Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AleksYan 1 199 Опубликовано 15 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2023 Привет всем! Можно ли увеличить мощность фонарика? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 15 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2023 Где-то тут: [config\models\objects\light_night.ltx] 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Купер 2 902 Опубликовано 16 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 @AleksYan , тут. В конце. Чтоб не мучился . Ссылка на комментарий
AleksYan 1 199 Опубликовано 16 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 4 часа назад, Купер сказал: Чтоб не мучился Не открывается ,да уже и помогли - разобрался! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 902 Опубликовано 16 Апреля 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 "Это их худые черти Мутят воду во пруду..." (c) IP поменять на "буржуйский". У нас, кстати, gameru.net-ские ресурсы таки разбанили. Хватило ума, как ни странно. Скрытый текст Параметры фонарика Файл находится по следующему пути:config\models\objects\light_night.ltx [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется). 1 1 4 Ссылка на комментарий
AleksYan 1 199 Опубликовано 16 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 24 минуты назад, Купер сказал: Параметры фонарика По полочкам разложено)))! Уважение! 3 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 Такое дело: адаптировал АМК динамическую погоду к OGSR, почему так резко сменяются погодные секции? Вот ей богу, на ванильном ТЧ/x ray ext я такого не замечал, какой то переход был, а тут при переходе с ясной, солнечной погоды на, допустим, начало выброса, так внезапно, в глаза сразу бросается, не красиво. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
h0N0r 340 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 8 часов назад, UriZzz сказал: почему так резко сменяются погодные секции? Для тестов использую ф-ю: level.set_weather("pogodka_dryan", true), true - для мгновенной смены. В той дин.погоде наверняка используется скрипт с данной ф-й. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) @h0N0r да я знаю, есть, но блин, есть ли какие обходные пути? Может какой финт ушами?... Смотрел Вики по OGSR, там многие методы не описаны. Изменено 17 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @UriZzz какого чуда ты ожидаешь? Вот тебе для примера менеджер погоды: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_cop_weather.script Только сразу предупрежу, не факт, что он заработает с OGSR, т.к. я использую свою версию OGSR, но может в качестве примера подойдёт. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @UriZzz ага, использовать зп систему погоды, благо в огср это доступно ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) @dsh , Мрак, он сложный Но мне кажется дело таки в движке, ибо секции в погодных конфигах, ну, они ведь статичные как бы, по своей природе. Тот же переход между ясной и пасмурной/туманной/дождливой погодой был бы заметен. Хотя я и нарыл кое что: метод set_weather_next(), надо будет попробовать 3 часа назад, imcrazyhoudini сказал: использовать зп систему Я не знаком с нею. В ЗП используется динамическая погода, как я понимаю? Изменено 17 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @UriZzz да. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 (изменено) Господа, подскажите формулу по которой считается прибавка здоровья в %, потеря/остановка кровотечения, восстановление сил/усталость. Сколько, к примеру, будет потеря крови в %% написано в ТЧ на артефакте при bleeding_restore_speed = -0.003 или остановка кровотечения = 0.005? Сколько %% будет потеря выносливости при power_restore_speed = -0.002, или восстановление power_restore_speed = 0.006? Изменено 18 Апреля 2023 пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 1 час назад, bsanek628 сказал: Господа, подскажите формулу по которой считается прибавка здоровья в %, потеря/остановка кровотечения, восстановление сил/усталость. Сколько, к примеру, будет потеря крови в %% написано в ТЧ на артефакте при bleeding_restore_speed = -0.003 или остановка кровотечения = 0.005? Сколько %% будет потеря выносливости при power_restore_speed = -0.002, или восстановление power_restore_speed = 0.006? 1.0 = 100 процентов Хотя не, это в движке надо глядеть чо там с формулами Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 (изменено) 8 минут назад, I am Dead сказал: 1.0 = 100 процентов Статы артефактов, а не брони. health_restore_speed = 0.0006 это 600% у Души, bleeding_restore_speed = 0.012 - 400% у Слюды Изменено 18 Апреля 2023 пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 @bsanek628 Примерно так: • x10'000 относительно конфигов для всех значений • ХП x100% (0.0006 –> 6 –> 600%) • кровь -1%/0,3 (0.004 –> 40 –> -133%) • стамина 1/0,55 (0.006 –> 60 –> 109) Точные формулы: [xr_3da\xrGame\ui\ui_af_params.cpp] 1 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. dsh 3 824 Опубликовано 18 Апреля 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 @bsanek628 вот скриптовый расчёт текстовых статов для артефактов https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/2e16dbb1a401b598ed6c5a144c6fa671f85903e5/gamedata/scripts/dsh/dsh_rukzak.script#L748 Может так понятно будет. 7 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 19 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2023 Хочу уточнить, чтобы потом не переделывать. Работает ли в ТЧ в описании шмоток/стволов крашеный текст? Аля такой: %c[default]Характеристики оружия:\n %c[255,238,153,26]• %c[default]Урон = 0, в глушителе = 0\n %c[255,238,153,26]• %c[default]Скорострельность = 0 в/м\n %c[255,238,153,26]• %c[default]Прицельная дальность = 0 метров, с глушителем 0\n %c[255,238,153,26]• %c[default]Скорость полёта пули = 0 м/с, при глушителе 0\n%c[default] Ссылка на комментарий
mole venomous 3 429 Опубликовано 19 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2023 31 минуту назад, bsanek628 сказал: Работает ли в ТЧ в описании шмоток/стволов крашеный текст? Конечно же 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти