Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 19 Января 2023 Поделиться Опубликовано 19 Января 2023 @imcrazyhoudiniНу да Как сделать так, чтобы тот или иной предмет выпадал после смерти только определенному нпс? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 20 Января 2023 Поделиться Опубликовано 20 Января 2023 @Hind @Hind по поршню (который выдаётся после его смерти) спавнить в инвентарь рандомно вещицу. Ты в скриптах вроде смыслишь, думаю знаешь что к чему, а то я шпаргалок у себя не нашёл. Подскажите, почему не засчитывается урон у объекта: Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] hit_on_bone = 1|{+yan_ryaboy_12_start =hit_by_actor =hit_by_rpg} nil %+yan_hit_vetryak1% function hit_by_rpg() local active_item = db.actor:active_item() return active_item and active_item:section() == "wpn_rpg7" end Хотя не знаю, уже все кости которые есть вписал (но я не знаю их нумерации, их шесть, по логике значит 1-6, как смотреть не знаю): Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] hit_on_bone = 1|%+yan_hit_vetryak4%|2|%+yan_hit_vetryak4%|3|%+yan_hit_vetryak4%|4|%+yan_hit_vetryak4%|5|%+yan_hit_vetryak4%|6|%+yan_hit_vetryak4% Впрочем даже логика с орига не катит: Скрытый текст [logic] active = ph_idle on_hit = hit [ph_idle] on_info = {+yan_hit_vetryak2} nil [hit] on_info = %+yan_hit_vetryak2% ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 21 Января 2023 Поделиться Опубликовано 21 Января 2023 Что отвечает за частоту выдачи эмбионтовых звуков? (Завываний ветра, мяуканье, криков, стрельбы, и в таком духе) Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Pir@t@s 36 Опубликовано 21 Января 2023 Поделиться Опубликовано 21 Января 2023 @Hind Возможно я ошибаюсь, но по моему это прописано: gamedata\config\weathers\env_ambient.ltx Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 22 Января 2023 Поделиться Опубликовано 22 Января 2023 @imcrazyhoudini Скрытый текст function generic_physics_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) printf("_bp: generic_physics_binder:hit_callback: obj='%s'", obj:name()) if self.st.ph_on_hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.ph_on_hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if obj:story_id() == story_ids.yan_vetryak1_orig then db.actor:give_info_portion("yan_hit_vetryak1") end end Даже такая тема не катит. Есть ещё варианты как хит получить? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 22 Января 2023 Поделиться Опубликовано 22 Января 2023 @Norman Eisenherz , сама идея сомнительная. Зачем это нужно вообще? Если только так предусмотрено в моде. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 22 Января 2023 Поделиться Опубликовано 22 Января 2023 @mole venomous Значительная часть модов делается с единственной мотивацией "хочу". 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 22 Января 2023 Поделиться Опубликовано 22 Января 2023 Вопрос: если я хочу добавить новых персов на локацию, скажем, в character_desc_bar добавлю двух васянов. Будут ли они появлятся на локации, с учетом того что нумерация будет последовательна (как и их идшник) То есть.. bar_stalker_1 - спавнится на локации по дефолту bar_stalker_2 - спавнится на локации по дефолту bar_stalker_3 - тот самый васян №1, будет ли он спавнится как bar_stalker_1/2? bar_stalker_4 - тот самый васян №2, будет ли он спавнится как bar_stalker_1/2? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Lieutenant Novikov 15 Опубликовано 22 Января 2023 Поделиться Опубликовано 22 Января 2023 @Hind Если я правильно понял (bar_stalker_1 - это что название или класс? если название, то нет. Название может быть любое, а вот класс должен быть один. Либо прописываешь новый класс в спам. 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 23 Января 2023 Поделиться Опубликовано 23 Января 2023 12 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Есть ещё варианты как хит получить? У класса в базовой секции physic_object отсутствует метод получения хита, поэтому отключаемые рупоры / радио и т.д по выстрелу, ссылаются на секцию physic_destroyable_object - там on_hit работает. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 23 Января 2023 Поделиться Опубликовано 23 Января 2023 (изменено) Подскажите, почему вылетает? Скрипт отвечающий за подбор рандомной музыки при игре на юзабельной гитаре. Скрытый текст function guitar_songs() local rnd = math.random(1,6) local song11 = [[hum_guitar/guitar_11]] local song13 = [[hum_guitar/guitar_13]] local song17 = [[hum_guitar/guitar_17]] local song20 = [[hum_guitar/guitar_20]] local song19 = [[hum_guitar/guitar_19]] local songzh = [[hum_guitar/jekan_guitar_play_1]] if rnd = 1 then xr_sound.get_safe_sound_object(song11):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_11() elseif rnd = 2 then xr_sound.get_safe_sound_object(song13):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_13() elseif rnd = 3 then xr_sound.get_safe_sound_object(song17):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_17() elseif rnd = 4 then xr_sound.get_safe_sound_object(song19):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_19() elseif rnd = 5 then xr_sound.get_safe_sound_object(song20):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_20() elseif rnd = 6 then xr_sound.get_safe_sound_object(songzh):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_zh() end end function song11() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_11() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 71 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song11) end function song13() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_13() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 49 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song13) end function song19() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_19() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 27 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song19) end function song17() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_17() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 22 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song17) end function song20() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_20() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 33 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song20) end function songzh() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_zh() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 16 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,songzh) end Изменено 24 Января 2023 пользователем Hind Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 24 Января 2023 Поделиться Опубликовано 24 Января 2023 Лог вылета: (HUM_guitar скрипт в котором все написано) Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...d\s.t.a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\hum.script:122: attempt to index global 'HUM_guitar' (a nil value) stack trace: Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 24 Января 2023 Поделиться Опубликовано 24 Января 2023 Ошибка синтаксиса. Скормить в какой-нибудь онлайн-чекер. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 24 Января 2023 Поделиться Опубликовано 24 Января 2023 Опять неполадка... Вылетов избавился - теперь не играется музыка. Скрытый текст function guitar_songs() local rnd = math.random(1,6) local song11 = [[hum_guitar/guitar_11]] local song13 = [[hum_guitar/guitar_13]] local song17 = [[hum_guitar/guitar_17]] local song20 = [[hum_guitar/guitar_20]] local song19 = [[hum_guitar/guitar_19]] local songzh = [[hum_guitar/jekan_guitar_play_1]] local sound = [[hum_guitar/jekan_guitar_play_1]] if rnd == 1 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/guitar_11]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_11() elseif rnd == 2 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/guitar_13]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_13() elseif rnd == 3 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/guitar_17]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_17() elseif rnd == 4 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/guitar_19]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_19() elseif rnd == 5 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/guitar_20]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_20() elseif rnd == 6 then xr_sound.get_safe_sound_object([[hum_guitar/jekan_guitar_play_1]]):play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) start_timer_zh() end end function song11() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_11() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 71000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song11) end function song13() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_13() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 49000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song13) end function song19() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_19() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 27000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song19) end function song17() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_17() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 22000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song17) end function song20() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_20() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 33000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song20) end function songzh() alife():create("usable_guitar", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer_zh() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 16000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,songzh) end В логах не выбивается даже строчки типа invalig ogg comment, т.е. музыка даже не пыталась воспроизвестись Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 24 Января 2023 Поделиться Опубликовано 24 Января 2023 (изменено) 2 часа назад, Hind сказал: function start_timer_19() -- взводим таймер на 10 секунд local iTimer = time_global() + 27000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer,song19) end Изменено 24 Января 2023 пользователем gam ошибка Ссылка на комментарий
Купер 2 927 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 7 часов назад, CYBERDEMON сказал: скину log , помогите чем-нибудь Ошибка 2 тип. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 Как отследить убийство актором непися? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 @Hind в xr_effects.script есть похожая функция, hit_by_actor, может что-то похожее найдёшь. Как физический разрушаемый объект сделать неуязвивым до определённого времени/разрушаемым только одним оружием? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
CYBERDEMON 0 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 Черт, с анимацией normal_idle у меня пушек много , особенно пак ак100 серии, я понимаю что анимка отсутствует, что делать Ссылка на комментарий
shahvkit 3 542 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 9 минут назад, CYBERDEMON сказал: что делать Если добавленное оружие не прописано нигде кроме mp_ranks.ltx и weapons.ltx, то можно довольно быстро найти нужный ствол. 1. Временно поставь mp_ranks.ltx который был ДО добавления нового оружия. 2. В файле weapons.ltx закоментируй все инклуды (#include "w_....ltx") добавленного оружия. 3. По одному снимай блокировку с инклудов и начинай новую игру. Если добавленное оружие уже прописано в скриптах, и роздано нпс в файлах character_desc_....xml, то тогда только удаление всего добавленного и после способ описанный выше. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти