Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 662 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 @DarkSnowder а, ты об этом. Впиши в логику: show_spot = false 2 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 3 070 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , штатный параметр логики НПС: show_spot Примеры использования в оригинале: сотоварищи Петрухи на Кордоне, десантоспецназ, высаживающийся на Агропроме после спасения группы Крота. Изменено 7 Января 2023 пользователем Купер Ссылка на комментарий
Borovos 12 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) Hello, Someone can explain me what is this and how it works: Привет, Кто-нибудь объяснит мне, что это такое и как это работает: game_graph.ltx [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..."game_graph.ltx [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." как работает иерархия Team>Squad>Group (spawn section properties)? Изменено 7 Января 2023 пользователем Borovos Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 @Borovos по логике запрещает передвижения по граф поинтам для нпс, ваш кэп. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Borovos 12 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 08.01.2023 в 10:03, imcrazyhoudini сказал: @Borovos logically prohibits movement on graph points for NPC, your cap. I understand this: location_1 : 000 : open to all npc and monsters location_1 : 001: some can go here but not all of them (so, who is limited? How control the limited access if it's possible?) location_1 : 002: npc or monsters can't go here location_2: 000 : by default, the player can be here (spawn at the relaod?) location_2: 001: the player can not be here location_3 : unknow Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 Есть варианты, откуда украсть способность котэ-баюна к усыплению? Хочу прикрутить на OGSM. Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 @Hind в золотом шаре баюн ненадолго заставлял гг закрыть глаза. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 369 Опубликовано 9 Января 2023 Поделиться Опубликовано 9 Января 2023 08.01.2023 в 11:35, Borovos сказал: location_1 : 000 : open to all npc and monsters При расстановки графпоинтов в сдк, по-умолчанию в свойствах: Location, из game_graph.ltx 1: ... 2: ... 3: ... 4: ... У ии (creatures\m_) есть параметр terrain: [stalker_terrain] 255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено 008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре На карте Бар, есть графпоинты с настройками: Location 1: "Бар" 2: "ограниченный доступ" В такие места, можно только нпс. из билдов (Показать) [burer_terrain] 255,000,255,255 ;на всех уровнях, по графам без описания 255,008,255,255 ;на всех уровнях, по туннелям 255,009,255,255 ;на всех уровнях, по подземельям [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп (escape)" 002 = "свалка (garbage)" 003 = "агропром (agroprom)" 004 = "темная долина (dark valley)" 005 = "темная лаборатория (l04u_darklab)" 006 = "Росток (bar-rostok)" 007 = "Янтарь" 008 = "Милитари" 009 = "Мертвый город" 010 = "Болота" 011 = "Радар" 012 = "Радар бункер" 013 = "Припять" 014 = "станция АЭС" 015 = "Саркофаг" 016 = "Генераторы" 017 = "Военная лаборатория" [location_1] 000 = "..." 001 = "равнина" 002 = "склоны" 003 = "болото" 004 = "мертвая земля" 005 = "деревня" 006 = "город" 007 = "промзастройка" 008 = "туннели" 009 = "подземелье" 010 = "водоем" 011 = "берег" 012 = "канал" 013 = "дороги" 014 = "железнодорожные насыпи" 015 = "искусственные заграждения" 016 = "крыши строений, вышки" [location_2] 000 = "..." 001 = "здание" 002 = "свалка" 003 = "бурелом" 004 = "деревья" 005 = "кустарник" 006 = "радиационный очаг" [location_3] 000 = "..." 001 = "Эскейп: Блокпост" 002 = "Эскейп: Заброшенная фабрика" 003 = "Эскейп: Нычка новичка" 004 = "Лаб X18: Коридор бюрера" Всё это для раннего концепта "свободный алайф", где ии бродил на картах, случайным образом от графпоинта к графпоинту, и никаких смартов / ограничивающих рестрикторов. Можно и в финалке, всем нпс / мутантам прописать: [smart_terrains] none = true, но без настройки графпоинтов почти бесполезно. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 9 Января 2023 Поделиться Опубликовано 9 Января 2023 @h0N0r а что location 3 даёт? Да и 2 зачем, вроде 0 и 1 хватает... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 3 070 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 Товарищи знающие, подскажите, а каков допустимый диапазон для параметров у ПБС: bullet_hit_power_k bullet_speed_k fire_dispersion_base_k cam_dispersion_kbullet_hit_power_k bullet_speed_k fire_dispersion_base_k cam_dispersion_k Ссылка на комментарий
Borovos 12 Опубликовано 11 Января 2023 Поделиться Опубликовано 11 Января 2023 (изменено) привет я работаю над Shadow Addon 0.8.8 с содержанием build 2232,2571,2588 GSC SDK save scene (SoC terrain/lh-maps/maps/work) мои собственные дополнения Hello I'm working on Shadow Addon 0.8.8, with content from builds 2232 to 2588, spawn from old GSC save scene and my own addition. Показать Changelog (Показать) + config folder: correct wrong, duplicate, disable and missing $spawn lines "Option for level editor" #########################SPAWN FIX############################## - all.spawn Shadow Addon 0.8.8 : alife_l04u_labx18 : dar_karlik replaced by snork_indoor ; because of troubles in SDK alife_l05_bar: for bar_bolt spawn, section_name = stalker_ph_box_small replace by section_name = stalker ; because of troubles in SDK alife_l08u_brainlab: karlik_weak replaced by snork_indoor ; because of troubles in SDK +fix errors in spawn Rename several spawn section and/or way using the same name Expression : !m_border.empty() Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border File : .\space_restrictor_wrapper.cpp Line : 215 Description : space restrictor has no border Arguments : mil_blockpost_sniper_position => not a restrictor Expression : assertion failed Function : CLevelGraph::vertex_position File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h Line : 99 Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length => Error is in the next level => check Radar scene : Fixed by removing two mil_pseudodog_strong + a mil_zone_radioactive_strong_0008 which are outside the aimap, very far away. Fixed by moving mil_af_dummy_dummy to 345,87/-45,55/-153,59 coordinates [error]Expression : !m_border.empty() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 215 [error]Description : space restrictor has no border [error]Arguments : sar_teleport_zone_0001 => not a restrictor fo all of sar_teleport_zone_xxxx & sar_teleport_sphere_xxxx error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h [error]Line : 99 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length stack trace: => Fix by moving aes2_zone_teleport_0026 & aes2_teleport_0026 to the roof of a unused building closed to the ai grid [error]Expression : !m_border.empty() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 215 [error]Description : space restrictor has no border [error]Arguments : aes2_space_restrictor_no_weapon stack trace: => new parameter "Not a restrictor" [error]Expression : !m_border.empty() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 215 [error]Description : space restrictor has no border [error]Arguments : exit_to_generators_01 stack trace: => new parameter "Not a restrictor" [error]Expression : !m_border.empty() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 215 [error]Description : space restrictor has no border [error]Arguments : gen_zone_gravi_zone_0045 => new parameter "Not a restrictor" for all gen_zone_ #########################MONSTERS and STALKERS############################## + config\creatures\game_relations.ltx Add notes in english (googletranslate of developers comments) [rank_relations] add build 2232 values [reputation_relations] add build 2205 values Add more "goodwill_names" & values from build 1994 [communities_sympathy] add 0.1 value for ecolog [rank_kill_points] add my own test values [action_points]enemy_kill_reputation = 5;0 [monster_relations] edits: Replace all -2 values by -1 (now, the actor is not a prior target for all creatures, including npc) Dogs are attacked by snorks - Dogs are neutrals with snorks : according to "dogs are afraid by snork" in design documents Bloodsuckers are attacked by pseudodogs - Bloodsuckers are neutrals with dogs : according to "bloodsuckers are afraid by pseudodogs" in design documents Rats are attacked by dogs & cats / rat have no enemy in Shadows Addon when they have a lot in build 2205 Add new species in table : dog_rat_eater : enemy with rat and tushkano / attacked by others monsters + config\creatures\m_stalker.ltx Add new burn immunities to Kruglov - restored anomalies in rostok tunnel + config/creatures/m_phantom.ltx Add more visual + m_dog.ltx new section [dog_bulterier] with new species for specific monster_relations : according to "a sub species of dogs eating only rats" in design documents + config/text/eng/string_table_enc_mutants.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier + config/gameplay/encyclopedia_mutants.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier + config/gameplay/info_known_objects.xml - add dog_rat_eater species, named bullterrier + config/text/eng/stable_statistic_caption.xml - add dog rat eater species, named bullterrier + scripts/dialog_manager.script - add dog_rat_eater species, named bullterrier + scripts/xr_info.script - add dog_rat_eater species, named bullterrier * config/creatures/m_snork.ltx [snork_indoor]:snork_weak replaced by [snork_indoor]:snork_strong #########################GAME MTL############################## + gamemtl.xr : add friction to bushes mtl (value at 0.5;0) #########################ZONE & ARTEFACT############################## +/- zone_burningfuzz.ltx remove [zone_burning_fuzz1] to clean up the file replace section_name = zone_burning_fuzz1 by _weak to _strong version in all save scenes min_speed_to_react decrease from _weak to _strong reduce min_start_power & max_start_power for burning_fuzz_bottom_ add visual = physics\anomaly\tp_bottom for _bottom_ + [zone_ameba] renamed to [zone_studen] according meshes name ; add particles; class = Z_RUSTYH +/-[zone_ameba1] renamed to [zone_hvatalka] according meshes name ; remove ability to spawn artefacts + [zone_emi] add af_dummy spawn with low probability + [zone_no_gravity] add af_dummy_spring spawn with low probability + [torrid_zone] add af_cristall spawn with low probability + artefacts.ltx all artefacts are spawn by anomalies *Notes for my self: todo list about high tiers artefacts spawn + zones.ltx add #include zone_ton.ltx + new file created new section [zone_ton] = concept based on old dynamics ton.object for agr_underground level - use Z_RUSTYH Class and new meshes #########################SPAWN ADDITION############################## + escape scene: add zone_burning_fuzz in tunnel +garbage add zone_studen in water + agroprom scene: add zone_studen in water add torrid_zone using old .anm path (move a waypoint for boar smarty) as in l03_agroprom.level.user_01-22-05_19-17-42 + darkvalley scene: add zone_studen in water add unique_outfit for quest add zone_burning_fuzz + bar scene: add sim_ecolog_zob add unique_wpn for quest add zone_burning_fuzz + rostok scene: add torrid_zone & fireball using old .anm path add burning_fuzz anomalies *Notes for my self: ecolog immutities to pass through fire anomaly field + military: add a wpn_knife_m1 add zone_studen in water add burning_fuzz anomalies +yantar: add statics particles to studen up and bottom in tunnel replace physics object physics\anomaly\topolinypuh by zone_burning_fuzz_average + deadcity: add unique item for quest add burning_fuzz anomalies + military: add a wpn_knife_m1 #########################QUESTS############################## config/misc/task_manager.ltx config/misc/unique_items.ltx config/gameplay/character_desc_military config/gameplay/character_desc_darkvalley config/gameplay/character_desc_agroprom config/text/eng/string_table_enc_weapons.xml config/text/eng/stable_task_manager.xml Restore: tm_find_item_2 ecolog_monster_part_6 ecolog_monster_part_7 ecolog_monster_part_8 ecolog_find_artefact_6 ecolog_kill_stalker_1 dolg_kill_stalker_2 dolg_kill_stalker_3 dolg_kill_stalker_4 dolg_kill_stalker_5 dolg_kill_stalker_6 dolg_find_item_2 dolg_find_item_3 dolg_find_item_4 freedom_kill_stalker_1 freedom_kill_stalker_2 freedom_kill_stalker_3 freedom_kill_stalker_7 freedom_find_item_1 freedom_find_item_2 #########################WPN/OUTFIT############################ Restore: wpn_knife_m1 (increase hit_impulse) susat_anom scope_m1 outfit_bandit_anom #########################SCRIPT############################## +xr_info.script local info_by_rank = {stalker... when there is no stalker rank for npc, so, replaced by local info_by_rank = {experienced... +xr_statistic.script add the new species dog_bulterier + _g.script function set_actor_rank(rank) if rank == "novice" then db.actor:set_character_rank(0) elseif rank == "stalker" then db.actor:set_character_rank(300) elseif rank == "veteran" then db.actor:set_character_rank(600) elseif rank == "master" then db.actor:set_character_rank(900) end endfunction set_actor_rank(rank) if rank == "novice" then db.actor:set_character_rank(0) elseif rank == "stalker" then db.actor:set_character_rank(300) elseif rank == "veteran" then db.actor:set_character_rank(600) elseif rank == "master" then db.actor:set_character_rank(900) end end replaced by function set_actor_rank(rank) if rank == "novice" then db.actor:set_character_rank(0) elseif rank == "experienced" then db.actor:set_character_rank(300) elseif rank == "veteran" then db.actor:set_character_rank(600) elseif rank == "master" then db.actor:set_character_rank(900) end endfunction set_actor_rank(rank) if rank == "novice" then db.actor:set_character_rank(0) elseif rank == "experienced" then db.actor:set_character_rank(300) elseif rank == "veteran" then db.actor:set_character_rank(600) elseif rank == "master" then db.actor:set_character_rank(900) end end Вот два отчета об одной и той же ошибке, Аварийный выход L04u_labx18 During a test game, I obtain this crash at the exit of Lab X18. Unconventional M_SPAWN received : cgf[false] | bReady[true] - Game configuring : Finished stack trace: 0023:05E4BD49 xrGame.dll [error][ 259] : No data available.Unconventional M_SPAWN received : cgf[false] | bReady[true] - Game configuring : Finished stack trace: 0023:05E4BD49 xrGame.dll [error][ 259] : No data available. и загрузка автоматического резервного копирования And this log when I reload the auto save. CLIENT: Spawning... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 175 ms FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : mem_usage_impl [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp [error]Line : 156 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : bad node in heap stack trace:CLIENT: Spawning... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 175 ms FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : mem_usage_impl [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp [error]Line : 156 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : bad node in heap stack trace: Если эти отчеты что-нибудь тебе скажут. Я думаю о проблеме с зонами ameba, studen... спасибо за помощь If you have a info about this log. I think the troubles are related to zone_ameba, zone_studen... Thank you. zone_ameba zone_studen (Показать) [zone_studen] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\ameba_studen" ;$prefetch = 16 class = Z_RUSTYH;Z_AMEBA visual = physics\anomaly\anomaly_studen hit_impulse_scale = 0.0 effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона max_velocity_in_zone= 0.5 sound = postprocess = postprocess_new ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = af_rusty_thorn,0.7,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05 BirthProbability = 0.1 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.9;90 max_start_power = 1.0;100 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 1 max_artefact_count = 2 min_speed_to_react = 1.0 hit_type = chemical_burn idle_particles = anomaly2\studen_idle_bottom blowout_particles = anomaly2\studen_blowout hit_small_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 hit_big_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 idle_big_particles = anomaly2\anomaly_studen idle_small_particles = anomaly2\studen_idle_up entrance_small_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 entrance_big_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true awaking_time = 1000 blowout_time = 5000 accamulate_time = 10000 attack_animation_start = 0 attack_animation_end = 5000 blowout_light = off idle_light = off ;light_color = 1.4,1.6,1.3 ;light_range = 30.0 ;light_time = 0.8;0.35 ;light_height = 1.5 ;rise to the height of the light source visible_by_detector = off blowout_wind = off ;blowout_wind_time_start = 0 ;blowout_wind_time_peak = 1500 ;blowout_wind_time_end = 2501; 2499 ;blowout_wind_power = 0.5 ;Wind power raises (from 0 to 1), at the moment blowout_wind_time_peak ;Old personnal parameters ;idle_sound = anomaly\gravi_idle00 ;constant sound ;blowout_sound = anomaly\teleport_work_2 ;during ejection (stroke) in the center of the anomaly ;hit_sound = anomaly\fear_1 ;anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;on the character when he gets hit ;body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;sound of tearing of the corpse ;entrance_sound = anomaly\swamp_appear_1 ;in contact with the object of an anomaly ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off [zone_hvatalka] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\ameba_hvatalka" $prefetch = 64;16 class = Z_RUSTYH ;Z_AMEBA visual = physics\anomaly\anomaly_hvatalka hit_impulse_scale = 0. effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона max_velocity_in_zone= 0.5 sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_new ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = BirthProbability = 0.0 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.9;90 max_start_power = 1.0;100 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 1 max_artefact_count = 2 min_speed_to_react = 1.0 hit_type = chemical_burn disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true awaking_time = 1000 blowout_time = 5000 accamulate_time = 10000 attack_animation_start = 0 attack_animation_end = 5000 blowout_light = off idle_light = off visible_by_detector = off blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off [zone_studen] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\ameba_studen" ;$prefetch = 16 class = Z_RUSTYH;Z_AMEBA visual = physics\anomaly\anomaly_studen hit_impulse_scale = 0.0 effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона max_velocity_in_zone= 0.5 sound = postprocess = postprocess_new ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = af_rusty_thorn,0.7,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05 BirthProbability = 0.1 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.9;90 max_start_power = 1.0;100 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 1 max_artefact_count = 2 min_speed_to_react = 1.0 hit_type = chemical_burn idle_particles = anomaly2\studen_idle_bottom blowout_particles = anomaly2\studen_blowout hit_small_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 hit_big_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 idle_big_particles = anomaly2\anomaly_studen idle_small_particles = anomaly2\studen_idle_up entrance_small_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 entrance_big_particles = anomaly2\group_items\studen_idle_bottom_00 disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true awaking_time = 1000 blowout_time = 5000 accamulate_time = 10000 attack_animation_start = 0 attack_animation_end = 5000 blowout_light = off idle_light = off ;light_color = 1.4,1.6,1.3 ;light_range = 30.0 ;light_time = 0.8;0.35 ;light_height = 1.5 ;rise to the height of the light source visible_by_detector = off blowout_wind = off ;blowout_wind_time_start = 0 ;blowout_wind_time_peak = 1500 ;blowout_wind_time_end = 2501; 2499 ;blowout_wind_power = 0.5 ;Wind power raises (from 0 to 1), at the moment blowout_wind_time_peak ;Old personnal parameters ;idle_sound = anomaly\gravi_idle00 ;constant sound ;blowout_sound = anomaly\teleport_work_2 ;during ejection (stroke) in the center of the anomaly ;hit_sound = anomaly\fear_1 ;anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;on the character when he gets hit ;body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;sound of tearing of the corpse ;entrance_sound = anomaly\swamp_appear_1 ;in contact with the object of an anomaly ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off [zone_hvatalka] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\ameba_hvatalka" $prefetch = 64;16 class = Z_RUSTYH ;Z_AMEBA visual = physics\anomaly\anomaly_hvatalka hit_impulse_scale = 0. effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона max_velocity_in_zone= 0.5 sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_new ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = BirthProbability = 0.0 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.9;90 max_start_power = 1.0;100 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 1 max_artefact_count = 2 min_speed_to_react = 1.0 hit_type = chemical_burn disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true awaking_time = 1000 blowout_time = 5000 accamulate_time = 10000 attack_animation_start = 0 attack_animation_end = 5000 blowout_light = off idle_light = off visible_by_detector = off blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off Изменено 11 Января 2023 пользователем Опричник спойлер Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 11 Января 2023 Поделиться Опубликовано 11 Января 2023 Попробовал я все-таки перенести свои наработки на движок OGSR, но возникло пара проблем: 1) Поменялся террейн всех локаций (абсолютно хаотичный) + непонятные дыры в некоторых местах 2) Не отображаются некоторые иконки в инвентаре (черные ячейки) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 @ALEKCZY покажи лучше. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 @imcrazyhoudini https://drive.google.com/drive/folders/1GJrWkO4uAikTlxHtqvIITL4yDF1xh4sU?usp=sharing Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 @ALEKCZY чёрные ячейки - наверное нет иконок (может в логе указано), пересмотри координаты. На счёт террейна - что-то с шейдерами, я надеюсь ты свои шейдеры удалил и оставить лишь те, что с ОГСР. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 В общем, хочу сделать в моем моде (который на базе OGSM + FWR Lite Pack) чтобы в зоне постоянно была пасмурная, мрачная погода. Для этого в ванильном моде есть скрипт с настройкой, где от имени переменной (dark / defaukt) будет соотвественно мрачная или обычная погода. В этой сборке - кто то поковырялся, и вырезал эту мрачную погоду (sect_dark) из инклудов в environment.ltx. Я поправил - и вот что выходит: Изначально, при загрузке сохранения, погода такая же как и была - солнечная, без облаков, дождика, и прочей атрибутики. Стоить поспать, чтобы часы перевалили за 00:00 - как сразу становится та, мрачная погода. При сохранении, и загрузке сейва с "Мрачной" погодой, она автоматом ставиться на обычную, и так по кругу. Что делать? Прилагаю ниже папку weathers и скрипт level_weather, где записана "что будет, если переменная будет..." Большое пожалуйста, помогите Level_weathers.script (Показать) function WeatherManager:reset() --printf ("WeatherManager:WeatherManager():Reset()") -- Загрузить кондлист с погодой. local ini = ini_file("game.ltx") local weather if ogsm_options.weather == "dark" then weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers2", db.actor, false, "", "dark") else weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "default") end local postprocess = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "postprocess", db.actor, false, "") if postprocess ~= nil then --printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [%s]", level.name(), postprocess) level.add_pp_effector(postprocess, 999, true) else --printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [none]", level.name()) level.remove_pp_effector(999) end if (level.name() == "l08_yantar" and has_alife_info("yan_controller_respawn_01")) or (level.name() == "l10_radar" and has_alife_info("bun_antenna_off")) or (level.name() == "l11_pripyat" and has_alife_info("freeplay")) or (level.name() == "l12_stancia" and has_alife_info("freeplay")) or (level.name() == "l12_stancia_2" and has_alife_info("freeplay")) then self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", ogsm_options.weather) else self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", weather) end self:select_weather(true) end Гугл Диск папки weathers Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 @Hind зачем скрипт? Укажи в game_maps_single.ltx вместо обычной погоды dark (кроме подземок). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 12 Января 2023 Поделиться Опубликовано 12 Января 2023 @imcrazyhoudiniА всё равно, поменял - захожу на сейв (картинка кстати с мрачной погодой) - и ничё. Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 13 Января 2023 Поделиться Опубликовано 13 Января 2023 @Hind @Hind оставь оригинальный скрипт. Проверено много раз. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 13 Января 2023 Поделиться Опубликовано 13 Января 2023 @imcrazyhoudini поменял - не помогает. Разобрался. Проблема оказалась в enviorment.ltx, создатель сборки (rnm) поменял все погоды на свою секцию. Дёрнул из золотого шара функцию "усыпление" актора котами. cats() поставил на апдейт в бинд.сталкер. При загрузке - Лог вылета (Показать) [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...d\s.t.a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\hum.script:588: attempt to index global 'self' (a nil value) cats() (Показать) function cats() local obj = self.object local id = get_clsid(obj) if (id == clsid.cat_s and self.object:alive() and self.object:see(db.actor)) then local posit = self.object:position() if posit:distance_to(db.actor:position()) < 10 then cat_sleep() end end end cat_sleep (Показать) function cat_sleep() rnd = math.random(1, 10) if rnd == 1 then level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false) level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false) db.actor:stop_talk() db.actor.power =-0.05 end if rnd == 2 then --level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false) --level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false) --db.actor:stop_talk() --db.actor.power =-0.05 end if rnd == 3 then --level.add_pp_effector("agr_u_fade.ppe", 2007, false) --level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false) --db.actor:stop_talk() --db.actor.power =-0.05 --soundtrack.actor_need_sleep() end end Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти