Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 1 Января 2023 Поделиться Опубликовано 1 Января 2023 29 минут назад, ALEKCZY сказал: как правильно должен быть установлен компилятор/декомпилятор shaders.xr? Первый - же ответ на твой запрос в поисковике https://xray-engine.org/index.php?title=shaders.xr_compiler/decompiler_(shaders.xr_cdc) Установка: 1 Установите ActivePerl. 2 Распакуйте архив со скриптом в нужную папку. 3 Скопируйте библиотеку модулей stkutils в папку с библиотеками Perl (например, C:\Perl\lib) или в папку со скриптом. Ты всё правильно сделал? Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 1 Января 2023 Поделиться Опубликовано 1 Января 2023 @ted.80 да, говорю же, я только как уже не устанавливал, и по инструкции и нет. Даже Active Perl переустановил, все сделал, но тупо батник даже не запускается Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 1 Января 2023 Поделиться Опубликовано 1 Января 2023 @ALEKCZY Попробуй запустить какую-нибудь другую прогу на перл-скриптах, например acdc распаковать спавн. Если не заработает, значит при установке перла не включил галочку "PATH environment" или что-то похожее. В его руководстве вроде об этом: Скрытый текст If you run Perl at the command prompt, the script will be executed by the first Perl.exe it encounters in the list of paths in the PATH environment variable. To ensure the script is executed by the Perl interpreter of your choice, specify the complete path to the Perl.exe you want to use. (Typing perl -v at the command prompt will tell you which version of Perl is currently first in your PATH) Installing ActivePerl will change your Path environment variable and may change registry settings, such as file associations, which may affect your Web server. If you want to use a previously installed copy of Perl, you will need to modify these settings. в командной строке выполнить: ftype PerlScript=perl.exe %1 %* assoc .pl=PerlScript 5 часов назад, ALEKCZY сказал: sxrcdc.pl -d shaders.xr -out shaders допиши -mode ltx, чтобы данные были как обычный ltx-конфиг, а не бин.файлы. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 1 Января 2023 Поделиться Опубликовано 1 Января 2023 @h0N0r спавн распаковывается, PATH environment включал галочку, писал и -mode ltx, и -mode bin, и без. Делал уже все Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 @ALEKCZY При наличии антивируса, он мог заблокировать запуск батника. Если спавн распаковывается, то скопируй в папку acdc только sxrcdc.pl, сделай копию батника: sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx и так можно, если выше не запускается: perl sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 Не получается написать логику неписю. Чтоб после диалога, нпс бежит по раставленным вэй поинтам до определенной точки, останавливается и дальше мы продолжаем с ним диалог. Как ее написать? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 2 минуты назад, ALEKCZY сказал: и дальше мы продолжаем с ним диалог Нужно окончить первый диалог, в конце которого будет выдаваться infoportion. По этому инфо НПС переключится на следующую схему логики. Где новые пути, диалоги и т.п. В общих чертах. Скрытый текст В диалоге мы здесь выдаём инфо: В логике по выдаче инфо переводим НПС на следующую схему Что бы раньше времени не открывал рот не начинал следующий диалог, используй meet Скрытый текст [walker@bar_dolg_palych_moving] path_walk = bar_dolg_palych2_walk path_look = bar_dolg_palych2_look combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} meet = meet@no_use on_info = {+bar_dolg_palych_place} walker@bar_dolg_palych2 [meet@no_use] use = false use_wpn = false abuse = false 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 @mole venomous благодарю, все работает, но как сделать так чтобы после диалога он "сразу" бежал к след. точке? В моем случае, нпс после разговора стоит и пялит на гг, пока мы не отойдем. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 3 Января 2023 Поделиться Опубликовано 3 Января 2023 @ALEKCZY ну после получения инфопоршня переводи его в следующую логику, в которой будут уже другие вэйпоинты, на которые он и пойдёт. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ALEKCZY 0 Опубликовано 3 Января 2023 Поделиться Опубликовано 3 Января 2023 @imcrazyhoudini Я вроде так и сделал Скрытый текст [walker@car_assault1] path_walk = walk_wait1 path_look = look_wait1 on_info = {+cart_npc_start} patrol@car_cer_nap1_leave meet = meet@car_nachal [patrol@car_cer_nap1_leave] path_walk = walk_car2 path_look = look_car2 combat_ignore_cond = {-cart_npc_start} commander = true formation = line meet = meet@no_use on_info = walker@car_cer_nap2 Разве нет? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 3 Января 2023 Поделиться Опубликовано 3 Января 2023 @ALEKCZY combat_ignore_cond = {-cart_npc_start} очень интересная строчка, бессмысленная. meet = meet@no_use по дефолту можно указать meet = no_meet, чтобы нпс не разговаривал. А так вроде правильно, проверяй точно ли выдаётся инфопоршень. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 Народ, а в чем фишка того, что зомбированные не отображаются на карте после смерти? Как надо сделать, чтобы некоторые мертвые сталкеры так же не отображались на карте будучи мертвыми? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 @DarkSnowder наверное где-то в map_spots.xml стоит покопать. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 927 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Скрытый текст --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end Изменено 4 Января 2023 пользователем Купер Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 Есть у кого сведения, как из HUD`а убрать арты, надетые на поясе? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 (изменено) @Hind в maingame.xml секция artefact_panel. ставишь отрицательные значения Х или У. пример <artefact_panel x="-10021" y="242" @Hind вот гайд https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/ Изменено 6 Января 2023 пользователем ZonaChe 1 Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 Подскажите, может кто знает оптмиальные значение eat_satiety, чтобы герой почаще голодал, но не через каждые 5 минут. Может, кто то имеет универсальные числа? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 @Hind с огср гита, там значения к жажде были, она вроде чаще чем сытость появлялась, вот оттуда взять можешь, а так не знаю, подставляй сам, убавь в два раза, будет норм. Если не ошибаюсь герой за 24 часа проголодается до красного индикатора (вроде когда хп начинает исчезать). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) 12 часов назад, Hind сказал: оптмиальные значение eat_satiety В целом лучше настраивать голод, а не параметр 'eat_satiety' у "съедаемого". А это довольно индивидуальные настройки. Тут на любителя... И смотря, какой у тебя движок. На ОГСР вкупе с жаждой, если смело завысить значения пар-ров, герой может часто терпилить от голода и сушняка (еле живой после сна, резкий упадок сил в неподходящий момент). Также важно, какую ценность у тебя имеет еда. Как часто лутается/продаётся, насколько сытная. Нужен ли тебе реализм или просто для подгонки геймплея. Выводи текущие значения в лог и анализируй. Вот пример, как у меня на ОГСР поменялись кондиции ГГ за 10 игровых часов стояния на месте: Скрытый текст [actor_condition] satiety_v = 0.000006 satiety_power_v = -0.000036 satiety_health_v = -0.000006 satiety_light_limit = 0.5 satiety_critical_limit = 0.25 thirst_v = 0.000012 thirst_power_v = -0.0072 thirst_health_v = -0.000003 thirst_light_limit = 0.5 thirst_critical_limit = 0.25 Как по мне, заметное падение здоровья (голод не сильно увеличился, тут жажда зарешала, скорее всего). Если просто стоять. Но пока бегаешь, играешь, по пути съедаешь пару батонов и пару банок пива, в замесах несколько аптечек - этого не заметишь. Гораздо заметнее падает выносливость, если таскать голодного и с сушняком актёра. Да ещё и с перегрузом. Выдыхается на раз. Изменено 7 Января 2023 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 05.01.2023 в 03:45, Купер сказал: @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Показать --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end ну у меня есть пара уник.нпс (спавнятся уже будучи жмуриками), которые в своём инвентаре имеют нужную по квесту весочь. Наводка на него дается в текстах. Вот и охота мне чтобы ГГ искал его (трупешник с предметом), не имея точки на карте как явного ориентира. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти