Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 662 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 538 Опубликовано 13 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2023 @boneset-jq , квест про "спасти Шустрого и всё остальное" выдаётся следом за инфопоршеном 13.05.2023 в 12:09, mole venomous сказал: "tutorial_wounded_start" А уж как ты этот инфопоршен получишь... Зависит от фантазии. В этом варианте 13.05.2023 в 12:09, mole venomous сказал: on_actor_inside = {-esc_kill_gunslinger} nil %+esc_kill_gunslinger +tutorial_wounded_start% он выдаётся в рестрикторе, что в бункере Сидоровича. Перемести рестриктор на координаты ГГ. Или вызывай из скрипта bind_stalker Показать Вот здесь: https://disk.yandex.ru/i/nPuBGvy4uYH4aQ *** Дверь в бункер всё равно не откроется Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 3 008 Опубликовано 13 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2023 @Nowislaw , вот тут и дальше. Хмм... а вот тоже почитал бы с интересом на внятном языке как это всё работает . 1 2 Ссылка на комментарий
Nowislaw 5 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 13.05.2023 в 21:14, Купер сказал: тут и дальше Благодарю за ответ. Жаль, что в этой "мини-вики" представлено сухое описание, а не более развёрнутый ответ. Еще бы хотелось узнать про следующие элементы: 1. Way-Point'ы типа raid. Как они работают и что делают. 2. Функции switch_X в схемах некоторых лагерей. Пример ниже. пример из ТЧ (Показать) [smart_terrain] type = general_lager switch_0 = {=gulag_empty(gar_smart_bandit3)} switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(gar_smart_bandit_2:5) !gulag_empty(gar_smart_bandit3)} capacity = 5 communities = bandit cond = {+agroprom_military_case_done -bar_darklab_document_done} stay = medium groups = 7 Z690 GAMING X DDR4, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700KF, NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, Windows 11. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 @Купер если я ничего не путаю, team - это что-то вроде внутреннего представления группировки. Каждая группировка - это team. Squad - вроде просто содержит groups. Не помню, что бы сквады в ТЧ использовались ещё для чего нибудь. А вот groups - это самое нужное. Неписи из одной группы обмениваются информацией о врагах. Поэтому в смартах нужно указывать группы правильно, с учётом этого обмена. А иначе вынесли бандитов в одном лагере, а в другом бандиты уже на стреме. @Nowislaw опять таки если ничего не путаю, switch_ - это условия перехода лагеря в состояние 0 или 1, т.е. в соответствующие states. 1 1 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 Мужики, по ОГСМ на ТЧ подскажите, из-за чего может быть такое, что в какой то момент после того как юзаешь его, засыпаешь, гг просыпается, при этом прошло не то время сна, которое ты указывал, и после всё игровое время останавливается - застывает просто, вечная ночь. А при повторном использовании спальника - он просто исчезает, хотя сам "зевок" персонажа есть Решил намутить магнитофон из золотого шара, всё прикрутил, как надо, он ставится, музычка играет, но при попытке взять его игра вылетает. Лог вылета (Показать) [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\xr_logic.script:612: attempt to call field '?' (a nil value) script_magnitofon.ltx (при наведении на рестриктор высвечивается подсказка, а при использовании - магнитофон убирается, и даётся обратно в инвентарь (Показать) [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = magnitofon_use on_use = %=give_items_to_actor(magnitofon_portable) =play_snd(characters_voice\scenario\afscanner_off) =delme% Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
mole venomous 3 538 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 (изменено) 13.05.2023 в 15:28, stalkersd23134 сказал: игра эту ошибку нашла сначала в том скрипте, которого не было Думаю, в файле game_tasks.xml отсутствует задание (или нет инклуда к новому файлу с новыми заданиями) с нужным идентификатором. Под нужным идентификатором подразумеваю тот, который указан вот здесь (к примеру): Цепочка выглядит так: Диалог --> Инфопоршень --> Задание Ошибка в структуре инфопоршена или id квеста . Изменено 14 Мая 2023 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 Код (Показать) [logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = script_magnitofon_music6 looped = true on_info = {=actor_has_item(magnitofon_portable)} ph_sound@stop [ph_sound@stop] snd = silence on_signal = sound_end|nil %=delme% Подскажите, всё ли чисто в этом коде? ----- Забуксовал я короче, на вводе магнитофона. Потянуло меня его состряпать, прикольно же - пришел в свой лагерь в заднице зоны, включил приемник, музычка играет, сидишь у костра и читаешь ПДА, паралелльно за окном раздолбанной хаты наступают сумерки. Ладно, это я в лирику ушёл. Решил всё слямзить у многоуважаемого Жекана из мода "Золотой Шар: завершение". Как идёт система: при "сьедании" магнитофона, он пропадает из инвентаря, вместе с этим спавнится 2 обьекта - сам магнитофон (script_magnitofon) и точка (script_magnitofon_point#), проигрывающая музычку. Если нам надо закругляться с дискотекой - тыкаем на рестриктор вокруг приемника, и он складывается в инвентарь. При чем точка, проигрывающая музычку убирается при получении инфы, что у нас в инвентаре появился магнитофон. Собственно проблема в чём - я всё сделал как надо, всё везде подключил. Магнитофон выдается при начале новой игры, тыкаю - появляется панелька, там тыкаешь на те кнопки, которые доступны (при наличии соответствующих кассет), и под ногами спавнится магнитофон, начиная проигрывать музычку. Однако при попытке свернуть его обратно в инвентарь, после нажатия кнопки действия, игра вылетает с логом Итак, ниже моя писанина с кодом HUM.script (Скрипт с интерфейсом и функционалом приёмника) (Показать) function magnitofon_interface() local spwn = script_magnitofon(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) end class "script_magnitofon" (CUIScriptWnd) function script_magnitofon:__init(owner) super() self.dlg = self self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function script_magnitofon:__finalize() end function script_magnitofon:InitControls() -- здесь определяем координаты левого верхнего угла и ширину-высоту self:Init(0,0,1024,768) -- файл-описатель наших элементов local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("script_magnitofon.xml") -- текстура xml:InitStatic("ramka", self) xml:InitStatic("name", self) xml:InitStatic("text1", self) -- кнопки self.btn_1 = xml:Init3tButton("btn_1", self) self:Register(self.btn_1, "btn_1") self.btn_1:Enable(false) self.btn_2 = xml:Init3tButton("btn_2", self) self:Register(self.btn_2, "btn_2") self.btn_2:Enable(false) self.btn_3 = xml:Init3tButton("btn_3", self) self:Register(self.btn_3, "btn_3") self.btn_3:Enable(false) self.btn_4 = xml:Init3tButton("btn_4", self) self:Register(self.btn_4, "btn_4") self.btn_4:Enable(false) self.btn_5 = xml:Init3tButton("btn_5", self) self:Register(self.btn_5, "btn_5") self.btn_5:Enable(false) self.btn_6 = xml:Init3tButton("btn_6", self) self:Register(self.btn_6, "btn_6") self.btn_6:Enable(false) self.btn_7 = xml:Init3tButton("btn_7", self) self:Register(self.btn_7, "btn_7") self.btn_7:Enable(false) self.btn_8 = xml:Init3tButton("btn_8", self) self:Register(self.btn_8, "btn_8") self.btn_8:Enable(false) self.btn_9 = xml:Init3tButton("btn_9", self) self:Register(self.btn_9, "btn_9") self.btn_9:Enable(false) self.btn_10 = xml:Init3tButton("btn_10", self) self:Register(self.btn_10, "btn_10") self.btn_10:Enable(false) -- кнопка офф self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") -- определяем доступность кнопки if db.actor:object("casette_1") ~= nil then self.btn_1:Enable(true) end if db.actor:object("casette_2") ~= nil then self.btn_2:Enable(true) end if db.actor:object("casette_3") ~= nil then self.btn_3:Enable(true) end if db.actor:object("casette_4") ~= nil then self.btn_4:Enable(true) end if db.actor:object("casette_5") ~= nil then self.btn_5:Enable(true) end if db.actor:object("casette_6") ~= nil then self.btn_6:Enable(true) end if db.actor:object("casette_7") ~= nil then self.btn_7:Enable(true) end if db.actor:object("casette_8") ~= nil then self.btn_8:Enable(true) end if db.actor:object("casette_9") ~= nil then self.btn_9:Enable(true) end if db.actor:object("casette_10") ~= nil then self.btn_10:Enable(true) end end function script_magnitofon:InitCallBacks() -- тут интерактивные элементы, при определенном действии выполняется заданная ф-ия self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn1, self) self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn2, self) self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn3, self) self:AddCallback("btn_4", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn4, self) self:AddCallback("btn_5", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn5, self) self:AddCallback("btn_6", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn6, self) self:AddCallback("btn_7", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn7, self) self:AddCallback("btn_8", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn8, self) self:AddCallback("btn_9", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn9, self) self:AddCallback("btn_10", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn10, self) self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) end function script_magnitofon:btn1() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point1', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn2() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point2', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn3() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point3', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn4() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point4', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn5() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point5', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn6() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point6', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn7() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point7', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn8() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point8', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn9() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point9', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn10() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point10', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:on_quit() self:GetHolder():start_stop_menu (self,true) self.dlg = nil collectgarbage("collect") end script_magnitofon_point1 - это у нас логика поведения точки проигрывания музла. В зависимости от кассеты идёт разные мелодии (всего таких логик 10). (Показать) [logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = script_magnitofon_music1 looped = true on_info = {=actor_has_item(magnitofon_portable)} ph_sound@stop [ph_sound@stop] snd = silence on_signal = sound_end|nil %=delme% script_magnitofon - скрипт рестриктора магнитофона, при юзании которого в рюкзаке появляется магнитофон, и соотвественно глушится музыка, так как выполняется условие описанное в скрипте выше (Показать) [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = magnitofon_use on_use = %=give_items_to_actor(magnitofon_portable) =play_snd(characters_voice\scenario\afscanner_off)% spawn_Sections.ltx - Спавны самих точек и загруза их логики, вроде тут все правильно (Показать) [script_magnitofon]:magnitofon_script visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon.ltx [script_magnitofon_point1]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point1.ltx [script_magnitofon_point2]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point2.ltx [script_magnitofon_point3]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point3.ltx [script_magnitofon_point4]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point4.ltx [script_magnitofon_point5]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point5.ltx [script_magnitofon_point6]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point6.ltx [script_magnitofon_point7]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point7.ltx [script_magnitofon_point8]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point8.ltx [script_magnitofon_point9]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point9.ltx [script_magnitofon_point10]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point10.ltx Ну и плюс файлы типо items.ltx devices.ltx, sound_theme.script, я их подредачил, в первых двух сделал сами предметы, в последнем вгрузил всё музло. При этом всё соотвествует тому, чему надо. Если подитожить - при поднятии магнитофона, идёт вылет, с логом: ЛОГ (Показать) [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\xr_logic.script:612: attempt to call field '?' (a nil value) По-мо-ги-те! Не то, чтобы это смертельно, магнитофон всё таки больше фича, но я реально не вкуриваю, где я ошибся Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 15 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2023 Доброго времени суток Всем! Скачал ТЧ 1.0006 от Хаттаба. Перёс в файл ui_main_menu.script функцию ремонта из припасённого ui_main_menu.script от ТЧ 1.0004. Функцию когда-то выдернул из мода на ремкомплекты, только ремонт стал производиться по нажатии клавиши. При этом на экран выводится текст с результатами ремонта. Проблема в том, что вместо русского текста отображаются кракозябры. Я думал, что дело в кодировке. Файл из 6 патча показывает кодировку в UTF-8, а из 4 патча - кириллица макинтош. Пробовал конвертировать и исходный файл из 4 патча в UTF-8, и измененный файл из 6 патча - толку никакого. С файлами работаю в редакторе Notepad++. Если что, Винда 10. Пробовал исправить кириллицу в Региональных стандартах и через реестр. Не помогло. Ссылка на комментарий
Купер 3 008 Опубликовано 15 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2023 @Ali_Babai_45 , 1. Стандартный блокнот в новых версиях Win (8+) по умолчанию как раз сохраняет файлы в "неправильной" для Сталкера кодировке. UTF with BOM (на всякий случай). 2. У N++, к сожалению, очень давно поломано автоопределение кодировки при открытии (есть такая настройка у него) - кодировка открываемого файла определяется наобум. ANSI / Windows 1251 для скриптов. Вот это вот: "кириллица макинтош" точно жуть. тынц тынц тынц 3. Вообще, кириллица в скриптах - дичайший моветон на самом деле, хотя мы все так и делаем . game.translate_string("...") - почему бы не использовать? 1 2 1 Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 18 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2023 Подскажите, есть ли какой то способ, изменить "зрение" неписей, через скрипт? Вот, чтобы надел ты костюм - и у всех неписей зрение уменьшилось, чтобы тебя не палили.... Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 330 Опубликовано 19 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2023 Маскировочный экзоскелет в "солянке" работает через npc:set_range(num) По умолчанию 80 метров, 3–5 метров достаточно для обхода противников вблизи. При значении 0 с ними даже говорить можно. Применять в онлайне. Есть еще какой-то мод с переодеванием, который правит логику поведения NPC добавлением условий "костюм такой-то = не считать врагом" с высшим приоритетом. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 19 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2023 Возникла идея сделать систему "захоронения" трупов. Обьясню, как оно должно работать: При юзании лопаты в инвентаре, открывается текстовое поле, в котором можно написать что угодно. По нажатии на кнопку "Похоронить" в радиусе 5 метров от игрока убираются все трупы, спавнится крест, при наведении на который надпись, которую мы ввели. Конкретно интересует - как строку, получаемую из текстового поля скрипта, запрячь в строку, которая будет выводится как tip в логике? 1 Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 22 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2023 Есть вопрос. Как добавить свой айди в game_story_ids. Проблема в том что там нету изначально командира южного блокпоста на кордоне. Поэтому мне надосделать свой АЙДИ. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 23 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2023 Господа. подсобите, в dialog_manager не пойму несколько фраз: вокруг бара и мимо бара. Бара - в смысле, локация Бар, или бар - бар "100 рентген"? "У старых складов база "свободовцев" находится. Они ребята беспечальные, душевные; с ними под бутылочку чего хорошего посидеть - одно удовольствие. И "Долг", как вокруг бара, не мельтешит." "Это ты зачем здесь? На Янтарь собрался или артефакты втихую мимо бара пронести хочешь?" Ссылка на комментарий
aromatizer 4 494 Опубликовано 23 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2023 23.05.2023 в 12:37, bsanek628 сказал: бар "100 рентген" Именно он имеется ввиду в обоих случаях. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 211 Опубликовано 24 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2023 @boneset-hq по аналогии и сделай... В чём проблема? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 25 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2023 @imcrazyhoudini Просто я не пойму как именно это делается. Где надо что прописать. Я зелень полная не разбираюсь Ещё question для крутых мододелов. Командир блокпоста на Кордоне днём уходит на своё место как в логике и стоит не разговаривает, даже внимания не обращает просто стоит и тупит в стену. Сколько логику и скрипты не ковырял так и не понял что не так. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
aromatizer 4 494 Опубликовано 25 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2023 25.05.2023 в 19:20, boneset-hq сказал: не понял что не так. Бэкапы и откаты в помощь. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Купер 3 008 Опубликовано 26 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2023 (изменено) @boneset-hq , по умолчанию для военных логика схемы meet не назначается. xr_meet.script Показать elseif npc_community == "military" or npc_community == "monolith" or npc_community == "killer" or npc_community == "bandit" or npc_community == "zombied" then def.meet_state = "" def.meet_state_wpn = "" def.init_meet = "" def.victim = "" def.victim_wpn = "" def.use = "false" def.use_wpn = "false" def.syndata = "" def.precond = "visibility" def.abuse = "false" elseif npc_community == "military" or npc_community == "monolith" or npc_community == "killer" or npc_community == "bandit" or npc_community == "zombied" then def.meet_state = "" def.meet_state_wpn = "" def.init_meet = "" def.victim = "" def.victim_wpn = "" def.use = "false" def.use_wpn = "false" def.syndata = "" def.precond = "visibility" def.abuse = "false" Перенастроить/добавить для нужного перса обработку этой схемы в соответствии с соответствующими параметрами для требуемой секции логики его логики. gulag_escape.ltx: Показать [camper@esc_blockpost_commander_day] path_walk = commander_walk path_look = commander_look meet = meet@abc --* примерно так [meet@abc] <--* примерно так meet_state =... meet_state_wpn =... victim =... victim_wpn =... use =... use_wpn =... syndata =... meet_dialog =...[camper@esc_blockpost_commander_day] path_walk = commander_walk path_look = commander_look meet = meet@abc --* примерно так [meet@abc] <--* примерно так meet_state =... meet_state_wpn =... victim =... victim_wpn =... use =... use_wpn =... syndata =... meet_dialog =... Ориентируясь, например, на того же Кузнецова под мостом. Изменено 26 Мая 2023 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 26 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2023 @Купер Респект что ещё сказать. Хотя когда я сам meet добавлял не получалось но хоть как-то. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти