ссылкой на новую функцию в
[xr_effects.script]
function set_weather(name) 

   level.set_weather(name, true)   -- изменение сразу
end

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz 

Тобишь должно быть примерно так?

Скрытый текст

Логика в рестрикторе

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]

on_actor_inside / _outside = … %=set_indoor_x18_weather%

 

запись в xr_effects.script

function set_indoor_x18_weather(actor, npc)
    level.set_weather("indoor_x18", true)
end

 

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Как настроить кости брони?

Нпсы сносят с 2-3 попаданий, в то время когда в аналогичную броню нпс нужно 10-15. Как это работает?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Modz сказал:

Как настроить кости брони?

Нпсы сносят с 2-3 попаданий, в то время когда в аналогичную броню нпс нужно 10-15

полноценно броня в ТЧ не работает, бронебойные патроны просто наносят больше урона, систему брони (т.е. учёт пробила или нет пуля броню и от этого разные формулы) в формулу урона в движке сделали только в Зове Припяти, в ТЧ точно формулу в движке не помню, но скорее всего для игрока берутся иммунитеты (в зависимости от уровня сложности) и урон по кости из actora секция [actor_damage], для НПС иммунитеты и урон по кости из конфига куда прописана секция данного непися, например stalker.ltx, урон по костям брони также берётся из файла damages.ltx/

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Modz сказал:

Как настроить кости брони?

@Modz , для начала попробовать почитать эту тему, например. 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Дано: бункер учёных на Янтаре. Дверь внутри возле Сахарова.

https://ibb.co/g6WgjdW

Изнутри вместо текстуры решётки или мутного стекла в окошке повторяется текстура двери. Где это фиксить? В файле level поправить или в модели бункера, геометрии уровня? Подскажите куда копать, где задать правильную текстуру, чтобы не пересобирать уровень в СДК...

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс , тут исправлять только саму модель бункера, в level это не исправить, ЕМНИП.

Буду рад ошибиться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
26.09.2023 в 11:52, gam сказал:

Работает. Модераторы создали тему для особо одаренных.

ты проверял как особо одарённый? без формулы в движке ТЧ не поверю)

Ссылка на комментарий
1 час назад, CiberZold сказал:

без формулы в движке ТЧ не поверю)

Не работает.

Только в NLC7 смогли отремонтировать соответствующей правкой движка.

Может где то ещё поправили, не знаю. В модах вышедших до NLC7 точно не работало.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, shahvkit сказал:

Не работает

конечно не работает, т.к. в Зове Припяти проверка пробила ли пуля броню или нет, определяется сравнением kAP (armor peircing) патрона с bone armor брони куда попала пуля, если первое больше то пробила и берётся одна формула расчёта урона, если не пробила, то берётся другая, косвенным подтверждением пробило ли броню является наличие кровотечения после хита, но это в ЗП, а где в ТЧ вообще коэффициент AP патронов в конфиге? его ещё не добавили в движок какбы)

Ссылка на комментарий

@CiberZold , да ну?!!

WeaponAmmo.cpp, родные донельзя ТЧ:

m_kAP                    = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "k_ap", 0.0f);

Другое дело, что работает через пень-колоду.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Купер а тебя не смущает что это просто определение

READ_IF_EXISTS

"читать если есть" дословно, а в том то и дело что в конфиге патронов этого коэф-та как раз и нет:biggrin:

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CiberZold сказал:

в конфиге патронов этого коэф-та как раз и нет

Движок то здесь причем.

Он этот параметр читать и воспринимать готов, если он будет? - готов.

Значит работает. Как-то там, но работает. (Честно лень лезть смотреть как оно было в оригинале - кому это нафиг надо теперь то?)

 

21 час назад, shahvkit сказал:

Только в NLC7 смогли отремонтировать соответствующей правкой движка.

Может где то ещё поправили, не знаю.

Я думаю, все желающие давно написали свои формулы для пробития/непробития в движок самостоятельно, и давным давно.

Остальные кто не написал, просто и не собирались такого делать. Уж такую то мелочь любой под себя напишет, было бы желание.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

Он этот параметр читать и воспринимать готов, если он будет? - готов.

Значит работает.

получается нет, если везде во всех патронах стоит ноль или значение не определено значит по факту не работает как должно, к тому же если ПЫСы отказались вносить этот параметр в конфиг значит у них что-то было не доработано не донастроено по логике.

 

это как в Зове припяти всем шлемам прописан hit_fraction = 1 (т.е. заброневая травма которая берётся в расчёт урона при непробитии шлема), она должна быть разная у разных щлемов, чтоб это работало как надо по задумке, но она везде одинаковая, а значит что на тебе противогаз, что крутая Сфера урон всегда будет стопроцентный, потому что урон не может быть меньше hit_fraction, даже если расчёт ведётся по формуле если пуля пробила броню, где k_ap вычитается из bone armor и т.д. урон там все равно будет меньше единицы, а у тебя из конфигов уже hit_fraction = 1, меньше которого урон не может быть, потому урон все равно будет 100% при любом шлеме при попадании в голову, конечно можно перенастроить конфиги шлемаков, но если взять дефолт ЗП то броня шлемов тоже можно сказать не работает:)

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, CiberZold сказал:

если ПЫСы отказались вносить этот параметр в конфиг значит у них что-то было не доработано не донастроено по логике.

Это не исключено, конечно.

В ТЧ хватало такого что было зачем-то написано в конфиги, но в принципе не работало (не поддерживалось движком), либо же наоборот, такого что в конфигах отсутствовало напрочь, а на стороне движка был и код чтения, и обработки, т.е. по крайней мере на первый взгляд, как будто должно было работать.

Но чтобы что-то доказывать в этой области (работает что-либо или нет) - надо оперировать кодом движка, а никак не конфигами.

5 минут назад, CiberZold сказал:

в Зове припяти всем шлемам прописан hit_fraction = 1 ... потому урон все равно будет 100% при любом шлеме при попадании в голову, конечно можно перенастроить конфиги шлемаков, но если взять дефолт ЗП то броня шлемов тоже можно сказать не работает

Это не верные рассуждения.

Движок готов этот параметр прочитать и обработать? Если да, значит параметр рабочий. Его изменения способны оказывать влияние на характеристики объектов в игре.

А то что там у всех предметов одно и то же написано - ну не настроили конфиг, бывает. Может забыли, может забили болт, может считали что так и надо, по каким-то причинам. Все равно у любого желающего остается возможность вписать в конфиг другие значения и получить изменения свойств.

А то по вашей логике, если мододел X допустим, всем видам оружия в hit_power пропишет одинаковый урон. Он что, сможет утверждать что параметр урона не работает? :) Ну у всех же одинаково. Нет, он такого утверждать не сможет. Потому что именно из конфига значение прочитано и обработано - значит оно работает.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

А то по вашей логике, если мододел X допустим, всем видам оружия в hit_power пропишет одинаковый урон. Он что, сможет утверждать что параметр урона не работает?

ну то модифицированная игра можно сказать, так мододел может и движок поправить или сделать гибрид как ОГСР, тогда мы должны говорить в ТЧ это работает, потому что в ОГСР или в каком-то в том моде работает, значит и на дефолт ТЧ должно работать:)

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...