Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver 

Да никто и не спорит, что АМК безбожно устарел, как и устарел после появления ОГСРа чистый ТЧ движок. Проблема то, повторюсь, в том, что разработчики мода(на то он и мод, собственно) имеют желание что то реализовать на уже готовой платформе. Какая бы кривая она не была, но АМК это все таки не столько мод, сколько платформа для модов. И я пока что не вижу ей равнозначной по функционалу замены.

Да, ты прав, в пока ещё живых модах исходно базировавшихся на АМК остаётся все меньше АМКшного, старые АМК функции переписываются на новом тех. уровне, но в большинстве своем они появляются как кусок какого то конкретного проекта. Если бы, вдруг, мне в голову завтра пришло, "хочу сделать свой мод", то одну только базу пришлось бы хрен знает сколько лет собирать. Тебе со своей судьбой зоны ли не знать.

Это вцелом бич сталкерского коммунити, народ сидит каждый в своем подвале и тайком что то пилит, зачастую то, что уже делают или сделали другие подвальщики. Вот знаешь, цены бы не было тем, кто хоть часть своих наработок публиковал как мини моды, с более простым подключением и адаптацией, чем вивисекция из крупного проекта. Но я как то особо и не припомню таких акций невиданной щедрости, более того мне почему то кажется, что останься ОГСР без внимания(хотя я мб и переоцениваю его роль) Кродина, ОГСР проекты тоже разбрелись бы по подвалам и плодили не взаимозаменяемые внутри подсемейства ОГСР фишки.

Хотя я почти уверен, что это уже свершившийся факт.

Изменено пользователем pz_3
  • Нравится 1
  • Смешно 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, pz_3 сказал:

Проблема то, повторюсь, в том, что разработчики мода(на то он и мод, собственно) имеют желание что то реализовать на уже готовой платформе.

ОГСР-движок и есть такая платформа.
Чего-то не хватает? Пилите свое. Все равно это проще и надежнее, чем опираться на устаревший фундамент из костылей.

33 минуты назад, pz_3 сказал:

Если бы, вдруг, мне в голову завтра пришло, "хочу сделать свой мод", то одну только базу пришлось бы хрен знает сколько лет собирать. Тебе со своей судьбой зоны ли не знать.

Мне как раз и знать :) Когда СЗ пересела на ОГСР, старый скриптовый функционал был отправлен в топку практически весь. И вся функциональная база перепилена с нуля уже под ОГСР. Вся, с нуля, полностью заново. Это заняло год в одиночку, спустя год я уже больше допиливал и оттачивал то что мне хотелось по фичам и деталям. Фундамент, платформа со всем нужным мне функционалом был уже готов.

В одиночку с нуля за год сделать мод это долго? Ну не знаю. В сравнении с другими попытками что-то где-то на чем-то пилить, пока мне кажется это лучший результат что у меня был за все время ковыряния в модах. (Ладно не совсем с нуля, но очень близко к тому. Скриптовая база старой СЗ практически была сброшена в ноль).

40 минут назад, pz_3 сказал:

Это вцелом бич сталкерского коммунити, народ сидит каждый в своем подвале и тайком что то пилит, зачастую то, что уже делают или сделали другие подвальщики.

Ага, есть такое. Иногда мне кажется что это и есть главнейший минус X-Ray комьюнити. На Unreal такого почему-то нет.

Самое забавное что в одном подвале как правило даже не в курсе, что сделано и уже работает в другом соседнем подвале. Интереса к чужим разработкам нет. Типа, "Сижу, ковыряю тут. Йа пуп земли, ждите, КТТС, до-ковыряю". И может быть кто-то где-то уже сделал в точности такое. А может быть то что делается, вообще делать надо не так, а по-другому было бы в 20 раз быстрее и проще. Не волнует, будем ковыряться, обещая кттс, а потом может быть проект закроется.
Сколько таких уже было? :)

45 минут назад, pz_3 сказал:

Вот знаешь, цены бы не было тем, кто хоть часть своих наработок публиковал как мини моды, с более простым подключением и адаптацией, чем вивисекция из крупного проекта. Но я как то особо и не припомню таких акций невиданной щедрости

Хм :) А я помню.

Магазинное питание Кирага. Энергопитание экзоскелетов от него же. Нетпакеты и se_stor Artos-a, и т.д. и т.п., раньше целая тема была из таких вот компонентов. Во всяком случае, задумывалась она именно так.

В 2008 - 2011, со скрипом 2012-2013 годах, такого было очень много. Я это хорошо помню, авторы именно заботились о том чтобы изолировать свою фичу и максимально облегчить ее подключение к чему угодно.

А потом все это как-то постепенно сошло на нет. Спад начался года с 2011, сначала количественный. При том что мастодонты моддинга вроде xStream, Charsi, Artos, тогда еще продолжали делать и давать всем желающим (с подробными инструкциями), прорывное, новое, и мега-полезное.

Затем постепенно они все ушли. А новых в том же количестве и качестве как-то не пришло и не выросло. Плюс все что можно было сказать (сделать) относительно простого, уже сделано, выложено, и скоммуниздено в тысячу модов, так что никого этим не удивишь. Таким образом отвалился низкий порог вхождения в построение "удобных для подключения мини-модов". Что и перекрыло доступ "свежей крови" в нишу тех кто этим занимается.

Сейчас... с одной стороны, как будто есть некий подъем. Отчасти он базируется на том факте что исходники движка X-Ray слили, что и дало со временем моддингу по сути второе дыхание. Но базовые проблемы (каждый пилит в своем подвале, сугубо под себя, и несовместимое со всеми остальными) - никуда не делись. Стало быть эту вторую волну ждет такой же финал угасания, это вопрос времени. Последними угаснут (А может и не угаснут даже), проекты которые ставят во главу угла совместимость с чем угодно, включая исходный оригинал, а также простоту отладки и открытый код. А это как раз таки ОГСР.

Может быть если бы исходники слили бы раньше, годика на три. Это бы не позволило угаснуть той первой волне мододелов, и тогда, моддинг нынешний выглядел бы радикально иначе, не растеряв кучу ценных кадров... но случилось так как случилось.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Не могу подогнать координаты своей локи на глобальной карте, даже расположение персонажа разлчино на глобальной и мини карте. Пытаюсь через map dragger делать. И за что отвечает bound_rect?

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY bound_rect это вроде соотношение углов разных на локации.

 

А чтобы нормально global_map настроить, надо узнать размеры локации (обычно в level_stat.txt в папке локации), и делить на чётные значения.

 

То есть если локация 800х800, то её размеры могут быть на глобал мапе 600х600, 400х400 и так далее...

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY может такой подойдет:

Скрытый текст
local gv_tbl ={}
function GameVertexId()
	local i = 0
	while game_graph():valid_vertex_id(i) do
		local level_name = alife():level_name(game_graph():vertex(i):level_id())
		if gv_tbl[level_name] == nil then  
			gv_tbl[level_name] = {}
			gv_tbl[level_name].min = i
			gv_tbl[level_name].max = i
		end
		gv_tbl[level_name].min = math.min(gv_tbl[level_name].min, i)
		gv_tbl[level_name].max = math.max(gv_tbl[level_name].max, i)		
		i = i + 1
	end
end

 

У меня на ЗП работает.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY , подключи себе модуль lua_helper от @Artos . Там есть функция. Там вообще много вкусностей.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13216-sborochnyj-ceh/?do=findComment&comment=971137

Изменено пользователем mole venomous
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY , ещё вот тут можешь попробовать посмотреть. Не артосокод, зато без "венгерки". 

По картам, глобалке и прочему: более предметно тут и тут.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добавил два перехода с новой локи на тд и обратно. Переходы работают нормально. Побегав по новой локе, перехожу на дт, пройдя пару шагов ловлю либо такой вылет:

Скрытый текст

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'ССK@бФ3ГP®m@1fОAЬ9ѕхЏ5Г“]ЯA›ЈС@Чњ2Г'

либо такой:

Скрытый текст

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section ''

 

Ссылка на комментарий

Где то в конфигах ошибка. Причем не в конкретном итеме, а скорее всего опять синтаксис.

Тут лог ничего особо не даёт, надо думать какие файлы ты менял и смотреть их, полагаю.

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий

@pz_3 В этом и проблема, конфиги я практически не трогал, когда делал переходы. Единственная идея это game_story_ids. В нем я прописал ид новым переходам, хотя эти иды уникальны и в них нет ошибок.

Ссылка на комментарий

Ты с НИ свои проверки делаешь, или с сейвов?

Такой вылет класса секция квакозябры бывает, например, если что то удалено из конфигов(и не только), но игра(сейв) помнит, что оно было.

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий

@pz_3 Да именно с НИ, спавнил гг на разных локах, все стабильно и играбельно, вот только погуляешь на тд и этот вылет. 

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY ищи путём проб и ошибок.

 

Если СДК используешь, можешь удалить, например, с локации все итемы, после перепроверить, вылетает ли.

 

У меня такой вылет был с обрезом, например.

  • Полезно 2

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY 

Ну тогда кмк нужно прикинуть, что есть на локации. Кстати посмотри, что на нее кидает оллспаун.

 

Изменено пользователем pz_3
  • Полезно 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ALEKCZY сказал:

Добавил два перехода с новой локи на тд и обратно. Переходы работают нормально. Побегав по новой локе, перехожу на дт, пройдя пару шагов ловлю либо такой вылет:

  Вылет 1 (Показать)

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'ССK@бФ3ГP®m@1fОAЬ9ѕхЏ5Г“]ЯA›ЈС@Чњ2Г'

либо такой:

  Вылет 2 (Показать)

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section ''

 

Ничего не понимаю. Удалил переходы, которые добавил, проблема не решилась, тогда удалил вообще ВСЕ изменения, которые когда-либо добавлял на локацию. Вылет пропал, все на первый взгляд хорошо. Снова добавил переходы и опять этот вылет;(

P.s. только вылет теперь при загрузке локации, а не на ней

UPD: мда, единственное решение, которое я нашел, это удалить локацию и заново распаковать ее. Сейчас все работает, похоже проблема действительно была в каком-то забагованном объекте, из-за которого происходил вылет

Изменено пользователем ALEKCZY
Ссылка на комментарий

Может кто подсказать как правильно должен быть установлен компилятор/декомпилятор shaders.xr? Только как не устанавливал, просто не запускается

Скрытый текст

D:\shaders_xr_cdc>sxrcdc.pl -d shaders.xr -out shaders

7-Zip 21.02 alpha (x64) : Copyright (c) 1999-2021 Igor Pavlov : 2021-05-06

Command Line Error:
Unsupported command:
D:\shaders_xr_cdc\sxrcdc.pl

D:\shaders_xr_cdc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...