Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@DarkSnowder а, ты об этом.

 

Впиши в логику:

show_spot = false

  • Согласен 2

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , штатный параметр логики НПС: show_spot
Примеры использования в оригинале: сотоварищи Петрухи на Кордоне, десантоспецназ, высаживающийся на Агропроме после спасения группы Крота.

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий

Hello,
Someone can explain me what is this and how it works:

Привет,
Кто-нибудь объяснит мне, что это такое и как это работает:

game_graph.ltx

[location_1]
  000          = "..."
  001          = "ограниченный доступ"
  002		   = "запрещенный доступ"
  
[location_2]
  000          = "..."
  001		   = "не для игрока"

[location_3]
  000          = "..."



как работает иерархия Team>Squad>Group (spawn section properties)?

Изменено пользователем Borovos
Ссылка на комментарий

@Borovos по логике запрещает передвижения по граф поинтам для нпс, ваш кэп.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

@Borovos logically prohibits movement on graph points for NPC, your cap.

 

I understand this:
location_1 : 000 : open to all npc and monsters

location_1 : 001: some can go here but not all of them (so, who is limited? How control the limited access if it's possible?)

location_1 : 002: npc or monsters can't go here

 

location_2: 000 : by default, the player can be here (spawn at the relaod?)

location_2: 001: the player can not be here

 

location_3 : unknow

 

Ссылка на комментарий

@Hind в золотом шаре баюн ненадолго заставлял гг закрыть глаза.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
14 часов назад, Borovos сказал:

location_1 : 000 : open to all npc and monsters

При расстановки графпоинтов в сдк, по-умолчанию в свойствах:

Location, из game_graph.ltx
1: ...
2: ...
3: ...
4: ...

 

У ии (creatures\m_) есть параметр terrain:

[stalker_terrain]
255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено
008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре

 

На карте Бар, есть графпоинты с настройками:

Location
1: "Бар"
2: "ограниченный доступ"
 

В такие места, можно только нпс.

Скрытый текст

[burer_terrain]
255,000,255,255 ;на всех уровнях, по графам без описания
255,008,255,255 ;на всех уровнях, по туннелям
255,009,255,255 ;на всех уровнях, по подземельям


[location_0]
000 = "..."
001 = "эскейп (escape)"
002 = "свалка (garbage)"
003 = "агропром (agroprom)"
004 = "темная долина (dark valley)"
005 = "темная лаборатория (l04u_darklab)"
006 = "Росток (bar-rostok)"
007 = "Янтарь"
008 = "Милитари"
009 = "Мертвый город"
010 = "Болота"
011 = "Радар"
012 = "Радар бункер"
013 = "Припять"
014 = "станция АЭС"
015 = "Саркофаг"
016 = "Генераторы"
017 = "Военная лаборатория"

 

[location_1]
000 = "..."
001 = "равнина"
002 = "склоны"
003 = "болото"
004 = "мертвая земля"
005 = "деревня"
006 = "город"
007 = "промзастройка"
008 = "туннели"
009 = "подземелье"
010 = "водоем"
011 = "берег"
012 = "канал"
013 = "дороги"
014 = "железнодорожные насыпи"
015 = "искусственные заграждения"
016 = "крыши строений, вышки"

 

[location_2]
000 = "..."
001 = "здание"
002 = "свалка"
003 = "бурелом"
004 = "деревья"
005 = "кустарник"
006 = "радиационный очаг"

 

[location_3]
000 = "..."
001 = "Эскейп: Блокпост"
002 = "Эскейп: Заброшенная фабрика"
003 = "Эскейп: Нычка новичка"
004 = "Лаб X18: Коридор бюрера"

 

Всё это для раннего концепта "свободный алайф", где ии бродил на картах, случайным образом от графпоинта к графпоинту, и никаких смартов / ограничивающих рестрикторов. Можно и в финалке, всем нпс / мутантам прописать: [smart_terrains]
none = true, но без настройки графпоинтов почти бесполезно.

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@h0N0r а что location 3 даёт? Да и 2 зачем, вроде 0 и 1 хватает...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Товарищи знающие, подскажите, а каков допустимый диапазон для параметров у ПБС:

bullet_hit_power_k
bullet_speed_k
fire_dispersion_base_k
cam_dispersion_k

 

Ссылка на комментарий

привет
 

я работаю над Shadow Addon 0.8.8

с содержанием build 2232,2571,2588

GSC SDK save scene (SoC terrain/lh-maps/maps/work)
мои собственные дополнения

Hello
I'm working on Shadow Addon 0.8.8, with content from builds 2232 to 2588, spawn from old GSC save scene and my own addition. 

Скрытый текст


Скрытый текст

+ config folder: correct wrong, duplicate, disable and missing $spawn lines "Option for level editor"

#########################SPAWN FIX##############################

- all.spawn Shadow Addon 0.8.8 : 
    alife_l04u_labx18 : dar_karlik replaced by snork_indoor ; because of troubles in SDK
    alife_l05_bar: for bar_bolt spawn, section_name = stalker_ph_box_small replace by section_name = stalker ; because of troubles in SDK
    alife_l08u_brainlab: karlik_weak replaced by snork_indoor ; because of troubles in SDK
 
+fix errors in spawn 
Rename several spawn section and/or way using the same name 
 
Expression    : !m_border.empty()
Function      : CSpaceRestrictorWrapper::build_border
File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
Line          : 215
Description   : space restrictor has no border
Arguments     : mil_blockpost_sniper_position
=> not a restrictor

 

Expression    : assertion failed
Function      : CLevelGraph::vertex_position
File          : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
Line          : 99
Description   : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length
=> Error is in the next level => check Radar scene : Fixed by removing two mil_pseudodog_strong + a mil_zone_radioactive_strong_0008 which are outside the aimap, very far away.
Fixed by moving mil_af_dummy_dummy to 345,87/-45,55/-153,59 coordinates

 

[error]Expression    : !m_border.empty()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::build_border
[error]File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 215
[error]Description   : space restrictor has no border
[error]Arguments     : sar_teleport_zone_0001
=> not a restrictor fo all of sar_teleport_zone_xxxx & sar_teleport_sphere_xxxx

 

error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CLevelGraph::vertex_position
[error]File          : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
[error]Line          : 99
[error]Description   : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length
stack trace:
=> Fix by moving aes2_zone_teleport_0026 & aes2_teleport_0026 to the roof of a unused building closed to the ai grid

 

[error]Expression    : !m_border.empty()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::build_border
[error]File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 215
[error]Description   : space restrictor has no border
[error]Arguments     : aes2_space_restrictor_no_weapon
stack trace:
=> new parameter "Not a restrictor"

 

[error]Expression    : !m_border.empty()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::build_border
[error]File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 215
[error]Description   : space restrictor has no border
[error]Arguments     : exit_to_generators_01
stack trace:
=> new parameter "Not a restrictor"

 

[error]Expression    : !m_border.empty()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::build_border
[error]File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 215
[error]Description   : space restrictor has no border
[error]Arguments     : gen_zone_gravi_zone_0045
=> new parameter "Not a restrictor" for all gen_zone_

 

#########################MONSTERS and STALKERS##############################

+ config\creatures\game_relations.ltx
Add notes in english (googletranslate of developers comments)
[rank_relations] add build 2232 values 
[reputation_relations] add build 2205 values
Add more "goodwill_names" & values from build 1994
[communities_sympathy] add 0.1 value for ecolog
[rank_kill_points] add my own test values
[action_points]enemy_kill_reputation            = 5;0

[monster_relations] edits:
Replace all -2 values by -1 (now, the actor is not a prior target for all creatures, including npc)
Dogs are attacked by snorks - Dogs are neutrals with snorks : according to "dogs are afraid by snork" in design documents
Bloodsuckers are attacked by pseudodogs - Bloodsuckers are neutrals with dogs : according to "bloodsuckers are afraid by pseudodogs" in design documents
Rats are attacked by dogs & cats / rat have no enemy in Shadows Addon when they have a lot in build 2205
Add new species in table : dog_rat_eater : enemy with rat and tushkano / attacked by others monsters

 

+ config\creatures\m_stalker.ltx
Add new burn immunities to Kruglov - restored anomalies in rostok tunnel

 

+ config/creatures/m_phantom.ltx
Add more visual

 

+ m_dog.ltx
new section [dog_bulterier] with new species for specific monster_relations : according to "a sub species of dogs eating only rats" in design documents

+ config/text/eng/string_table_enc_mutants.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier
+ config/gameplay/encyclopedia_mutants.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier
+ config/gameplay/info_known_objects.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier
+ config/text/eng/stable_statistic_caption.xml - add dog rat eater species, named bullterrier
+ scripts/dialog_manager.script - add dog_rat_eater species, named bullterrier
+ scripts/xr_info.script - add dog_rat_eater species, named bullterrier

* config/creatures/m_snork.ltx [snork_indoor]:snork_weak replaced by [snork_indoor]:snork_strong


#########################GAME MTL##############################

+ gamemtl.xr : add friction to bushes mtl (value at 0.5;0)

 

#########################ZONE & ARTEFACT##############################

+/- zone_burningfuzz.ltx
remove [zone_burning_fuzz1] to clean up the file
replace section_name = zone_burning_fuzz1 by _weak to _strong version in all save scenes
min_speed_to_react decrease from _weak to _strong
reduce min_start_power & max_start_power for burning_fuzz_bottom_
add visual = physics\anomaly\tp_bottom for _bottom_

 

+ [zone_ameba] renamed to [zone_studen] according meshes name ; add particles; class = Z_RUSTYH

+/-[zone_ameba1] renamed to [zone_hvatalka] according meshes name ; remove ability to spawn artefacts

+ [zone_emi] add af_dummy spawn with low probability

+ [zone_no_gravity] add af_dummy_spring spawn with low probability

+ [torrid_zone] add af_cristall spawn with low probability

 

+ artefacts.ltx
all artefacts are spawn by anomalies
*Notes for my self: todo list about high tiers artefacts spawn

 

+ zones.ltx
add #include zone_ton.ltx + new file created
new section [zone_ton] = concept based on old dynamics ton.object for agr_underground level - use Z_RUSTYH Class and new meshes

 

#########################SPAWN ADDITION##############################
+ escape scene: 
add zone_burning_fuzz in tunnel

 

+garbage
add zone_studen in water

 

+ agroprom scene:
add zone_studen in water
add torrid_zone using old .anm path (move a waypoint for boar smarty) as in l03_agroprom.level.user_01-22-05_19-17-42

 

+ darkvalley scene:
add zone_studen in water
add unique_outfit for quest
add zone_burning_fuzz

 

+ bar scene:
add sim_ecolog_zob
add unique_wpn for quest
add zone_burning_fuzz

 

+ rostok scene:
add torrid_zone & fireball using old .anm path
add burning_fuzz anomalies
*Notes for my self: ecolog immutities to pass through fire anomaly field

 

+ military:
add a wpn_knife_m1
add zone_studen in water
add burning_fuzz anomalies

 

+yantar:
add statics particles to studen up and bottom in tunnel
replace physics object physics\anomaly\topolinypuh by zone_burning_fuzz_average

 

+ deadcity:
add unique item for quest
add burning_fuzz anomalies


+ military:
add a wpn_knife_m1 


#########################QUESTS##############################
config/misc/task_manager.ltx
config/misc/unique_items.ltx
config/gameplay/character_desc_military
config/gameplay/character_desc_darkvalley
config/gameplay/character_desc_agroprom
config/text/eng/string_table_enc_weapons.xml
config/text/eng/stable_task_manager.xml


Restore:
tm_find_item_2
ecolog_monster_part_6
ecolog_monster_part_7
ecolog_monster_part_8
ecolog_find_artefact_6
ecolog_kill_stalker_1

dolg_kill_stalker_2
dolg_kill_stalker_3
dolg_kill_stalker_4
dolg_kill_stalker_5
dolg_kill_stalker_6        

dolg_find_item_2
dolg_find_item_3
dolg_find_item_4

freedom_kill_stalker_1
freedom_kill_stalker_2
freedom_kill_stalker_3
freedom_kill_stalker_7

freedom_find_item_1
freedom_find_item_2


#########################WPN/OUTFIT############################
Restore:
wpn_knife_m1 (increase hit_impulse)
susat_anom
scope_m1

outfit_bandit_anom

 

 

#########################SCRIPT##############################

+xr_info.script
local info_by_rank = {stalker...

when there is no stalker rank for npc, so, replaced by

local info_by_rank = {experienced...

 

+xr_statistic.script
add the new species dog_bulterier

 

+ _g.script

function set_actor_rank(rank)
    if rank == "novice" then
        db.actor:set_character_rank(0)
    elseif rank == "stalker" then
        db.actor:set_character_rank(300)
    elseif rank == "veteran" then
        db.actor:set_character_rank(600)
    elseif rank == "master" then
        db.actor:set_character_rank(900)
    end
end

 

replaced by

function set_actor_rank(rank)
    if rank == "novice" then
        db.actor:set_character_rank(0)
    elseif rank == "experienced" then
        db.actor:set_character_rank(300)
    elseif rank == "veteran" then
        db.actor:set_character_rank(600)
    elseif rank == "master" then
        db.actor:set_character_rank(900)
    end
end

 

 
Вот два отчета об одной и той же ошибке, Аварийный выход L04u_labx18

During a test game, I obtain this crash at the exit of Lab X18.
 

Unconventional M_SPAWN received : cgf[false] | bReady[true]
- Game configuring : Finished 
stack trace:

0023:05E4BD49 xrGame.dll
 
[error][     259]    : No data available.

и загрузка автоматического резервного копирования
And this log when I reload the auto save.

CLIENT: Spawning...
- Game configuring : Started 
- Game configuring : Finished 
* phase time: 175 ms
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : mem_usage_impl
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp
[error]Line          : 156
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : bad node in heap
 

stack trace:

 

Если эти отчеты что-нибудь тебе скажут. Я думаю о проблеме с зонами ameba, studen...

спасибо за помощь

 

If you have a info about this log. I think the troubles are related to zone_ameba, zone_studen...
Thank you.
 

Скрытый текст
[zone_studen]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\ameba_studen"
;$prefetch 		= 16
class			= Z_RUSTYH;Z_AMEBA
visual			= physics\anomaly\anomaly_studen

hit_impulse_scale	= 0.0
effective_radius	= 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
max_velocity_in_zone= 0.5
sound			= 
postprocess		= postprocess_new

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

artefacts		= af_rusty_thorn,0.7,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05
BirthProbability = 0.1

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.9;90
max_start_power		= 1.0;100
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 2
min_speed_to_react  = 1.0

hit_type		= chemical_burn

idle_particles				= anomaly2\studen_idle_bottom
blowout_particles			= anomaly2\studen_blowout

hit_small_particles			= anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00
hit_big_particles			= anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00

idle_big_particles		= anomaly2\anomaly_studen
idle_small_particles		= anomaly2\studen_idle_up

entrance_small_particles	= anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00
entrance_big_particles		= anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00

disable_time		= -1	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= -1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false;
ignore_small		= false;
ignore_artefacts	= true

awaking_time		= 1000
blowout_time		= 5000	
accamulate_time		= 10000

attack_animation_start	= 0
attack_animation_end	= 5000

blowout_light		= off
idle_light			= off

;light_color		    = 1.4,1.6,1.3
;light_range		    = 30.0
;light_time 		    = 0.8;0.35
;light_height		= 1.5			;rise to the height of the light source

visible_by_detector = off

blowout_wind		= off

;blowout_wind_time_start     = 0
;blowout_wind_time_peak      = 1500
;blowout_wind_time_end		= 2501; 2499
;blowout_wind_power			= 0.5			;Wind power raises (from 0 to 1), at the moment blowout_wind_time_peak

;Old personnal parameters
;idle_sound			= anomaly\gravi_idle00							;constant sound
;blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2	;during ejection (stroke) in the center of the anomaly	
;hit_sound			= anomaly\fear_1  ;anomaly\anomaly_gravy_hit1	;on the character when he gets hit
;body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1						;sound of tearing of the corpse
;entrance_sound		= anomaly\swamp_appear_1						;in contact with the object of an anomaly

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off

[zone_hvatalka]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\ameba_hvatalka"
$prefetch 		= 64;16
class			= Z_RUSTYH ;Z_AMEBA
visual			= physics\anomaly\anomaly_hvatalka

hit_impulse_scale	= 0.
effective_radius	= 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
max_velocity_in_zone= 0.5
sound			= zone_mosquito_bald
postprocess		= postprocess_new

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

artefacts		= 
BirthProbability = 0.0

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.9;90
max_start_power		= 1.0;100
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 2
min_speed_to_react  = 1.0

hit_type		= chemical_burn

disable_time		= -1	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= -1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false;
ignore_small		= false;
ignore_artefacts	= true

awaking_time		= 1000
blowout_time		= 5000	
accamulate_time		= 10000

attack_animation_start		= 0
attack_animation_end		= 5000

blowout_light		= off
idle_light			= off

visible_by_detector = off

blowout_wind		= off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off

 

 

 

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер
Ссылка на комментарий

Попробовал я все-таки перенести свои наработки на движок OGSR, но возникло пара проблем:

1) Поменялся террейн всех локаций (абсолютно хаотичный) + непонятные дыры в некоторых местах

2) Не отображаются некоторые иконки в инвентаре (черные ячейки)

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY чёрные ячейки - наверное нет иконок (может в логе указано), пересмотри координаты.

 

На счёт террейна - что-то с шейдерами, я надеюсь ты свои шейдеры удалил и оставить лишь те, что с ОГСР.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

В общем, хочу сделать в моем моде (который на базе OGSM + FWR Lite Pack) чтобы в зоне постоянно была пасмурная, мрачная погода. 
Для этого в ванильном моде есть скрипт с настройкой, где от имени переменной (dark / defaukt) будет соотвественно мрачная или обычная погода.

В этой сборке - кто то поковырялся, и вырезал эту мрачную погоду (sect_dark) из инклудов в environment.ltx. Я поправил - и вот что выходит:
Изначально, при загрузке сохранения, погода такая же как и была - солнечная, без облаков, дождика, и прочей атрибутики. Стоить поспать, чтобы часы перевалили за 00:00 - как сразу становится та, мрачная погода. При сохранении, и загрузке сейва с "Мрачной" погодой, она автоматом ставиться на обычную, и так по кругу.

Что делать? Прилагаю ниже папку weathers и скрипт level_weather, где записана "что будет, если переменная будет..."

Большое пожалуйста, помогите :wacko2:

 

Скрытый текст

 

function WeatherManager:reset()
    --printf                    ("WeatherManager:WeatherManager():Reset()")
    -- Загрузить кондлист с погодой.
    local ini = ini_file("game.ltx")
    local weather
    if ogsm_options.weather == "dark" then
        weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers2", db.actor, false, "", "dark")
    else 
        weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "default")
    end
    local postprocess = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "postprocess", db.actor, false, "")
    if postprocess ~= nil then
        --printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [%s]", level.name(), postprocess)
        level.add_pp_effector(postprocess, 999, true)    
    else
        --printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [none]", level.name())
        level.remove_pp_effector(999)
    end    

    if (level.name() == "l08_yantar" and has_alife_info("yan_controller_respawn_01")) or
       (level.name() == "l10_radar" and has_alife_info("bun_antenna_off")) or
       (level.name() == "l11_pripyat" and has_alife_info("freeplay")) or
       (level.name() == "l12_stancia" and has_alife_info("freeplay")) or
       (level.name() == "l12_stancia_2" and has_alife_info("freeplay")) then
        self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", ogsm_options.weather)
    else
        self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", weather)
    end    
    self:select_weather(true)
end

 


Гугл Диск папки weathers

Ссылка на комментарий

@Hind зачем скрипт?

 

Укажи в game_maps_single.ltx вместо обычной погоды dark (кроме подземок).

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Hind @Hind оставь оригинальный скрипт. Проверено много раз.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini поменял - не помогает.

Разобрался. Проблема оказалась в enviorment.ltx, создатель сборки (rnm) поменял все погоды на свою секцию.

Дёрнул из золотого шара функцию "усыпление" актора котами. cats() поставил на апдейт в бинд.сталкер. При загрузке - 

Скрытый текст

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...d\s.t.a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\hum.script:588: attempt to index global 'self' (a nil value)


 

Скрытый текст

function cats()
local obj  = self.object
local id = get_clsid(obj)
if (id == clsid.cat_s and self.object:alive() and self.object:see(db.actor)) then
local posit = self.object:position()
    if posit:distance_to(db.actor:position()) < 10 then
            cat_sleep()
    end
end
end


 

Скрытый текст

function cat_sleep()
rnd = math.random(1, 10)
if rnd == 1 then 
    level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false)
    level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false)
    db.actor:stop_talk()
    db.actor.power =-0.05
end
if rnd == 2 then 
    --level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false)
    --level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false)
    --db.actor:stop_talk()
    --db.actor.power =-0.05
end
if rnd == 3 then 
    --level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false)
    --level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false)
    --db.actor:stop_talk()
    --db.actor.power =-0.05
    --soundtrack.actor_need_sleep()
end
end

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...